Danksagung
An dieser Stelle möchte ich mich bei all jenen bedanken, die durch ihre fachliche und persönliche Unterstützung zum Gelingen dieser Diplomarbeit beigetragen haben. Besonderer Dank gebührt vor allem meinen Eltern und meinen Großeltern, durch deren Unterstützung dieses Studium erst ermöglicht wurde.
Weiterer Dank gilt meinem Betreuer an der Hochschule Harz Prof. Dr. Bernhard Zimmermann, sowie meinen Betreuern in der Firma Braasch & Jäschke Computertechnik Dipl. Ing. Uwe Braasch und Dipl. Ing. Norman Bauersfeld, die mir stets mit wissenschaftlichen Ratschlägen zur Seite standen. Auch bei allen anderen Mitarbeitern der Firma möchte ich mich für die gute Zusammenarbeit bedanken.
Abstract
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Implementierung eines Softwaremoduls, welches zur Präsentation und zum Erlernen von Softwareprodukten geeignet sein soll. Dazu werden die Verfahren untersucht, die das Lernen mit elektronischen Medien ermöglichen. Diese Verfahren zählen zur Kategorie des E-Learning.
Des Weiteren werden die Vor- und Nachteile der bisherigen Lösungen analysiert und anhand der Ergebnisse, werden die Ziele für das Modul erarbeitet. Zu diesen Zielen gehören unter anderem: die Unabhängigkeit von der Sprache, die Unabhängigkeit von der Auflösung und die Unabhängigkeit von der grafischen Benutzeroberfläche.
Die Hauptproblematik dieser Arbeit ist das Finden von Lösungen, die zur Umsetzung der Ziele geeignet sind. Die gefundenen Lösungen führen zur Entwicklung eines Prototyps, dessen Implementierung beschrieben wird. Als letztes erfolgen Test und Evaluierung des Prototyps.
Abstract
This paper deals with the development and implementation of a software module, which should suitable for the presentation and to learning from software products. The procedures, that make the learning with electronic media possible, are examined to it. These procedures are among the category of the E-Learning.
The pre and disadvantages of the previous solutions are analyzed of the further and on the basis of the results, the goals for the module are developed. To these goals belongs among other things: the independence of the language, the independence of the dissolution and the independence of the graphic user-interface.
The main problem of this work is the finding of solutions that are suitable for the realization of the goals. The found solutions lead to the development of a prototype, whose implementation is described. In the end, test and evaluation of the prototype take place.
Inhaltsverzeichnis
Danksagung 4
Abstract 5
Abstract 6
Inhaltsverzeichnis .......................................................................................................................1
Abbildungsverzeichnis................................................................................................................3
Tabellenverzeichnis ....................................................................................................................4
1 NA
Einleitung 1 NA
1.1 NA
Aufgabenstellung 2
1.2 NA
Lösungsschritte 3
2 NA
Grundlagen 4 NA
2.1 NA
Was ist E-Learning 4
2.2 NA
Didaktische Modelle 7
2.2.1 NA
Selbstlernkonzept 8 NA
2.2.2 NA
Tutorielle Konzepte 8
2.2.3 NA
Explorative Konzepte 11
2.3 NA
Analyse bisheriger Lösungen 15
2.3.1 NA
Screenrecording 15
2.3.2 NA
Software-Assistenten 18
2.3.3 NA
Hilfesysteme 19
3 NA
Entwicklung eines Präsentations- und Lernmoduls 22
3.1 NA
Ziele 22
3.1.1 NA
Sprachen 22 NA
3.1.2 NA
Auflösung 23 NA
3.1.3 NA
Grafische Benutzeroberfläche 25
3.1.4 NA
Anwendungssoftware 26 NA
3.1.5 NA
Erlernen einer Software 27
3.1.6 NA
Speicherplatz 28 NA
3.2 NA
Lösungen 28 NA
3.2.1 NA
Sprache 28 NA
3.2.2 NA
Auflösung und grafische Benutzeroberfläche 31
3.2.3 NA
Anwendungssoftware 37 NA
3.2.4 Erlernen einer Software ....................................................................................39 3.2.5 Speicherplatz.....................................................................................................42 3.3 Der Prototyp..............................................................................................................49 3.3.1 Basisstruktur .....................................................................................................49 3.3.2 Implementierung Recorder ...............................................................................50 3.3.3 Implementierung Player....................................................................................51 3.3.4 Implementierung Trainer ..................................................................................53 4 Test und Evaluierung ........................................................................................................53
4.1 Test des Prototypen...................................................................................................54 4.1.1 Sprachen............................................................................................................54 4.1.2 Auflösung..........................................................................................................54 4.1.3 grafische Benutzeroberfläche ...........................................................................55 4.1.4 Anwendungssoftware........................................................................................56 4.1.5 Erlernen einer Software ....................................................................................56 4.1.6 Speicherplatz.....................................................................................................56 4.2 Evaluierung...............................................................................................................57 5 Zusammenfassung und Ausblick ......................................................................................59
5.1 Zusammenfassung ....................................................................................................59 5.2 Ausblick ....................................................................................................................60 5.2.1 Erweiterte Steuerung.........................................................................................60 5.2.2 Kontextsensitivität ............................................................................................61 5.2.3 Kommentare......................................................................................................61 5.2.4 Entfernte Schaltfläche.......................................................................................61 5.2.5 Auswertung des Lernerfolges ...........................................................................62 6 Literaturverweise ..............................................................................................................63 7 Anlagen.............................................................................................................................64
7.1 Komplette Struktur der XML-Schema-Datei (XSD)................................................64
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Screenrecording 15
Abbildung 2: Office-Assistent 18
Abbildung 3: Borland Delphi 6 Hilfetext 20
Abbildung 4: Tooltip 23
Abbildung 5: Auflösung beeinflusst Bildschirmkoordinaten 24
Abbildung 6: veränderte Auflösung des Programmfensters 25
Abbildung 7: verändertes Design einer grafischen Benutzeroberfläche 26
Abbildung 8: Anpassung der grafischen Benutzeroberfläche 26
Abbildung 9: Unabhängigkeit von der Anwendungssoftware 27
Abbildung 10: Verbreitung der Aufzeichnungen über das Internet 28
Abbildung 11: die registrierten Benutzereingaben werden an das Modul weitergeleitet 29
Abbildung 12: Aufteilung des Programmfensters in Arbeitsfläche und Steuerelemente 32
Abbildung 13: Bei der Aufzeichnung wird der Name eines Steuerelementes übermittelt 33
Abbildung 14: Bei der Wiedergabe wird anhand des Namens die Position ermittelt 33
Abbildung 15: Unterschied zwischen relativen und absoluten Koordinaten 34
Abbildung 16: Bei der Aufzeichnung werden die relativen Koordinaten und die ID übermittelt
35 NA
Abbildung 17: Anwendungsprogramm transformiert die relativen in absolute Koordinaten 35
Abbildung 18: das Modul analysiert und kontrolliert die registrierten Benutzereingaben 40
Abbildung 19: PAP Kontrolle durch Trainer 40
Abbildung 20: Beispiel-Lernanwendung 42
Abbildung 21: Beispiel aus einer XML-Instanz 44
Abbildung 22: Ein Beispiel aus der XML-Schema-Datei 45
Abbildung 23: Aufbau einer XML-Datei nach dem entworfenen Schema 46
Abbildung 24: Beispielanwendung in curamess 48
Abbildung 25: die Basisstruktur des Moduls 49
Abbildung 26: die Klassenstruktur des Recorders 50
Abbildung 27: die Klassenstruktur des Players 52
Abbildung 28: die Klassenstruktur des Trainers 53
Abbildung 29: Vergleich: Speicherplatzbedarf Screenrecording und neue Lösung 57
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Merkmale für Auswahl und Einsatz didaktischer Modelle 8 (S 70) 14
Tabelle 2: Vor- und Nachteile von Screenrecording 17
Tabelle 3: Vor- und Nachteile von Software-Assistenten 19
Tabelle 4: Vor- und Nachteile von Hilfesystemen 20
1 Einleitung
Seit dem Beginn der 80er Jahre erfuhr die Computerindustrie einen großen Aufschwung. Bedingt durch steigende Rechenleistung und sinkende Produktionskosten, stieg die Verbreitung von Personalcomputern bis auf ca. 300 Millionen verkaufte Einheiten im Jahr 2007. Neben den Standardanwendungen wie Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation wird der PC in immer mehr Anwendungsgebieten eingesetzt. Für die unterschiedlichen Einsatzbereiche werden ständig neue Softwareprodukte entwickelt, um Anwender bei ihrer Arbeit in fachspezifischen Gebieten optimal zu unterstützen.
