Bachelorarbeit, 2017
74 Seiten, Note: 1,3
1 EINLEITUNG
2 AUFBAU DER ARBEIT
3 TERMINOLOGISCHE GRUNDLAGE
3.1 BEGRIFFSANNÄHERUNG SPORT:
3.2 BEGRIFFSBESTIMMUNG ESPORTS
3.3 BEGRIFFSANNÄHERUNG SPIEL
3.4 UNTERSCHEIDUNG ZWISCHEN SPIEL UND SPORT
3.5 DIGITALE SPIELE UND ESPORTS
4 ANALYTISCHER THEMENSCHWERPUNKT: IST ESPORTS SPORT?
4.1 ESPORTS UNTER BETRACHTUNG DES SPORTVERSTÄDNISSES NACH TIEDEMANN
4.2 ESPORTS UNTER BETRACHTUNG DES SPORTVERSTÄDNISSES NACH WOPP
4.3 DIE AUFNAHMEKRITERIEN DES DOSB UND RECHTLICHE ASPEKTE
4.3.1 Fehlende motorische Aktivierung
4.3.2 Verstoß gegen ethische Werte
4.3.3 Fehlende Strukturen im eSports und Gemeinnutzen
4.3.4 eSports im olympischen Kontext
4.4 VERTIEFENDE ANALYSE DES SPORTGEHALTS VON ESPORTS:
4.4.1 Physiologie
4.4.1.1 Zur Professionalisierung im physischen Bereich:
4.4.1.2 Der Körperbezug nach Bette
4.4.2 Psychologie im eSports
4.4.3 Strukturen im eSports
4.4.4 Die eSports-Verbandsstruktur in Deutschland
4.4.5 eSports als Breitensport in Deutschland
4.4.6 Wettkampfsysteme im eSports
4.4.6.1 Regularien im eSports
4.4.7 Die Gesellschaft und eSports
4.4.7.1 Daten und Fakten
4.4.7.2 Die politische Einstellung zum eSports in Deutschland
4.4.7.3 Die Killerspiel-Debatte in Deutschland
4.4.7.4 Zur Realisierung von eSports im schulischen Kontext
4.4.8 Die Medialisierung des eSports
4.4.9 Die Technisierung des eSports
5 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK
Diese Bachelorarbeit untersucht den aktuellen Stand der gesellschaftlichen Anerkennung von eSports als legitime Sportart in Deutschland. Das Ziel ist es, unter Einbeziehung sportwissenschaftlicher Definitionen und rechtlicher Rahmenbedingungen zu analysieren, ob und wie eSports in das deutsche Sportsystem integriert werden kann.
1 Einleitung
Eine Woche lang treten die besten 16 Teams der Welt in Gruppen- und K.O.-Phasen gegeneinander an, um den Sieger der diesjährigen ESL One in Köln zu küren. Circa 15000 Fans bezahlen zwischen 50 und 150 Euro für die Chance, ihre Idole live spielen zu sehen. Millionen Zuschauer verfolgen die Duelle live über Streaming-Plattformen an ihren Geräten Zuhause, wenn um ein Preisgeld von über 250.000€, auf anderen Events um bis zu 32 Millionen US-Dollar, gekämpft wird. Die Sportart, die hier beschrieben wird, ist nicht Tennis oder Fußball, sondern eSports, das Phänomen des 21. Jahrhunderts (Liquipedia 2017).
Der eSports ist ein digitales Phänomen des 21. Jahrhunderts und ist die Kurzform für elektronischen Sport. Hierbei handelt es sich um das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus (Müller-Lietzkow 2006, S.102). In einigen Ländern genießt E-Sports schon den Status einer anerkannten Sportart. So sollen beispielsweise ab 2022 einige E-Sports-Titel, darunter die Spiele League of Legends oder Dota 2 als Hauptvertreter ihrer Sparte, ins Programm der Asienspiele aufgenommen werden (Spiegel Online 2017). Es erscheint für viele Gesellschaftsschichten in Deutschland überraschend, dass Computer- oder Konsolenspieler in Asien von ihren Zuschauern, die bereits mehrere Millionen bei großen Events betragen, als Idole gefeiert und von ihren Fans für ihre Leistungen wertgeschätzt werden. In China zum Beispiel plant die Entwicklerfirma Tencent den Bau einer ganzen eSports-Stadt, nachdem elektronischer Sport als Hauptfach an allen Universitäten und Berufsschulen zugelassen wurde.
1 EINLEITUNG: Einführung in das Phänomen eSports und die Relevanz der Forschungsfrage im deutschen Kontext.
2 AUFBAU DER ARBEIT: Beschreibung der methodischen Vorgehensweise und des logischen Aufbaus der Untersuchung.
3 TERMINOLOGISCHE GRUNDLAGE: Theoretische Herleitung der Begriffe Sport, eSports und Spiel zur Schaffung einer gemeinsamen Basis.
4 ANALYTISCHER THEMENSCHWERPUNKT: IST ESPORTS SPORT?: Zentrale Analyse anhand verschiedener Sportverständnisse, Aufnahmekriterien und einer tiefgehenden Betrachtung des Sportgehalts von eSports.
5 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK: Fazit der Ergebnisse und Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und gesellschaftliche Integration des eSports.
eSports, Sport, DOSB, Sportwissenschaft, Digitalisierung, Wettkampf, Spiel, Medialisierung, Breitensport, Killerspiel-Debatte, Verbandsstruktur, Professionalisierung, Elektronischer Sport, Gesellschaftliche Anerkennung, Gaming
Die Arbeit analysiert die gesellschaftliche und institutionelle Anerkennung von eSports als Sportart in Deutschland unter Berücksichtigung definitorischer und rechtlicher Aspekte.
Die zentralen Felder umfassen die Begriffsklärung, die sportwissenschaftliche Einordnung, die Verbandsstrukturen sowie die gesellschaftliche Wahrnehmung und politische Debatte um eSports.
Das Ziel ist die Einordnung des aktuellen Status von eSports in Deutschland und die Herleitung von Schlussfolgerungen für seine künftige Behandlung und Perspektive.
Der Autor stützt sich auf eine theoretische Analyse, die verschiedene Sportverständnisse (u.a. nach Tiedemann und Wopp) und soziologische Theorien auf den eSports anwendet.
Der Hauptteil analysiert den Sportgehalt von eSports anhand physiologischer, psychologischer, struktureller und gesellschaftlicher Kriterien und beleuchtet die Haltung des DOSB sowie der Politik.
Kernbegriffe sind eSports, Sport, DOSB, Professionalisierung, Wettkampfsysteme, Digitalisierung und gesellschaftliche Anerkennung.
Der Autor arbeitet heraus, dass der DOSB aufgrund mangelnder motorischer Aktivierung und fehlender Verbandsstrukturen eine Aufnahme von eSports derzeit ablehnt.
Die Debatte stigmatisiert eSports durch die Assoziation mit Gewalt, was laut Autor die politische und gesellschaftliche Anerkennung in Deutschland erschwert.
Da es an einem einheitlichen, gemeinnützigen Spitzenverband fehlt, können derzeit keine staatlichen Fördergelder fließen, was die professionelle Entwicklung bremst.
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