Gemeinsam einsam?
Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Marina Gülender Ünlü
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung 5
2 Sozialisation und Computerspiele 7
2.1 Sozialisation 7
2.1.1 Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele 9
2.1.1.1 Von der Sozialisation zur virtuellen Vergemeinschaftung 11
3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss
auf Spielerinnen und Spieler 13
3.1 Allmachts-These 13
3.2 Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung 13
3.3 Isolation und Vereinzelung 14
3.4 Gewalt und Aggression 14
3.5 Alltags- und lebensweltliche Ansätze 16
4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer /Videospiele-Geschichte 17
4.1 Computer 19
4.2 Konsolen 20
4.3 Gemeinsamkeiten in der Entwicklung 22
4.4 Video- und Computerspiele und Genres 23
4.4.1 Action 23
4.4.1.1 First Person Shooter oder Ego Shooter 24
4.4.2 Adventure/Abenteuer 25
4.4.2.1 Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games 26
4.4.3 Strategie 27
4.4.4 Simulation 28
4.4.5 Sport 30
5
Entertainment 30
5.1 Begründung der Wahl 30
5.2 31
5.2.1 Wahl 31
5.2.2 Fraktionen, Völker, Klassen, die Erscheinung und der Name 32
5.2.3 Der Ruf, das Levelsystem, Talente, der Beruf und das Handwerk 33
5.2.4 35
5.2.5 erkauf 35
5.2.6 36
5.2.7 Zusammen- und Gruppenspiel 38
5.2.8 Kommunikation im Spiel 39
2
Gemeinsam einsam?
Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Marina Gülender Ünlü
5.2.9 Außerhalb des Spiels 41
6 Methode der Untersuchung 41
7 Vorgehen 42
7.1 Inhalt des Fragebogens 42
7.2 Akquisition von Umfrageteilnehmern und -teilnehmerinnen 44
7.2.1 Schwierigkeiten bei der Akquisition 45
7.3 http://www bachelor-poll net 46
8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis 46
8.1 Sozio-Demografie 47
8.2 47
8.3 Der Aspekt des Sozialen 48
9 Empirische Befunde 49
9.1 Ergebnisse im Bereich der Sozio-Demografie 49
9.2 Ergebnisse zum Spielbezug 52
9.3 Ergebnisse zum sozialen Aspekt 59
10 Zusammenfassung und Diskussion 66
11 Literatur- und Quellenverzeichnis 71
11.1 Literatur 71
11.2 Internetquellen 73
11.3 Bilder/Fotografien/Grafiken 74
11.4 Sekundärquellen 76
12 Abbildungsverzeichnis 78
13 Anhang 81
13.1 Ausdruck: Umfrageergebnisse 81
13.2 Ausdruck: Website http://www bachelor-poll net (deutsch) 81
3
Seit jeher war mit dem Erscheinen eines neuen Mediums eine Diskussion
über dessen Wirkungsweise verbunden, wobei auf Grund weit verbreiteter
kulturpessimistischer Skepsis zumeist negative Konsequenzen befürchtet
1 Einführung
Zu Beginn ihrer Dissertation fängt Witting genau ein, was Generationen über Jahrzehnte gar über Jahrhunderte hinweg bis heute bei der Einführung jeder neuen technologischen Errungenschaft dachten und empfanden: Skepsis und die Furcht vor negativen Konsequenzen (vgl. Witting, 2007; S. 9). Man sollte meinen, dass sich (nach der Erfindung des Buchdrucks in Europa durch Johann Gutenberg um Mitte des 15. Jahrhunderts, der globalen Einführung des bewegten Bildes in Lichtspielhäusern Ende des 19. Jahrhunderts sowie dem Einzug von Fernsehgeräten in den 1950er und dem des Internets in die Haushalte zum Ende der 1980er-Jahre) alle Zweifel und Ängste bezüglich solcher (Massen-)Medien und Technologieentwicklungen als unbegründet erwiesen hätten. Dass die Menschen endlich erkannt hätten, dass (Massen-)Medien und ihre Entwicklung Teil unseres Daseins sind und immer waren, entstanden aus den unzähligen Höhlenmalereien unserer Vorfahren. Doch diese Erkenntnis besitzen nur wenige. Auch heute noch herrschen Skepsis und Vorurteile gegenüber neuen, computerisierten Entwicklungen. Auch knapp 30 Jahre nach Beginn des sogenannten digitalen Zeitalters, in dem nahezu jeder deutsche Privathaushalt mindestens ein Mobiltelefon, drei Viertel einen Computer und knapp ein Fünftel eine Spielekonsole besitzt (vgl. http://www.destatis.de, 2008; URL @14), gibt es noch Menschen, die die Nutzung jeglicher Art von Technik und Technologie verweigern, sei es aus Angst vom Staat rund um die Uhr überwacht zu werden oder in die Isolation abzudriften.
Doch es sind nicht die bloßen Gerätschaften an sich, also Mobiltelefon, Spielekonsole und Computergehäuse, die solche Ängste hervorrufen. Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geräten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen über ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflüsse unterstreichen. Dazu gehören beispielsweise die mutmaßliche Förderung von Aggressivität (gegenüber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschäftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation führe. Diese Ansichten werden durch die Amokläufe in Erfurt (2002) und Winnenden
(2009) gestützt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelgänger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Maße Ego - 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Half-Life 1 , Soldiers of Fortune 2 Quake III Arena 3 (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem - Genrezugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres näher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten GenWorld of Warcraft
Blizzard Entertainment©, welcMassive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Diese Vorfälle reichen anscheinend aus, um der breiten Öffentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehörig, eine negative Wirkung ausüben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot für Spiele, deren wesentlicher Bestandteil die Tötung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenähnlicher Wesen ist, zu beschließen (G.A.M.E. 4 , 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht
gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren. Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des -Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befürchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend,
isolierend und desozialisierend. Denn stellt man diese Worte dem Begriff Multiplayer Online Role-Playing -Genres gegenüber, scheint es nicht, als schlössen sie einander aus? Wie
kann ein Spieler/eine Spielerin vereinsamen und sich abkapseln, wenn er/sie doch mit Hunderten von Mitspielern und -s
daher, ob das Spielen eines solchen Spiels den Rezipienten/die Rezipientin
grundsätzlich so sehr vereinnahmt, dass er/sie sich sichtlich seinen/ihren
1 Abbildungsverzeichnis: Abb. 6, Seite 78
Mitmenschen in der realen Welt entzieht und sich überwiegend seinen/ihren Mitspielerinnen und -spielern in der Spielwelt zuwendet ob das aktive Spielen nicht doch positiven Einfluss auf die sozialen Kontakte in der realen Welt hat und gar neue geknüpft, ja womöglich sogar ausgeweitet und intensiviert werden. Um dies herauszufinden, habe ich eine illustrierende Online-Umfrage unter aktiven World of Warcraft 5 -Spielerinnen und -spielern durchgeführt.
2 Sozialisation und Computerspiele
2.1 Sozialisation
Nach Klaus Hurrelmann versteht man unter Sozialisation einen Prozess der Entstehung und Entwicklung der menschlichen Persönlichkeit, in wechselseitiger Abhängigkeit von und in aktiver Auseinandersetzung mit der gesellschaftlich vermittelten sozialen und dinglich-materiellen Umwelt (vgl. Hurrelmann, 2002; S. 15/vgl. Jobst, 2008; S. 159/vgl. Tillmann, 2006; S. 10/vgl. Zimmermann , 2003; S. 16). Das menschliche Individuum entwickelt seine Persönlichkeit/seinen Charakter also durch die Interaktion mit seiner sozialen und materiellen Umwelt. Dabei unterscinneren und äußeren Realität (s. Abbildung 1):
Abb. 1: (Hurrelmann, 2002; S. 27)
Innere und äußere Realität eines Individuums stehen in ständiger Wechselwirkung miteinander, sodass wiederholt temporär die Balance zwischen
5
diesen hergestellt werden muss. Winneren Realität äußeren Realität sowie seine inneren
Anlagen den Äußeren anpassen kann, ist abhängig von seiner/ihrer Fähigkeit, sich selbst realistisch zu bewerten und diese ihren Möglichkeiten entsprechend handlungs- und entwicklungsorientiert einzusetzen (vgl. Hurrelmann, 2002; S. 27). Wie in der Abbildung 1 zu sehen ist, bilden unterschiedliche Instanzen sowohl die
Unterschieden nach Körperbau und Organen
(ibid.; S. 25) verstanden werden,
äußere
Realität.
die
angeborenen genetischen und hormonellen Ausstattungen mit ihren
äußeren
Realität
der
sozialen und physikalischen
Umwelt (ibid.; S. 26). äußeren Realität setzen die Rahmenbedingungen für das Handeln jeden Individuums mit seinen individuellen inneren Realität fest (vgl. ibid.; S. 26). Weiter lassen sich die Komponentäußeren Realität in drei Sozialisationsinstanzen einteilen: In Familie, Verwandtschaft und
FreundeskreisPrimärgruppen und sozialen Netzwerke und ihnen ist eine recht große Bedeutsamkeit zuzuschreiben. Die Familie war und ist gerade in den ersten Lebensjahren eines Menschen von großer Wichtigkeit, da sie zentraler Orientierungs- und Koordinationspunkt für das junge Individuum ist. Den sekundären Sozialisationsinstanz bilden durch die partielle Auslagerung von Bildungs-, Erziehungs- und Sozialisationsaufgaben Kindertagesstätten, Schulen, Ausbildungsstätten, Hochschulen etc.
besteht aus den sogenannten formellen und informellen sozialen Organisationen- und die Gleichaltrigengruppen Peergroups]
Die Struktur (ibid.; S. 34)
Für ihre Vorstellung der mediensozialisatorischen Ansätze haben sich Baacke/Ferchhoff/Vollbrecht um eine zusammenfassende Bedeutungserklärung die Aneignung
von Normen, Werten, Wissensbeständen und Verhaltensweisen [ist], mit denen ausgestattet man als vollwertiges, erwachsenes Mitglied der Gesellschaft gilt (Baacke et al., 1997; S. 42). Zudem gilt die Erkenntnis, dass der Prozess der Sozialisation nicht mit dem Erwachsenenalter und dem vollständigen Eintritt in und Akzeptanz durch die Gesellschaft endet, sondern ein dynamischer Prozess ist, der sich in jedem Individuum über sein gesamtes Leben hinweg vollzieht (vgl. ibid.).
2.1.1 Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele
In der Medienforschung hat die Sozialisationsperspektive dazu geführt, dass betrachtet werden,
denn auch das Computerspielen findet nicht in sondern ist Teil der Gesellschaft(Krotz, 2008; S. 37): Boten in früherer Zeit in erster Linie noch die Familie, Nachbarschaft, Peergroups und Schule Wissen, Orientierungs-und Verhaltensvorbilder für die Heranwachsenden, so können solche Informationen heute über Massenmedien bezogen werden (vgl. Baacke et al., 1997; S. 42). Es kommt sogar zu Überschneidungen von Einflussbereichen, was wiederum zeigt, dass die genannten Sozialisationsinstanzen in Abhängigkeit voneinander wirken und einander auch beeinflussen (vgl. Hurrelmann, 2002; S. 33). Durch die zunehmende Sozialisationsrelevanz der Neuen (Massen-)Medien, die sich vor allem durch ihre Interaktivität definieren (vgl. Müller, 2006; S. 67),
könnte man von Mediensozialisation sprechen. Dieser Begriff bedeutet Sozialisation zur Massenkommunikation
Definition die aktive Aneignung von Medienkompetenzen, welche den Heranwachsenden einen autonomen und selbstsicheren Umgang mit eben diesen Medien ermöglichen (vgl. Baacke et al., 1997; S. 42).