Softwareprodukte bilden das Wissen der Hersteller für die Lösung von Aufgaben ab. Um dieses Wissen nutzbar zu machen, muss der Anwender zusätzlich zum Kauf der Software das Know-how über die grundlegenden Funktionen und Abläufe sowie die Bedienung der Produkte erlernen. Die meisten Anwender nutzen für die tägliche Arbeit mehrere Softwareprodukte. Jedes Programm muss erlernt werden und somit steigt mit zunehmender Anzahl der Programme auch der Lernaufwand. Der Lernaufwand übersteigt häufig den Anschaffungspreis und daher müssen Wege gefunden werden, um den Anwender beim Erlernen einer Software besser zu unterstützen.
Ein möglicher Weg sind Schulungen, auf denen Anwender die Arbeit mit einer Software trainieren. Diese personalisierten Schulungen sind zeitaufwändig und teuer. Daher wird weltweit an alternativen zeit- und Kosten sparenden Methoden zum effektiven Erstellen, Verteilen und Vermitteln von Know-how gearbeitet.
Die Veränderungen im Vertrieb von Softwareprodukten verstärken diesen Trend. Bisher wurden Produkte häufig vom Hersteller über Großhändler (Distributor) und Händler an den Anwender vertrieben. Durch das Internet können Hersteller Informationen effektiv erstellen, veröffentlichen und potentiellen Kunden diese Informationen bereitstellen. Die direkte Kommunikation zwischen Hersteller und Anwender führt zunehmend zu einem Direktvertrieb der Produkte. Da der Direktvertrieb eine höhere Gewinnspanne für den Hersteller und einen günstigeren Preis für den Benutzer ermöglicht, setzt sich diese Vertriebsform zunehmend durch.
Der Direktvertrieb erfordert allerdings auch den direkten Know-how-Transfer vom Hersteller zum Benutzer, denn es gibt keine Zwischenstationen mehr. Benötigt der Anwender Unterstützung, so wendet er sich an denjenigen, von dem er die Software erworben hat. Die Hersteller sind deshalb gezwungen, Ressourcen für den Know-how Transfer bereitzustellen.
1
Die bisherigen Lösungen für den Wissens-Transfer sind Zeit- und Kostenaufwändig. Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung effektiver Methoden für die Erstellung, Verteilung und Nutzung von Know-how vom Hersteller zum Anwender. Als Vorarbeit für die Entwicklung der effektiven Methode wurde eine Marktanalyse durchgeführt.
1.1 Aufgabenstellung
Die Aufgabenstellung kommt von der Firma braasch & jäschke computertechnik in Wernigerode:
Ziel der Diplomarbeit ist es, durch den Einsatz von Microsoft Visual Studio 2005 und der Programmiersprache C# ein Modul für die Präsentation und das Erlernen von Softwareprodukten zu entwickeln. Die vorhandene Methode des Screenrecording soll vollständig abgelöst werden. Das Modul soll bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen, Spracheinstellungen und Bedienoberflächen zuverlässig arbeiten. Dazu ist eine aktive Schnittstelle zwischen dem Modul und der Anwendungssoftware erforderlich. Um das Modul zum Erlernen von Softwareprodukten zu nutzen, müssen Anwendereingaben ausgewertet und kontrolliert werden.
Die Diplomarbeit beinhaltet folgende Teilaufgaben:
N Marktrecherche N Übersicht über die vorhandenen Systeme N Analyse des bestehenden Screenrecording - Prozesses N Aufstellung der Funktionsmatrix für das Präsentationsmodul N Aufstellung der Funktionsmatrix für das Lernmodul N Ausarbeitung der Schnittstelle Modul – Anwendungsprogramm N Prototypische Implementierung des Moduls
- Erstellung eines Präsentationsmoduls Script erstellen durch Aufzeichnen von Benutzereingaben Script speichern Script editieren Script abspielen zur Präsentation des Anwendungsprogramms
- Erstellung eines Lernmoduls Benutzereingaben kontrollieren Benutzereingaben verarbeiten
2
- Bewertung der Lösungen hinsichtlich des operativen Einsatzes
In der Aufgabenstellung sind die Rahmenbedingungen für die Arbeit genannt: N Modulentwicklung mit Microsoft Visual Studio 2005, Programmiersprache C# N Module auf Windows XP und Windows Vista lauffähig
1.2 Lösungsschritte
Für die Bearbeitung der Diplomarbeit wurde ein PC-Arbeitsplatz in der Firma zur Verfügung gestellt. Als Prototyp zur Implementierung wurde das vorhandene Programm curamess genutzt. curamess ist eine Photogrammetriesoftware, die in mehreren Sprachen vorliegt und über wechselbare Oberflächen verfügt. Von curamess gibt es mehrere Versionen mit unterschiedlichen Funktionsausstattungen, Bezeichnungen und Oberflächen. Der Know-how- Transfer dieser Produkte erfolgt durch Videos, daher gibt es umfangreiche Erfahrungen im Screenrecording.
Aufgrund dieser Erfahrungen soll die Methode des Screenrecording abgelöst werden. Das neue Modul muss überall bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen, Spracheinstellungen und Bedienoberflächen zuverlässig arbeiten.
Diese Forderungen können mit einfachen Mitteln nicht erfüllt werden. Deshalb ist die Entwicklung einer aktiven Schnittstelle zwischen dem Modul und der Anwendungssoftware erforderlich. Um das Modul zusätzlich zum aktiven Erlernen von Produkten nutzen zu können, müssen Anwendereingaben ausgewertet und kontrolliert werden.
Bei der Bewältigung der Aufgabe wurde die folgende Vorgehensweise angewandt: Zunächst musste recherchiert werden, welche Lösungen bereits existieren. Auf Grundlage dessen, wurde eine Übersicht über die vorhandenen Systeme erstellt.
Im nächsten Schritt wurde das bisherige Verfahren analysiert und bewertet. Danach wurden die Funktionsmatrizen für das Präsentationsmodul und für das Lernmodul aufgestellt.
Anhand dieser Funktionsmatrizen wurde die Schnittstelle zwischen dem Modul und dem Anwendungsprogramm ausgearbeitet. Anschließend wurde das Modul prototypisch implementiert:
1. Für die Erstellung einer Präsentation werden die Benutzereingaben aufgezeichnet. 2. Anhand dieser Daten wird ein Script erstellt, welches speicher- und editierbar ist.
3
3. Die Wiedergabe der erstellten Scripte dient zur Präsentation eines Anwendungsprogramms.
4. Um eine Software aktiv zu erlernen, müssen die Benutzereingaben nicht nur erfasst,
sondern auch kontrolliert werden können.
Abschließend wurde die Lösung hinsichtlich des operativen Einsatzes bewertet.
2 Grundlagen
In diesem Kapitel werden die Grundlagen geschaffen, die zum Verständnis der nachfolgenden Kapitel nötig sind.
Ziel ist es ein Präsentations- und Lernmodul zu entwickeln. Um Lernen am und mit dem Computer zu ermöglichen, existieren bereits viele verschiedene Konzepte. Diese Konzepte werden unter dem Begriff E-Learning zusammengefasst. Daher wird nun zunächst erläutert, was sich hinter dem Begriff E-Learning versteckt. Anschließend wird auf eine spezielle Form des E-Learning, das Computer Based Training (CBT), eingegangen. Danach folgt eine Analyse der Lösungen zum Präsentieren und Erlernen von Softwareprogrammen.
2.1 Was ist E-Learning?
„Unter E-Learning (englisch electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen), auch E- Lernen genannt, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen [10] . Im Bereich des E-Learning haben sich im Laufe der Zeit verschiedene Techniken und Technologien entwickelt, welche allesamt in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert wurden. Dazu gehören unter anderem:
N Computer Based Training (CBT) N Web Based Training (WBT) N Blended Learning N Virtuelles Klassenzimmer N Computer-Supported Cooperative Learning N Business TV N Rapid E-Learning
4
Die einzelnen Techniken werden nun nachfolgend kurz erläutert.
Computer Based Training (CBT): Bei computerbasierten Trainingsanwendungen handelt es sich um Lernprogramme, welche räumlich und zeitlich flexibel einsetzbar sind. Dabei ist charakteristisch, dass Lernende nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden stehen. Die Lerninhalte werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben und beinhalten multimediale Programme. Die multimedialen Inhalte bestehen aus Animationen, Videos, Bildern und Audios. Diese Form des E-Learning existiert bereits seit den 80er-Jahren des 20. Jahrhunderts und es steht das Selbststudium im Vordergrund. (vgl. [1] )
Web Based Training (WBT): Diese netzbasierten Anwendungen stellen eine Weiterentwicklung des Computer Based Training dar. Die Verbreitung des Lernstoffes erfolgt nicht über einen Datenträger, sondern über das Netz. Dabei können die Lernangebote via Inter- oder auch Intranet online aufgerufen werden. Dieses Konzept bietet vielseitige Möglichkeiten. Es wird beispielsweise die Kommunikation und auch Interaktion des Lernenden mit einem Tutor, aber auch Mitlernenden, ermöglicht. Diese Kommunikation und Interaktion kann mit allen gängigen Mitteln der Internetkommunikation, wie E-Mail, Chat, oder Foren realisiert werden. Auch der Einsatz von Audio- und Videokonferenzen wäre möglich. (vgl. [2] )
Blended Learning: Dieser Begriff bedeutet direkt übersetzt „vermischtes Lernen“ und beschreibt ein Konzept, bei dem mehrere verschiedene Lernmethoden, Medien, sowie lerntheoretische Ausrichtungen miteinander kombiniert werden sollen. Durch diese Kombination sollen die Vorteile der verschiedenen Medien und Methoden verstärkt und die Nachteile minimiert werden. Blended Learning, auch als hybrides Lernen bezeichnet, soll eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung von Präsenzveranstaltungen und virtuellem Lernen auf der Basis neuer Informations- und Kommunikationsmedien sein. (vgl. [3] )
Virtuelles Klassenzimmer: Hier wird eine für das Lernen wichtige Lerngruppe gebildet und es wechseln sich Selbstlernphasen mit Gruppenarbeiten ab.
Eine mögliche Ausprägung dieses Konzeptes ist die, dass ein Dozent moderiert und Anwendungen auf dem Rechner des Moderators mittels Application Sharing allen Lernenden zur Verfügung gestellt werden. Application Sharing ist die gleichzeitige Nutzung von
5
Programmen und Daten durch wechselseitigen Zugriff auf einen Computer. Nach Beendigung kann der aufgezeichnete Unterricht ausgewertet und für die Individualbetreuung, sowie für zukünftige Lernschritte herangezogen werden. (vgl. [4] )
Computerunterstütztes kooperatives Lernen: Beschreibt einen Ansatz, bei dem kooperatives Lernen, also Lernen in Gruppen, durch den Einsatz moderner Kommunikations- Technologie unterstützt werden soll. Durch das kollaborative Lernen in Gruppen kann jeder der Lernenden seine individuellen Erfahrungen einbringen und neues Wissen erwerben. Diese Form des Lernens kann sowohl an einem Ort, in speziell dafür eingerichteten Computer- Laboren aber auch räumlich getrennt, verbunden durch Computernetze, erfolgen. (vgl. [5] )
Darunter wird ein Fernsehprogramm verstanden, dass speziell zur
Business TV:
Unternehmenskommunikation für eine geschlossene Gruppe eines Unternehmens produziert und ausgestrahlt wird. Zu dieser geschlossenen Gruppe gehören unter anderem die Mitarbeiter, Lieferanten oder auch Kunden einer Firma. Ein in Deutschland häufig genutztes Synonym ist der Begriff Corporate TV.
Business TV wird eingesetzt, um die Zielgruppe schnell und umfassend zu informieren, zu motivieren und zu schulen. Im Bereich des E-Learning kann es effizient eingesetzt werden, da ein hoher Anteil der Belegschaft zur gleichen Zeit, die gleichen Inhalte sehen und hören kann. Das Lernen mit bewegten Bildern, ist wegen der starken Wirkung von audio-visuellen Eindrücken auf unsere Sinne sehr effizient und effektiv. (vgl. [6] )
Rapid E-Learning: Diese deutschsprachige Wortschöpfung ist eine Mischung aus Rapid Prototyping und E-Learning. Kennzeichnend für Rapid Prototyping ist die schnelle und geradlinige Erreichung vorher klar definierter Ziele. Damit wurden Prinzipien der Informatik und Betriebswirtschaft in den pädagogischen Bereich übertragen.
Allgemein bezeichnet es die schnelle Erstellung von Lerninhalten für ein festgelegtes Ziel, in einer festgelegten Qualität. Zielsetzung ist dabei die benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme. Dies soll durch die Bereitstellung von gebrauchstauglichen Hard- und Softwarekomponenten, sowie qualitativ hochwertiger Inhalte erreicht werden.
Der Unterschied zur Produktion von Web (WBT) und Computer basierten Trainingsanwendungen (CBT) liegt darin, dass die Inhalte nicht erst erstellt und dann auf eine Webpräsenz hochgeladen werden müssen. Die Grundlage wird stattdessen von bereits
6
vorhandenen Dateien gebildet. Diese werden dann entsprechend erweitert und in eine, für das Vermitteln von Wissen, geeignete Form gebracht. (vgl. [7] )
Im Bereich des E-Learning haben sich demnach bereits einige Technologien etabliert. Alle ermöglichen das Lernen mit elektronischen Medien, jedoch sind nicht alle für die Präsentation und das Erlernen von Softwareprodukten geeignet.
Beispielsweise kann Business TV zwar dafür verwendet werden, um eine große Zielgruppe umfassend und detailliert zu informieren und zu trainieren, es ist jedoch zu unflexibel. Ein Lernender kann nur die Inhalte betrachten, die zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgestrahlt werden. Kennt er eine bestimmte Lektion bereits, so ist es ihm nicht möglich diese zu überspringen. Des Weiteren soll die weltweite Präsentation und Lerntätigkeit ermöglicht werden. Mit Business TV ist dies sicherlich möglich, allerdings wäre es mit immensen Kosten verbunden.
Das Internet gewinnt, in Bezug auf die Verbreitung von Softwareprodukten, immer mehr an Bedeutung. Daher liegt es nahe, diese Technologie auch zur Verbreitung der Präsentations- und Lehreinheiten zu nutzen. Eine E-Learning-Technik, welche auf dieser Idee aufbaut, ist die des webbasierten Trainings (WBT). Das zu entwickelnde Lernmodul sollte hauptsächlich für das Selbststudium konzipiert werden. Daher ist es nicht notwendig, alle Aspekte, die das WBT bietet umzusetzen. So ist es beispielsweise unnötig die Kommunikation der Lernenden untereinander zu unterstützen.
WBT ist eine Weiterentwicklung des computerbasierten Trainings (CBT). Dabei wurde zwar die Art und Weise der Distribution von Lehreinheiten verändert, die grundlegenden didaktischen Modelle sind jedoch gleich. Im nachfolgenden Abschnitt soll daher ein Überblick über die didaktischen Modelle gegeben werden.
2.2 Didaktische Modelle
Zu den didaktischen Modellen beim computerbasierten und webbasierten Training zählen das Selbstlernkonzept, das tutorielle Konzept und das explorative Konzept. In der Praxis werden alle drei Modelle sowohl separat eingesetzt als auch miteinander kombiniert. Welches Modell schließlich einsetzt wird, hängt davon ab, welche Zielgruppe erreicht werden soll, welches Lernthema vorliegt und um welchen Einsatzzweck es sich handelt. Nachfolgend soll nun eine Übersicht über die wichtigsten Merkmale gegeben werden. (vgl. [8] S. 42 – 43)
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Arbeit zitieren:
Dipl.-Inf.(FH) Ronny Böttger, 2007, Entwicklung eines Lern- und Präsentationsmoduls für moderne Softwareprodukte, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
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