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"Die wollen nur spielen" - Konzeptionelle Überlegungen zur Einrichtung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen

Diplomarbeit,  2006, 81 Seiten
Preis: 29,90 EUR (E-Book), 54,90 EUR (Buch)
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Details zum Text

Beschreibung

Veranstaltung:
Keine
Institution / Hochschule:
Autor:
Archivnummer:
V62043
ISBN (E-Book):
978-3-638-55365-0
ISBN (Buch):
978-3-638-69415-5
DOI:
10.3239/9783638553650
Dateigröße:
568 KB

Kategorie:
Diplomarbeit
Jahr:
2006
Seiten:
81
Bibliografie:
~ 51   Einträge
Note:
2,0
Sprache:
Deutsch

Schlagworte:

Zusammenfassung / Abstract

Das Thema meiner Diplomarbeit lautet: „Konzeptionelle Überlegungen zur Realisierung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen.“ In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit den Aspekten, die bei der Installation eines Computerspielenetzwerks für Jugendliche in Offenen Einrichtungen von Bedeutung sind. Einleitend gebe ich einen Überblick über das aktuelle Angebot entsprechender Programme auf dem Markt. Ich werde aufzeigen, warum sich Computer- und Videospiele gerade bei Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen, welche Arten von Spielen innerhalb dieser Gruppe besonders beliebt sind und welche durch ihre technischen Möglichkeiten für die Nutzung durch Jugendgruppen am meisten geeignet sind. Nachdem ich mich mit der gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen und LAN-Partys beschäftigt habe, gebe ich im dritten Kapitel der Arbeit einen Einblick in die kontroverse Diskussion der Gegner und der Befürworter von Computerspielen. Darauf folgen im vierten Kapitel die rechtlichen und technischen Aspekte, die für die Realisierung eines PC-Spielenetzwerks in Einrichtungen der Offenen Jugendarbeit relevant . Das fünfte Kapitel geht auf praktische Bezüge zur Sozialen Arbeit ein und stellt einige mögliche Konzepte für den Umgang mit Computerspielen vor. Im Fazit fasse ich die wesentlichen Befunde der Arbeit noch einmal zusammen und gebe einige Empfehlungen für den Einsatz von PC-Spielenetzwerken für Jugendliche in Offenen Einrichtungen ab. Das Glossar bietet dem Leser die wichtigsten Definitionen der verwendeten Begriffe. Die Kontroverse um das Für und Wider macht eine wissenschaftliche Bearbeitung des Themas besonders spannend und interessant. Die gedankliche Auseinandersetzung mit dem Thema „Computerspiele“ sollte meiner Meinung nach Voraussetzung für die sozialpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen in Offenen Einrichtungen sein. Ist das Computerspiel, allein oder in der Gruppe, „nur ein Spiel“ wie z.B. jedes andere klassische Brettspiel, oder handelt es sich um eine risikobehaftete und besonders gefährliche Form des Zeitvertreibs für Jugendliche? Besonders interessant ist zudem die Frage nach den Chancen und Möglichkeiten, die sich für die sozialpädagogische Arbeit durch eine intensive Auseinandersetzung und den reflektierten Umgang mit diesen Medien ergeben. Diese Arbeit ist gut! jan-nicolas paul

Textauszug (computergeneriert)

Diplomarbeit zur Diplompüfung Sommersemester 2006
an der Evangelischen Fachhochschule Hannover

„Die wollen nur spielen“
Konzeptionelle Überlegungen zur Realisierung eines PC-Spielenetzwerks (LAN)
für Jugendliche in Offenen Einrichtungen

eingereicht von:
Jan-Nicolas Paul

2006

 

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung ... 4

2 Computer und Computerspiele ... 6
2.1 Die Geschichte der Video- und Computerspiele ... 6
2.2 Computerspielkategorien ... 11
2.2.1 Genres ... 11
2.2.2 Populäre Spiele im Multiplayerbereich ... 15
2.3 Bedeutung von Computerspielen für Jugendliche ... 19
2.3.1 Umfang der Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche...19
2.3.2 Faszination virtueller Welten – Was macht Computerspiele für Jugendliche so reizvoll? ... 20
2.4 Gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen ... 21
2.4.1 Der Clan als Gruppierung einer Jugendszene ... 22
2.4.2 Der Clan als soziale Gruppierung am Beispiel: „[UFE] – The Unholy Forces Of Evil“ ... 23
2.4.3 Erhebung zum Spielerverhalten der Mitglieder im Clan ... 23
2.4.4 Die LAN-Party und ihre Bedeutung für jugendliche Computerspieler ... 24

3 Computerspiele als Streitthema – Pro und Contra ... 26
3.1 Standpunkte von Befürwortern der Computerspiele ... 27
3.1.1 Interview mit einem erfahrenen Pädagogen aus der Praxis ... 28
3.1.2 Sind Computerspiele „Spiele“? ... 28
3.1.3 Die Beurteilung von „Counter-Strike“ durch die Bundeszentrale für politische Bildung ... 30
3.2 Standpunkte von Gegnern der Computerspiele ... 31
3.2.1 Reale Gefahren durch virtuelle Gewalt? ... 31
3.2.2 Körperliche Schädigungen durch Computerspiele ... 32
3.2.3 Eine Beurteilung von „Doom“ durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften ... 34

4 Rechtliche und technische Aspekte bei der Realisierung eines PC-Spielenetzwerks ... 35
4.1 Rechtliche Grundlagen  ... 35
4.1.1 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien ... 36
4.1.2 Indizierte Spieletitel ... 37
4.1.3 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ... 39
4.1.4 Die Altersfreigaben der USK ... 40
4.1.5 Das Urheberrecht ... 44
4.1.6 Internetzugänge in Offenen Einrichtungen ... 44
4.1.7 Spielesitzungen über Nacht im Jugendzentrum (LAN-Partys) ... 45
4.2 Technische Voraussetzungen ... 47
4.2.1 Hardware ... 47
4.2.2 Software ... 48

5 Bezüge zur pädagogischen Praxis ... 49
5.1 Internet-Cafés für Jugendliche ... 49
5.2 Chancen zur Vernetzung mehrerer Einrichtungen ... 50
5.3 Der „Breaking the Rules“- Ansatz ... 50

6 Fazit ... 57
Glossar ... 59
Quellenverzeichnis ... 63
Anhang

 

1 Einleitung

„Die wollen nur spielen“ – Diese Worte finden in der aktuellen öffentlichen Debatte zum Thema Computerspiele immer wieder Verwendung. So bilden sie etwa die Überschrift eines Artikels des Magazins „ZEITwissen“ vom Februar 2006. In diesem Artikel geht es um das Onlinespiel „World of Warcraft“, welches Millionen von Menschen auf der ganzen Welt verbindet und die Spieler1 in eine fantasievolle und kostenpflichtige Parallelwelt entführt. Unter dem Titel „Was ihr wollt“ veröffentlichte der „Focus“ in einer Ausgabe im August 2006 einen Artikel über eines der größten Treffen für Freunde des Computerspiels: die „Games Convention“ in Leipzig, zu der allein in diesem Jahr ca. 134 000 zum großen Teil jugendliche Computerspieler anreisten. Der Satz „Die wollen nur spielen“ steht außerdem stellvertretend für den unbekümmerten Umgang der meisten jugendlichen Computerspieler mit „ihrem“ Medium. Zugleich geben Computerspiele und Aussagen wie diese immer wieder Anlass für intensive und kontroverse Diskussionen.

Computerspiele werden zunehmend auch Gegenstand des wissenschaftlichen Interesses (vgl. BÜNGER 2005, S. 7). Die Meinungen zum jugendgerechten Umgang mit elektronischen Unterhaltungsmedien gehen sowohl in der Bevölkerung, als auch in Fachkreisen zum Teil weit auseinander.

Als Befürworter für einen Einsatz von Computerspielen in der Jugendarbeit gilt der Pädagoge Jens Wiemken, der in einer Veröffentlichung für den Einsatz von Computerspielen als Vorlage für gruppendynamische Abenteuerspiele plädiert. Einer der bekanntesten Gegner von Computerspielern ist der bayrische Medienpädagoge Werner Glogauer, der Bücher wie „Die neuen Medien machen uns krank“ oder „Kriminalisierung von Kindern und Jugendlichen durch neue Medien“ veröffentlicht hat und in einem Fernsehinterview aus dem Jahr 2001 die Aussage vertrat: „Die Entwicklung bei den Computerspielen ist in allerjüngster Zeit wirklich beängstigend.“ (vgl. ZDF 2002).

Die Kontroverse um das Für und Wider macht eine wissenschaftliche Bearbeitung des Themas besonders spannend und interessant. Die gedankliche Auseinandersetzung mit dem Thema „Computerspiele“ sollte meiner Meinung nach Voraussetzung für die sozialpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen in Offenen Einrichtungen sein. Ist das Computerspiel, allein oder in der Gruppe, „nur ein Spiel“ wie z.B. jedes andere klassische Brettspiel, oder handelt es sich um eine risikobehaftete und besonders gefährliche Form des Zeitvertreibs für Jugendliche? Besonders interessant ist zudem die Frage nach den Chancen und Möglichkeiten, die sich für die sozialpädagogische Arbeit durch eine intensive Auseinandersetzung und den reflektierten Umgang mit diesen Medien ergeben.

Das Thema meiner Diplomarbeit lautet: „Konzeptionelle Überlegungen zur Realisierung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen.“ In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit den Aspekten, die bei der Installation eines Computerspielenetzwerks für Jugendliche in Offenen Einrichtungen von Bedeutung sind. Einleitend gebe ich einen Überblick über das aktuelle Angebot entsprechender Programme auf dem Markt. Ich werde aufzeigen, warum sich Computer- und Videospiele gerade bei Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen, welche Arten von Spielen innerhalb dieser Gruppe besonders beliebt sind und welche durch ihre technischen Möglichkeiten für die Nutzung durch Jugendgruppen am meisten geeignet sind. Nachdem ich mich mit der gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen und LAN-Partys beschäftigt habe, gebe ich im dritten Kapitel der Arbeit einen Einblick in die kontroverse Diskussion der Gegner und der Befürworter von Computerspielen. Darauf folgen im vierten Kapitel die rechtlichen und technischen Aspekte, die für die Realisierung eines PC-Spielenetzwerks in Einrichtungen der Offenen Jugendarbeit relevant . Das fünfte Kapitel geht auf praktische Bezüge zur Sozialen Arbeit ein und stellt einige mögliche Konzepte für den Umgang mit Computerspielen vor. Im Fazit fasse ich die wesentlichen Befunde der Arbeit noch einmal zusammen und gebe einige Empfehlungen für den Einsatz von PC-Spielenetzwerken für Jugendliche in Offenen Einrichtungen ab. Das Glossar bietet dem Leser die wichtigsten Definitionen der verwendeten Begriffe.

2 Computer und Computerspiele

In diesem Kapitel bearbeite ich den Bereich der Computer- und Videospiele. Ohne einen Einblick in die Welt der Bildschirmspiele lässt sich der Reiz, den diese Medien vor allem, aber nicht ausschließlich, auf Kinder und Jugendliche ausüben, kaum nachvollziehen.

Hierbei werde ich sowohl einen Überblick über die Entstehungs- und Entwicklungsgeschichte der Bildschirmspiele als auch über die gängigen Computerspiele der Gegenwart geben. Um die Historie von Bildschirmspielen nachzuzeichnen, werde ich die Vermarktung der ersten Spielekonsolen, die Verbreitung von so genannten Heimcomputern, die Entstehung der ersten Personalcomputer, aktuelle Systeme und den gegenwärtigen Konkurrenzkampf der etablierten Spielehersteller darstellen.

2.1 Die Geschichte der Video- und Computerspiele

Als erstes, kommerziell erfolgreiches Videospiel gilt das Programm PONG, das 1972 auf den Markt kam. Es wurde von zwei Studenten der Elektrotechnik an der Universität von Utah entwickelt. Nolan Bushnell und Ted Daney hatten zuvor, inspiriert durch das von Steve Russel auf dem Computer der Universität programmierte Spiel SPACEWAR, aus einfachen Schaltkreisen das erste Video-Spiel zusammengebaut. Erfolglos boten sie dem amerikanischen Flipperhersteller Bally-Midway das Gerät zur Vermarktung an. Daraufhin gründete Bushnell eine eigene Firma mit dem Namen Atari.2 Im Winter 1972 gelang dem Erfinderduo und ihrer Firma Atari mit dem zweiten Spiel PONG, welches eine sehr einfache und computergerechte Variante des Tischtennisspiels ist, der Durchbruch. Dieses Jahr lässt sich insofern als die Geburtsstunde des kommerziellen Computerspiels als Produkt der modernen Unterhaltungselektronik bezeichnen (vgl. DITTLER 1993, S. 26). Seitdem sind die Weiterentwicklung und der Siegeszug der Bildschirmspiele nicht mehr aufzuhalten.

[...]


1 Zur besseren Lesbarkeit meiner Diplomarbeit verwende ich ausschließlich die männliche Schreibform. Dies soll in keiner Weise diskriminierend wirken, sondern dient ausschließlich der Lesbarkeit und dem besseren Verständnis des Textes.

2 Japanisch für: „Ich werde gewinnen!“.

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