Bachelorarbeit, 2018
65 Seiten, Note: 1,7
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der empirischen Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen im Zeitverlauf. Die Arbeit analysiert, welche Faktoren den Erfolg von Videospielen beeinflussen und wie sich diese Faktoren im Laufe der Zeit verändern. Dabei wird die Bedeutung der Videospielindustrie im Kontext ihrer gesellschaftlichen Akzeptanz und ökonomischen Relevanz beleuchtet.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Relevanz der Videospielindustrie und die Motivation für die Untersuchung der Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen erläutert. