Danksagung
Hiermit will ich mich herzlich bei meinen Diplomarbeitsbetreuern Mag. Fahim Amir und Mag. (FH) Tom Ferstl bedanken, die mir mit ihrem Fachwissen und Rat beiseite standen.
Ebenso gilt viel Dank meinen Eltern, die mir dieses Studium ermöglichten und meinen Freunden & Kollegen, welche mich während des Studiums unterstützten. Vielen Dank vor allem an Johannes Hennebichler, Alexandra Mayrhofer, Simon Ohler, Hannes Drexl, Kantn Pflaum, Andi Leitner, Bernhard Kerschbaumer, Mario Mokry.
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Kurzfassung
Name: Peter PFLAUM Institution: FH Salzburg Studiengang: MultiMediaArt05 Titel der Diplomarbeit: Citizen Kaputo
1. Schlagwörter: 3D-Animation, CGI
2. Schlagwörter: Destruction, Zerstörung
3. Schlagwörter: Menschliche Wahrnehmung
Seit Anbeginn des Films gehen Effekte und Zerstörung Hand in Hand und haben den Menschen zugleich begeistert und fasziniert. Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Zerstörung im Film mittels digitaler Effekte. Es wird versucht die Frage zu beantworten, was für eine glaubwürdige Zerstörung benötigt wird, und wieso das Publikum von solchen Szenen auch heute noch beeindruckt ist. Zu Beginn werden Begrifflichkeiten rund um Zerstörung und Effekte genauer erklärt und ein kurzer Überblick über die Geschichte der Effekte dargestellt. In weiterer Folge wird durch mehrere Analysen von Filmen mit hohem visual effects-Anteil, explizit auf die Produktionstechniken der großen Filmunternehmen eingegangen. Die dabei verwendeten Techniken werden näher erläutert und dargestellt.
Ferner wird die Rezeption und Verarbeitung durch den Menschen behandelt. Das Ausstrahlen bzw. das Verbreiten des Films durch Massenmedien spielt eine ebenso große Rolle, wie die Wahrnehmung durch den Menschen. Das Publikum kann durch bewusste Kameraführung oder die Wahl von Bildausschnitt, Farbe und Perspektive beeinflusst oder sogar manipuliert werden. Somit ist die Kamera selbst zu einem Ausdrucksmittel geworden. Abschließend wird noch ein kurzer Ausblick in zukünftige Entwicklungen des Kinos, dessen Filme und die Art der Wahrnehmung behandelt.
Das beiliegende Werk ist eine kurze Sequenz über die Zerstörung eines Gebäudes. Sie wurde vollständig digital generiert und ergänzt den theoretischen Teil. Zahlreiche, in der Theorie erklärte Techniken wurden im Werk angewandt und unterstreichen somit die Forschungsarbeit.
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Abstract
Since the beginning of the movies, effects and destruction go hand in hand and have thrilled and fascinated people at the same time. This thesis deals with the destruction in film, using digital effects. It tries to answer the question, what is needed for a believable destruction, and why the audience is still impressed by such scenes nowadays. At first concepts about destruction and effects are elaborated and a brief overview of the history of the effects is given. After that the thesis goes into detailed analysis of multiple films with a high visual effects part, especially focusing on production methods of major film companies. At this the used techniques are explained and presented.
Furthermore, the thesis is examining the human reception and processing. Broadcasting, respectively the spreading of film through the mass media plays an equally important role, as the perception by the audience. Public can be affected or even manipulated by camera through conscious camera work or choice of image section, colour and perspective. Thus, the camera itself has become a means of expression. At the end, the thesis gives a short outlook into future developments of cinema, its films and the nature of perception.
The enclosed work is a short sequence of the destruction of a building. It was completely digitally generated and complements the theoretical part. Many of the techniques were used in the work and thus emphasize the research work.
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Inhaltsverzeichnis
1 Intro of Destruction 11
1.1 Destruction Demolition 11
1.2 SFX 14
1.3 CGI 15
1.4 VFX 15
1.5 Eine kurze Geschichte der Effekte 16
2 Analyse von Destruction-Szenen 19
2.1 VFX on The Incredible Hulk 19
2.2 VFX on Transformers 23
2.3 VFX on War of the Worlds 27
3 Elemente der CG-Illusion 31
3.1 VFX Pipeline 31
3.1.1 Blue and Green Screen 33
3.1.2 Rotoscoping 34
3.1.3 Motion Tracking / Match Moving 35
3.1.4 Motion Control 36
3.1.5 Motion Capturing 37
3.1.6 Miniatures 38
3.1.7 Pyrothechnics 39
3.1.8 Miniature Pyrotechnics 40
3.1.9 Destuction of a Car 41
3.1.10 Bullets 41
3.2 Modeling Texturing 42
3.2.1 Modeling 42
3.2.2 Shading Texturing 42
3.2.3 Matte Painting 43
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3.3 Lighting 43
3.3.1 Sunlight Three-Point Light 44
3.3.2 Environment Sphere 45
3.3.3 HDRI 46
3.3.4 Reflektion, Spiegelung und Lichtbrechung 47
3.4 Rendering 49
3.4.1 Raytracing 49
3.4.2 Global Illumination (GI) 50
3.4.3 Radiosity 52
3.4.4 Final Gathering (FG) 53
3.4.5 Ambient Occlusion 54
3.4.6 Caustics 56
3.4.7 Depth of Field / Z-Depth / DOF 57
3.4.8 Motion Blur 58
3.5 Compositing 58
4 Die Kamera als Ausdrucksmittel 60
4.1.1 Bildausschnitt und Perspektive 61
4.2 Abbildungsfehler 62
4.2.1 Lens Distortion 62
4.2.2 Chromatische Abberation 63
4.2.3 Vignettierung 63
5 Wahrnehmung 64
5.1 Sehen und Wahrnehmen 64
5.1.1 Wahrnehmung von Lichtverhältnissen 65
5.1.2 Farbwahl und Farbtemperatur 67
5.1.3 Räumliche Wahrnehmung 68
5.1.4 Tiefensensibilität 68
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5.2 Wahrnehmung durch das Publikum 69
5.2.1 Publikum und Massenmedien 70
5.2.2 Wahrnehmung, Rezeption und Verarbeitung des Menschen 71
5.2.3 Wahrnehmung und Interpretation 72
5.2.4 Wahrnehmung anhand eines Praxisbeispiels: King Kong 73
5.2.5 King Kong 1933 vs. 2005 75
5.3 Destruction-Sound 77
5.4 Ausblick in die Zukunft 78
6 Outro of Destruction 82
Literaturverzeichnis 84
Abbildungsverzeichnis 88
Anhang
Werkdokumentation 94
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Abkürzungsverzeichnis
Abb. - Abbildung
bzw. - beziehungsweise CGI od. CG - Computer Generated Imagery ebd. - ebenda f - und folgende Seite ff - und folgende Seiten ILM - Industrial Light & Magic Jh. - Jahrhundert MMA - MultiMediaArt o. O. - ohne Ortsangabe Tab. - Tabelle u.a. - unter anderem VFX - Visual Effects vgl. - vergleiche zB - zum Beispiel zit. n. - zitiert nach
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Einleitung
Immer mehr werden aufwändige Actionszenen in Filmen durch künstlich erschaffene Bilder aufpoliert oder sogar vollständig ersetzt. Viele Dinge existieren in der Realität einfach nicht, oder Kosten können damit eingespart werden. Die Tatsache, nicht existierende Dinge oder sogar ganze Welten quasi aus dem Nichts erschaffen zu können und somit seine eigenen Ideen dem Zuschauer zu vermitteln und ihn vielleicht noch zu begeistern, hat den Autor seit jeher fasziniert. Insbesondere Thematiken wie science fiction, Roboter, Endzeit-environment und Zerstörungen sind eine Leidenschaft des Autors. Die Gedanken des Autors konzentrierten sich daher auf bekannte Filme, mit hohem Visual Effects-, beziehungsweise CG-Anteil. Hierbei möchte der Autor gerne auf Hollywood-Blockbuster, wie Transformers, Hulk und andere High-End Kinoknüller näher eingehen. Als Referenz für die Umsetzung, dienen dokumentierte Gebäudesprengungen und in weiterer Folge Filmszenen, welche sich an realen Zerstörungen und special effects orientierten. Hierbei wird in den Hauptkapiteln auf Produktionsabläufe von großen Filmunternehmungen und deren Techniken und Methoden eingegangen. Der Einsatz und die Wahrnehmung von Licht im Film und dessen Wirkung, sowie die Kamera als Ausdrucksmittel und die Rezeption des Menschen werden darüber hinaus erläutert. Mithilfe dessen, ist es Ziel des Autors eine Zerstörungssequenz zu erschaffen, die glaubwürdig erscheint. Das Forschungsinteresse schließt sich aus dieser Begeisterung und wird im gleichen Maße in Theorie und Werk dargeboten. Der Autor versucht die Frage: „Was macht eine Zerstörung im Film glaubwürdig und wie wird sie vom Publikum aufgenommen?“, zu beantworten.
Lesetechnische Hinweise
An dieser Stelle möchte der Autor erwähnen, dass im gesamten Schriftstück fortlaufend alle Begriffe und Ausdrücke von englischer Sprachherkunft kleingeschrieben wurden. Ferner sind Filmtitel immer kursiv geschrieben und durch das Erscheinungsjahr in Klammern gekennzeichnet.
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1 Intro of Destruction
Special- und visual effects beherrschen seit gut zwei Jahrzehnten einen großen Teil des Filmbusiness. Man könnte fast meinen, allerhand Filme können auf ein gutes Drehbuch verzichten, wenn sie nur mit genügend Effekthascherei ausgestattet sind. Gigantische Explosionen, halsbrecherische stunts, fabelartige Monster und traumähnliche Welten treiben das Publikum scharenweise ins Kino und die überdimensionierte Leinwand zieht sie in ihren Bann. All diese Visionen wurden erst möglich gemacht durch special- und visual effects. In den folgenden Kapiteln werden die einzelnen Begriffe destruction, SFX, VFX und CGI detailliert erklärt und ein kurzer Einblick in die Geschichte der Effekte gegeben.
1.1 Destruction & Demolition
"Die Lust der Zerstörung ist gleichzeitig eine schaffende Lust." - Michail Bakunin (russischer Revolutionär und Anarchist)
Das Wort „destruction“, zu Deutsch Destruktion kommt von dem lateinischen Wort „destruere“ und bedeutet soviel wie „niederreißen“ oder „zerstören“. Es beschreibt einen Vorgang bei dem etwas oder jemand im Ganzen oder Teile davon zerstört wird. Dies kann bedeuten, es wird beispielsweise zerschlagen, gesprengt, ruiniert beschädigt, verwüstet oder ähnliches. Das Gegenteil von Destruktion ist Konstruktion bzw. Konstruktivität (vgl. Wikipedia, 2009a).
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Abb. 1. Gebäudesprenung 1
Abb. 2 Gebäudesprenung 2
Demolition (Demolierung, Vernichtung, Zertrümmerung) ist das Niederreißen oder Beschädigen von Gebäuden oder anderen Gebilden wie auf Abb. 1 und 2 ersichtlich ist. Hierbei kann grundlegend unterschieden werden zwischen der Explosion und der Implosion. Bei der Explosion wird durch den Anstieg des Drucks das Volumen des Objekts ausgedehnt, wodurch die Druckwelle Teile des Objekts wegschleudert.
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Die Implosion hingegen verhält sich zur Explosion exakt gegensätzlich. Bei der Implosion fällt im Idealfall das Objekt in sich zusammen. Grund dafür ist ein Druckabfall oder eine Instabilität des Materials. Dies wird zumeist beim Abriss eines veralteten Gebäudes veranlasst. Durch Explosionen und Implosionen entstehen Brüche, also durch Druck oder Zug. Bei diesem Vorgang fällt das Material in zwei oder mehr unregelmäßige Flächen bzw. Stücke aus-einander. Ein Bruch kann verschiedene Formen annehmen: Glas - splitterig, Metall - hakig, Holz - faserig, glatt, uneben… (vgl. Wikipedia 2009b,c).
Der wissenschaftliche Terminus für die Materialeigenschaft wird durch die Festigkeitshypothese beschrieben. Diese gibt an, unter welchen Bedingungen die statische Festigkeit eines Materials versagt. Die Festigkeit wird anhand des Versagens eines Materials durch die Fließgrenze bzw. durch die Bruchgrenze gekennzeichnet, dies wird in Abb. 3 verdeutlicht. Viele Werkstoffe verhalten sich elastisch. Bei biegsamen (duktilen) Materialen wird erst nach e-normen Druck die Fließgrenze überschritten und es kommt zum eigentlichen Biegen. Spröde Werkstoffe sind daran gekennzeichnet, dass bis zum eigentlichen Bruch keine auffälligen Deformationen stattfinden, also ein fast linearer Spannungsverlauf mit einem plötzlichen Bruch folgt. Diese Brüche geschehen auf mikroskopischer Ebene (vgl. Gross / Seelig 2006, 41ff). Duktile Materialien sind zB Stahl, spröde Materialien zB Ziegel und Glas.
Abb. 3 Fließgrenze. a) duktile und b) spröde Materialien
Eine Bildung von Rissen entsteht im mikroskopischen Bereich und breitet sich dort zu einem sichtbaren Riss aus. Bei einer schwachen Bindung des Materials kommt es zu einer Trennung entlang der Poren oder Korngrenzen und der Riss kann ungehindert fortschreiten (interkristalliner Bruch). Besteht das Material aus einer starken Bindung, wird eine höhere Spannungskonzentration bewirkt um eine Separation zu erreichen (transkristalliner Bruch). Bei der Rissausbreitung unterscheidet man zwischen dem stabilen und dem instabilen
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Bruch. Ein Risswachstum ist stabil, wenn für dessen Vergrößerung eine Erhöhung der Belastung erforderlich ist. Schreitet die Ausbreitung eines Risses ohne weitere Belastung fort wird dieser Riss als instabil bezeichnet (vgl. Gross / Seelig 2006, 55f).
Ein typischer Einsturzmodus ereignet sich zuerst an den schwachen Teilen der Struktur und resultiert dann in einer großen konzentrierten Deformation und lokalem Materialversagen. Es sei denn, die Struktur hat einen alternativen Kraftentladungspfad gefunden, dann breitet sich das lokale Materialversagen auf andere Teile aus und führt schließlich zu einem globalen Zusammenbruch, der als progressiver Einsturz bezeichnet wird. In diesem Einsturzmodus scheitert die Stärke der gesamten Struktur anhand des schwächsten Elements und somit kann die Stärke anderer Elemente nicht voll genützt werden. Wird im Gegensatz dazu das schwächste Element gefunden und verstärkt, wird der globale Einsturz wirksam verbessert. Der Wirkungsstoß und das Berühren der Elemente während des Einsturzes haben einen signifikanten Einfluss auf den Einsturzprozess. Ein Einsturz an sich ist eine komplizierte Dysfunktion, welche nur sehr schwer mit physikalischen Tests messbar ist oder simuliert werden kann (vgl. Lu 2008, 1f).
1.2 SFX
Special effects, abgekürzt bezeichnet als SFX (auch als physical effects, SPFX oder FX bezeichnet), sind spezielle Effekte, welche direkt vor Ort bei Film, Theater oder der entertainment-Industrie angewandt werden. In den späten 1980ern wurden SFX immer mehr durch visual effects ergänzt und ersetzt. Der Vorteil von VFX zu SFX liegt darin, dass weit mehr Kontrolle und kreativer Spielraum zur Verfügung stehen, wobei der Qualitätsverlust sehr gering gehalten werden kann.
Special Effects können eingeteilt werden in mechanische und optische Effekte. Zu den Mechanischen gehören beispielsweise pyrotechnische Effekte, wie Feuer, Explosionen, Rauch oder ähnliches. Ebenso aber auch künstlich erzeugtes Wetter, wie Wind, Nebel und Regen. Verletzungen, Blut, Masken, Schminke etc. gehören zu dem Bereich special effects makeup. Optische Effekte sind unter anderem Mehrfachbelichtung, stop motion, rotoscoping, bluescreen oder matte paintings als Hintergrundkulissen. Auf diese Begriffe wird in späterer Folge noch näher eingegangen (vgl. Wikipedia 2009g).
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1.3 CGI
Die Kurzbezeichnung CGI, wird auch des Öfteren nur mit CG abgekürzt, kommt aus dem Englischen und bedeutet ausformuliert Computer-Generated Imagery. Das sind Bilder bzw. Filme, die am Computer mittels 3D-Programm erzeugt werden. Ziel ist es, Filmmaterial zu verbessern, ergänzen oder Elemente, die in der Realität nicht existieren zu erstellen und sie in das Ausgabemedium so zu integrieren, als wären sie real vorhanden (vgl. Derakhshani 2008, 2). CGI beruht auf der Zusammenarbeit mehrerer wissenschaftlicher Bereiche. Physik spielt eine ebenso große Rolle wie Mathematik, software developement, oder design und CG-arts. Ziel dieser Entwicklung ist die dreidimensionale Darbietung von Objekten in photorealistischen Bildern.
Der lange Prozess von CG begann mit dem Erstellen eines simplen wire-frame-Modells von primitiven Objekten bis hin zur Entwicklung von komplexen Algorithmen. Polygonobjekte mit den unterschiedlichsten Materialien wie Metall, Stein, Haut oder Fell können animiert und gerendert werden, sodass sie der menschliche Wahrnehmungsapparat ansprechend findet. Auch heute noch wird fortlaufend versucht diesen Prozess weiterzuentwickeln (vgl. McKernan 2005, 22).
1.4 VFX
Visual effects, meist abgekürzt durch VFX, sind Prozesse der digitalen postproduction, bei denen Bilder manipuliert oder verfälscht werden. Immer mehr übernehmen VFX die Aufgaben, welche ehemalig durch special effects erzeugt wurden. Beide Techniken haben jedoch ein gemeinsames Ziel - moderne Technologie zu verwenden um in der Realität unmögliche, zu teure oder zu gefährliche Szenen zu erstellen. Ab den späten 1980ern begann die Ära, in der die Vorteile von CG vermehrt genutzt wurden. Character, ganze Szenen oder Dinge, die man einfach nicht real filmen konnte, wurden kreiert (vgl. Bryne 2009, 3). Um den ZuseherInnen die bestmögliche Illusion zu bieten und dabei Kosten zu sparen verwenden viele Filme eine Kombination aus Realfilm, special effects und in der Digitalen Postproduktion erstellten CG-Bildern. Hier, nur zur groben Veranschaulichung: Es befinden sich DarstellerInnen vor einer greenscreen-Wand, wie auf Abb. 4 und 5 ersichtlich ist. Später wird in der Postproduktion hinter die DarstellerInnen ein Hintergrund eingefügt, wie zB der Weltraum und mehrere Monde (vgl. Wikipedia 2009d,e,f,g).
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VFX sind Illusionen im Film, um das Unmögliche von science fiction und fantasy möglich zu machen. Dieses Bewusstsein kann jedoch die emotionale Wirkung der BetrachterInnen zerstören. Fangen die BetrachterInnen an während des Films über die Realisation eines Effekts nachzudenken, haben die Filmemacher bereits verloren. Deshalb ist der beste Effekt jener, den das Publikum nicht einmal bemerkt (vgl. Mulack 2002, 9). Die Wahrnehmung des Films wird in Kapitel 5. Wahrnehmung, weiter behandelt.
1.5 Eine kurze Geschichte der Effekte
„Die Technik der Computergrafik wurde in den 1960er-Jahren von Luft- und Raumfahrt sowie militärischen Forschungsinstituten vorangetrieben. Bis Anfang der 80er Jahre verfügten fast ausschließlich groß angelegte Forschungsprojekte über die Möglichkeit, im Rechner 3D-Räume zu kreiren.“ (Mulack 2002, 45)
Um 1977 wurden die ersten visual effects in dem Film Star Wars (1977) gezeigt. Diese Szenerie beinhaltete die Animation des Todessterns und dauerte nur 40 Sekunden, dennoch gehört sie heute zu den großen Ereignissen der visual effects-Geschichte. Daraufhin folgte 1982 der Film Tron (1982), für welchen ein Teil der Sequenzen mit 3D-Vectorgrafiken versehen wurden. Unvorteilhafterweise wirkten die dargestellten Objekte so künstlich, dass die meisten Regisseure CGI nur noch in Bereichen einsetzen wollten, in denen Bilder beabsichtigt so aussehen sollten, als wären sie mittels Computer erstellt. Realistisches Wasser wurde zum ersten Mal 1989 künstlich hergestellt und ist im Film Abyss (1989) zu sehen. Für die Effekte diesen Films gewann Industrial Light & Magic (ILM) den „Academy Award for Visual Effects“, welcher jedes Jahr an nur einen Film verliehen wird (vgl. Wikipedia, 2009f). ILM entwickelte die Technik von Abyss (1989) weiter und spielte in Terminator 2: Judgement Day (1991) eine essentielle Rolle für die Effekte für den Terminator T-1000.
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Einer der größten technischen Durchbrüche erlangte Jurassic Park (1993), in welchem beinahe lebendig wirkende, fotorealistische Dinosaurier animiert wurden. Dies war der entscheidende Film für Hollywood’s Filmproduktionen von der stop-motion-Animation auf digitale visual effects umzusteigen (vgl. Wikipedia 2009d,e).
Abb. 6 Jurassic Park.
„Perhaps the film’s greatest legacy was to prove that, finally, the computer could help special effects artists create almost anything the scriptwriter could conceive. Film making was changed forever.“ (Rickitt 2000, 172)
Der erste komplett am Computer entstandene Animationsfilm war Toy Story (1995) von Pixar (2006 wurde Pixar von der Walt Disney Company aufgekauft). Ab diesem Zeitpunkt stellten viele Unternehmen, unter anderem Sony Pictures, Warner Bros., Lions Gate Entertainment und Walt Disney von ihrer herkömmlichen traditionellen Animation auf CGI um. Innerhalb der nächsten Zehn Jahre wurden die Budgets für Effekte circa verzehnfacht.
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Zu den wichtigsten Unternehmen der CG-Branche gehören unter anderem: Industrial Light & Magic: A Space Odyssey (1968), Star Wars (1977), 2001: The Abyss (1989), Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), Dragonheart (1996), Transformers: Revenge of the Fallen (2009)
Weta Digital: Lord of the Rings (2001), I, Robot (2004), King Kong (2005), Eragon (2006), Night at the Museum (2006), X-Men: The Last Stand (2006), District 9 (2009), Avatar (2009)
Pixar: Toy Story (1995), A Bug’s Life (1998), Monsters Inc. (2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007) Wall-E (2008), Up (2009)
DreamWorks: Saving Private Ryan (1998), Evolution (2001), The Ring (2002), Daredevil (2003), Red Eye (2005), The Island (2005), War of the Worlds (2005)
Digital Domain: True Lies (1994), Apollo 13 (1995), Aeon Flux (2005), Flags of Our Fathers (2006), Transformers (2007), Speed Racer (2008), Jumper (2008), The Curious Case of Benjamin Button (2008), 2012 (2009) (vgl. Wikipedia 2009d,e)
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2 Analyse von Destruction-Szenen
In vielen Kinofilmen wird CGI verstärkt eingesetzt um den Anforderungen des Films gerecht zu werden. Jedoch sind special effects noch lange nicht vollständig von visual effects abgelöst worden. Ein Großteil der Zerstörungsszenen und Explosionen in Action- sowie in Katastrophenfilmen werden mit Miniaturen und Pyrotechnik bewältigt.
Bereits 2005 meinte Scott Ross, visual effects supervisor von Terminator 2: Judgement Day (1991) und The Day After Tomorrow (2004):
"People didn't go to The Day After Tomorrow because of the acting, directing, and writing. (…) They went to see New York flooded and LA ripped apart by a twister.” (Ross zit. n. Thompson 2005)
Seit Star Wars (1977) spielten visual effects eine immer dominanter werdende Rolle. Von den top-zwanzig Filmen die am meisten Geld einbrachten, sind drei davon komplett animiert und die restlichen Filme beinhalten so viele Effekte, dass man kaum noch den Unterschied zwischen Real und CG feststellen kann. Innerhalb des letzten Jahrzehnts haben die Filmstudios das Budget für Effekte von etwa fünf Millionen auf 40 Millionen U.S. Dollar vervielfacht. Vor gerade noch fünf Jahren hatten beinhalteten höchstens ein, zwei Filme pro Jahr signifikante Effekte, heute bereits jeder zweite Film. Visual effects im Film sind beinahe schon zu DarstellerInnen herangewachsen (vgl. Thompson 2005). In den kommenden Kapiteln hat der Autor über die Vorgehensweise und Techniken von Filmen mit hohem VFX-Gehalt recherchiert. Diese Beispiele dienten als Unterstützung der Theorie.
2.1 VFX on The Incredible Hulk
Director: Louis Leterrier
Director of Photography: Peter Menzies Jr. VFX Supervisor: Kurt Williams Release: 2008
VFX Companies: Rhythm & Hues, Hydraulx, Soho VFX (vgl. imdb 2008a)
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komplett als CG-character verwirklicht. Soho VFX war verantwortlich für die sekundären Arbeiten des characters, virtual backgrounds und 3D-Effekte.
Besonders schwierig gestaltete sich die Aufgabe, die Haut von Hulk wirklich menschlich und vor allem fotorealistisch aussehen zu lassen. Für den organischen Look der Haut wurden weniger gesättigte grau-grüne Farben verwendet. Dennoch sollte deutlich erkennbar sein, dass Hulk einer radioaktiven Strahlung ausgesetzt wurde, also die Schicht unter der Haut, bzw. die Venen davon betroffen sind (vgl. Shay 2008, 15ff). Eine große Herausforderung war es, mit dem hauseigenen Tool von Rhythm & Hues, „Voodoo“ die beiden character zu verfeinern, noch dazu wo dies noch nie zuvor bewerkstelligt wurde. Es nahm viel Zeit in Anspruch, all die subsurface-Details herauszuarbeiten und die unzähligen layer und winzigen Einzelheiten um den character absolut fleischlich und fotorealistisch wirken zu lassen, wie es anhand Abb. 8 zu erkennen ist.
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Mag. (FH) Peter Pflaum, 2010, Citizen Kaputo - Destruktion mittels CGI im Film, München, GRIN Verlag GmbH
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