Für den Begriff der Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele möchte Sozialisation durch
Massenkommunikation (ibid.). Kamen Computerspielerinnen und -spieler Ende des 20. und zu Beginn des 21. Jahrhunderts verstärkt in privaten Räumen oder auf organisierten LAN-Partys (Local Area Network) zusammen, um sich miteinander persönlich zu unterhalten und dem geselligen Spiel im Mehrspielermodus in geselligerer Runde zu frönen, bieten die heutigen Computerspiele ein breiteres Spektrum an Kommunikationsmöglichkeiten, die das Spiel am heimischen Somputer, selbst im Mehrspielermodus, noch geselliger werden lassen und ein stärkeres Gefühl des Zusammenseins erzeugen ein Treffen von Angesicht zu Angesicht erübrigt sich nahezu. Vor allem die Online- World ofWarcraft 6 und 7 offerieren ihren Nutzern heute verschiedenste Wege, um sowohl im Spiel (ingame als auch außerhalb der virtuellen Computer-Spielwelt mit anderen Spielerinnen und Spielern interpersonal) in Kontakt zu treten und Wissen sowie Erfahrungen nicht nur das Spiel betreffend auszutauschen. Diese Realisierung macht das zu einem multimedialen, vielkanaligen Angebot der interpersonalen Kommunikation(Wolling et al., 2008; S. 15) eine Modifikation[en] der ursprünglichen Face-to-face-Kommunikation 32). Diese interaktive Kommunikation zwischen den Spielerinnen und Spielern erst durch den Computer möglich
der Menschen nachhaltig verändern (ibid.; S. 35-36). Es besteht die Möglichkeit, das soziale Netzwerk mehr oder minder starke Bindungen zu anderen Personen zu erweiterncomputervermittelte Kommunikation entstanden sind (Teplan, 2005; S. 84). Es kommt also zur Mediatisierung im Prozess der Sozialisation, bei sozialen Beziehungen und weiter in der Gesellschaft (vgl. Krotz, 2008; S. 38). Unterstützend für diese These wirkt das
6 Abbildungsverzeichnis: Abb. 9, Seite 78
7 Abbildungsverzeichnis: Abb. 12 & 13, Seite 79
Zitat von Joachim Höflich (nach Hepp/Vogelsang, 2008; S. 100-Jedes Medium eröffnet aufgrund multipler Kommunikationskanäle die Teilhabe an einer Vielzahl potenzielektronischer] Gemeinschaften und Kommunikation über ein Massenmedium vergrößert zweifelsohne die räumliche, zeitliche und soziale Komponente (vgl. Reinhardt, 2005; S. 38).
2.1.1.1 Von der Sozialisation zur virtuellen Vergemeinschaftung in eine Gesellschaft, nach
Erwerb bestimmter Normen und Verhaltensweisen, kann nachfolgend zum Begriff ausgeweitet werden. Durch
Kommunikation, auch außerhalb eines Computerspiels, und ähnliche Interessen virtuelle Gemeinschaftenneue Sozialräume
entstehen und die über den Rand der virtuellen Welt hinausgreifen(Fritz, 2008; S. 136). Die Grenzen zwischen realer Welt und virtueller Spielwelt beginnen aufzuweichen und interpersonale Interaktion lässt die Entstehung von omnipräsenter Gemeinschaftlichkeit zu (Nachez & Schmoll, nach Fritz, 2008; S. 138). Beispiele solcher entstandenen sozialen Verbindungen sind Clans Gilden, die die soziale Vernetzungs- und Verbindungsmöglichkeiten von Kommunikations- und
GemeinschaftsprozesseWolling et al., 2008; S. 150), da diese sozialen Gruppierungen häufig auch außerhalb des Spieles eigene Plattformen zum kommunikativen Austauschen bieten und das gemeinsame Netz stärken. Sogar realweltliche Treffen in persona können zustande kommen. Kommunikation ist ein gesellschaftsbildender Prozess, der sich durch die Produktion und Anpassung sowie Rezitation und Weitergabe von Denkweisen und Wissen kennzeichnet und es gibt kaum einen Bereich unseres sozialen Lebens, der nicht von (medialer) Kommunikation durchdrungen ist (vgl. Keppler, 2005; S. 98). Kommunikation forderte schon immer eine Art von Interaktion, also ein wechselseitiges und aufeinander reagierendes Zwischenspiel zwischen mindestens einem Sender und einem Empfänger. Prototypisch findet -to--Begegnung statt (Ayaß, 2005; S. 33),
doch geschieht Kommunikation heute auch vermehrt technikgestützt über ein zwischengeschaltetes Medium. Die Frage ist nun, ob dies immer noch interaktiv ist, da es keinen direkten Gesprächspartner gibt und die räumliche Präsenz der
Gesprächspartner nicht gegeben ist. Durch die Einführung so künstlicher Repräsentanten in Computer-Chatsein menschliches Antlitz und menschliche Verhaltens- und Handlungsformen [annehmen] oder doch zumindest anzunehmen versuch[en (ibid.; S. 34), wird das Bild eines persönlichen Ansprechpartners erzeugt. Es entsteht Illusion einer Face-to-face-Beziehung parasoziale Beziehung
Folglich ist technikgestützte Kommunikation, im Computer-Chat oder im Online- parasoziale Interaktion (ibid.;S. 37): Die räumliche Anwesenheit wird technisch hergestellt und die Interagierenden nehmen einander eingeschränkt wahr, da sie trotz allem einen Großteil der Gestik und Mimik, die mit Einfluss auf die Wechselseitigkeit der Kommunikationssituation haben, nicht rezipieren können. Die Entstehung emotionaler Bindungen und Interesse am Leben der Kommunikationspartner (vgl. Gläser, 2005; S. 52) sowie die Gründung neuer Gemeinschaften mit räumlich voneinander entfernten Mitgliedern nicht ausgeschlossen (ibid.; S. 68). Selbst die Entstehung einer gewissen Intimität ist durch computervermittelte Kommunikation nicht undenkbar (vgl. Wellman/Gulia, 2004; S. 180). mehr
Individuen in soziale Wechselwirkung als je zuvor und im Fokus der Kommunikation, Koordination,
Zusammenarbeit (Kollaboration) und virtuelle Communities 152). Vergemeinschaftung bzw. Vergesellschaftung findet also aufgrund mensMedien entfalten ihre
gesellschaftlichen Wirkungen, weil sie Bestandteil von sozialen Praktiken sind (Münch/Schmidt, 2005; S. 204). Folgendes sollte auch beachtet werden: communities rarely exist exclusively in cyberspace
Gemeinschaften existieren nicht ausschließlich im Internet bzw. in virtuellen Welten. Der Blick auf die Reichweite ist ebenso wichtig, die die Internet-Gemeinschaften oder -zusammenschlüsse ins reale Leben haben und vice versa.
3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler
3.1 Allmachts-These Baacke et al. - einemursächlichen Wirkungsmodell, in dem der Rezipient/die Rezipientin, hier der Spieler/die Spielerin, eine komplett passive Rolle einnimmt, während den Massenmedien, zu denen auch Computer zählen, eine nahezu allmächtige Wirkung zuteil wird. Diese Medienwirkung wird als finales Produkt einer Kausalkette betrachtet, jedoch bemängeln die Autoren die Möglichkeit der Verwechslung von Ursachen und Wirkungen(Baacke et al., 1997; S. 38). Daher soziale Isolation und Passivität
(ibid.) wären Produkte des zeitintensiven Konsums eines Massenmediums, zum Beispiel des Fernsehens oder eines Computerspiels mit Internetplattform. Dass dieser starke Konsum aber potenziell durch gesellschaftliche und persönliche Faktoren verursacht wurde, spielt keine Rolle.
3.2 Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung Wenn K modernen
MassenmedienFernsehen. Diese
stellen, kulturpessimistisch argumentierenden Kritikern wie Arnold Gehlen und Bedrohung eigenbestimmter gesellschaftlicher
Entwicklung dar (Keppler, 2005; S. 92) und würden soziale und kulturelle Werte gefährden (vgl. Thimm, 2000; S. 7). Diese Ansicht kann bis in die heutige Zeit überführt werden, da zu den modernen/neuen Massenmedien heute aufgrund ihrer mittlerweile weltweiten Vernetzbarkeit auch Computer und Spielekonsolen zählen.
Keppler nennt jedoch auch Walter Benjamin und Marshall McLuhan als positive Stimmen der 1930- bzw. 1960er-die neuen Medien als Chancen einer umwälzenden EntwicklungGesellschafts- und Kulturzustandssahen (ibid.).
3.3 Isolation und Vereinzelung
Nach Aufenanger schrieb bereits Baerenreiter im Jahre 1990 über die Ängste der Menschen bezüglich Computer und Computerspielen. Es ist die Rede vom LebenspartnerIsolation, Vereinzelung und Verlust zwischenmenschlicher Beziehungenzur Sucht und Abhängigkeit
non-verbaler KommunikationsmittelVerarmung
sprachlicher Ausdruckskraftbefürchtet (Aufenanger, 1997; S. 310). Weiter wurde angenommen, dass die frequentierte Nutzung des Computers unsere logische Operationen reduziert
Heranwachsenden erführen durch die Mediennutzung eine gewaltsame Entfernung ihrer Bindungen, was aus pädagogischer Sicht reduzierter EmpathieKontakt- und Sprachlosigkeit sowie sozialer Unfähigkeit und Isolation resultiere (Hepp/Vogelsang, 2008; S .97/vgl. Münch/Schmidt, 2005; S. 203/vgl. Thimm, 2000; S. 9). Computerspiele können jedoch, zusammen mit dem Internet, als Plattformen für die Ausbildung verbindender Netzwerke zwischenmenschlicher Art fungieren: networks will create new places of assembly that will generate opportunities for t, and entertainment. Das macht
virtuelle computergestützte Interaktionen zwischen Rezipienten/Rezipientinnen zu ebenso geselligen oder auch vertraut wie jene, die in persona stattfinden (vgl. Wellman/Gulia, 2004; S. 180).
3.4 Gewalt und Aggression die Auswirkungen
von gewalthaltigen Bildschirmspielen auf aggressive Gedanken, Gefühle und aggressives Verhalten untersucht(Witting, 2007; S. 15). Im Jahre 2000 lag die Erkenntnis der Forscher darin, dass Computerspiele als aggressionsfördernd anzusehen seien (vgl. ibid.) und auch die Pädagogik warnte provozierter Gewaltbereitschafttel, 2003; S. 21). Doch sollte zwischen den Jugendlichen, die eine Anlage zur Gewaltausübung besitzen bzw. jenen Gruppen, die den jugendkulturellen Medienszenen
werden (Hepp/Vogelsang, 2008; S. 109/Vogelsang, 2005; S. 127-128). Vogelsang Ego-Shooter-
AmokläuferDie Kombination von Anonymität,
Strategie, Fantasiewelt, Kampfsituation, Erfolgserlebnissen und dem Gefühl der Zugehörigkeit und des Zusammenseins wirkt eher enorm attraktiv auf Jugendliche.
werden, vielmehr kommt es auf die kontrollierte Nutzung an (Götzl et al., 2008; S. 249).
Experten und Wissenschaftler sind der Ansicht, dass die bloße Tatsache des Spielens gewalthaltiger Computer- und Videospiele den Spieler/die Spielerin nicht Der Mensch
müsste an sich schon schwerwiegendere Probleme mit sich tragen.(ibid.; S. 242-243)
Als Vertreterin der kulturwissenschaftlichen Forschung vertritt Keitel die Ansicht, dass Computerspiele bedeutsam für unsere Gegenwartskultur sind und Computer-und Videospiele nicht ausschließlich durch die kritischen Augen in Bezug auf Gewaltdarstellung oder von der warnenden Pädagogik betrachtet und beurteilt werden dürfen (vgl. Keitel, 2003; S. 22). Es werden beispielsweise Untersuchungen zum Einfluss von Computer- und Videospielen auf die Spielerinnen und Spieler, in denen -Genres ein
relativ geringer Einfluss auf das Handeln der Spielerinnen und Spieler im realen Leben zugeschrieben wird (vgl. Witting, 2007; S. 225 ff.) selten bis gar nicht zitiert. Zum Beispiel konnte Wider Transfer von
aggressiven Handlungsschemata [jedoch] von den Spielern mehrheitlich ausgeschlossen. I -Spielen, wie
sie die Amokläufer von Erfurt und Winnenden spielten, war und ist schließlich der Besitz einer Schusswaffe Voraussetzung für die Ausführung erworbener aggressiver Handlungsschemata (vgl. ibid.). Es sei eher der Fall, dass ethisch-moralische Handlungsschemata aus dem realen Leben Anwendung in den virtuellen (Spiel-)Welten finden (vgl. ibid.; S. 173). Weiter wird auch wenig berücksichtigt, dass der Konsum von Computer- und Videospielen nicht als einziger Faktor für Realitätsverlust, Aggressivität, Amokläufe oder Vereinsamung von Computerspielern und -spielerinnen betrachtet werden können. Die Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und Individuum wird häufig nur sporadisch thematisiert, wobei sämtliche Umweltfaktoren gesellschaftlich durchdrungen
bzw. beeinflusst sindrden die persönlichkeits-und sozialisationsspezifischen Aspekte bei Erklärungsversuchen der genannten Phänomene nur unzureichend herangezogen. Demnach wurden in allen Fällen von Amokläufen Computerspiele mit als tragende Ursache genannt und von der Öffentlichkeit akzeptiert. Jedoch ist die Reduktion der öffentlichen Diskussion auf die Problematik von Gewaltspielen [] problematisch und beunruhigend, und trägt nicht dazu bei, dass [] sozialisatorische[n] Impulse ernst genommen werden (Krotz, 2003; S. 37).
3.5 Alltags- und lebensweltliche Ansätze
Zu den Alltags- und lebensweltlichen Ansätzen zählen unter anderem der medienbiografische und der medienökologische Ansatz. Der medienbiografisch der
qualitativen Sozialforschung. Er untersucht den Medienanteil in der individuellen (Re-) Konstruktion einer Biografie, also des Lebens eines Rezipienten/einer Rezipientin, und geht von einem gewissen Einfluss von Medien auf die Alltagsgestaltung und Tagesabläufe aus (vgl. Baacke et al., 1997; S. 43). and
der 1970er-Jahre an, laut dem der Rezipient/die Rezipientin durch einen Perspektivwechsel ins Zentrum der Medienforschung rückt, die Position des passiven Publikums verlässt und aktiv wird. Die Nutzung von absichtsgeleitetes Handeln interpretiert
wird zum Nutznießer der medialen Wirkung (Witting, 2007; S. 16). Nach diesem Ansatz bleibt der Rezipient/die Rezipientin weiterhin ein handelndes Individuum (vgl. ibid.; S.18). Er betrachtet vor allem den sozialen und räumlichen die konstruktive
Auseinandersetzung des Rezipienten[/der Rezipientin] mit seiner medialen, kulturellen und räumlichen-sozialen Umwelt kamen Fromme et Evaluation der Computerspielkultur bei Heranwachsenden elektronische BildschirmspielePausenfüller
steigender Tendenz die Möglichkeiten des gemeinsamen Zusammenspiels wahrgenommen werden. Eine weitere Erkenntnis der Forscher ist, dass die Bildschirmspiele nicht alleine als Ursache für Phänomene wie Realitätsverlust
oder Vereinsamung genannt werden können. Man solle mehr im sozialen Umfeld der betroffenen Rezipienten/Rezipientinnen suchen (Fromme et al. nach ibid.; S. 20).
4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-
Geschichte
Video- und Computerspiele durchdringen immer stärker die Medienwelt und den Alltag 8 , 1997; S. 9). Allein im Jahr 2008 wurden in Deutschland 55,6 Millionen Computer- und Videospiele verkauft und ein Umsatz von 1566 Millionen Euro erzielt (BIU 9 , 2009; S. 4; URL @6). Doch woher stammen diese Geschichten erzählenden Bewegtbilder auf unseren Monitoren, die uns oft ergreifen, stundenlang festhalten und nicht selten unsere gesamte Aufmerksamkeit fordern? Mit der Entwicklung technischer Geräte wuchsen auch ihre Verwendungsmöglichkeiten. Wurde der erste Computer, die Erfindung Konrad Zuses 1941
so war der Forscher William Higinbotham in seiner Arbeit am Brookhaven National Laboratory kreativer: Mit dem Ziel, das Fernsehen weiterzuentwickeln und die
auf einem Oszillografen, welche normalerweise zur Darstellung elektrischer Spannungen verwendet werden. Der modifizierte Bildschirm des Oszillografen zeigte eine vertikale Linie (das Netz) und mit zwei Reglern, die als Steuerelemente (Joysticks) fungierten, konnte man einen kleinen Punkt (den Ball) steuern (vgl. Magdans, 2008; S. 11).
Anfang der 1960er-Jahre entwickelte eine Wissenschaftlergruppe, zu der auch Alan Kotok und Steve Russel gehörten, am Massachusetts Institute of Technology (MIT) . Das Spielprinzip lag darin, dass sich zwei Raumschiffe gegenseitig beschossen, bis eines explodierte. Nolan Bushnell, ein Elektrotechniker, griff sowohl diese als auch die -Idee auf: Inspiriert von der technischen Idee des deutschen Fernsehtechnikers Ralph Baer baute Bushnell einen Spielautomaten und nannte Pongiff den Ball, um
8 Kurz
9
Bars ein Automatenspiel -. Bushnell begann, aus seinem Wissen Kapital zu schlagen, gründete slegte den Grundstein für einen neuen Industriezweig, 2008; S. 12/vgl. Fehr, 1997; S. 99).
Asien zeigte rasch Interesse an dem neuartigen Medium und Anfang der 1970er-Jahre wurde in Japan die Firma Nintendo gegründet. 1979 betrat diese mit ihrem Donkey Kong die Arcade-Games: Eine kleine
Figur, späterhin auch bekannt als Spielheld Mario der italienische Klempner musste verschiedenen Hindernissen ausweichen, um seine entführte Freundin aus der Gewalt eines Gorillas zu erretten. Weitere Space InvadersPac-Man von Namco beherrschten damals die Automaten der Spielhallen. Ein Jahr später, also 1980, brachte Nintendo so 10 -Telespiele auf den Markt (vgl. ibid.; S. 13/vgl. ibid.; S. 100). Man könnte diesGame Boy 11 -Serie (Start 1990) und der DS 12 -Serie (Start 2005) betrachten. VCS 2600 (Video Computer System) von ATARI betraten die Spielhallenhits erstmals das heimische Wohnzimmer. Zahlreiche Videospiel-Konsolen folgten dem VCS-Prinzip, darunter auch der Super Play Computer VC 4000 von Grundig von Philips. Realistischere Bilddarstellung kam mit den 16-Bit-Prozessoren und Konsolen wie Matells Intellivision (Intelligent Television). Unvergessene Spiele dieser Ära sind beispielsweise Tetris Sportsimulatund . Zu Beginn der 1980er erschlossen dann langsam, aber stet- und vonCommodore den heimischen Videospiel-Platz. Sie verbanden die Techniken der Spiele-Konsolen und der vgl. ibid./vgl. ibid.).
Ab hier kann man die Entwicklungen von Videospiel-Konsolen und Computern getrennt betrachten.
10 Abbildungsverzeichnis: Abb. 14, Seite 79
11 Abbildungsverzeichnis: Abb. 22, Seite 80
12 Abbildungsverzeichnis: Abb. 23, Seite 80
Arbeit zitieren:
B.A. Marina Ünlü, 2009, Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?, München, GRIN Verlag GmbH
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Einbetten
DOI
Das Stanford-Prison-Experiment
Soziologie - Recht, Kriminalität abw. Verhalten
Hauptseminararbeit, 47 Seiten
Computervermittelte Kommunikation im Internet
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diplomarbeit, 107 Seiten
Marina Ünlü's Text Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen? ist nun auf dem Buchmarkt erhältlich
Marina Ünlü hat den Text Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen? veröffentlicht
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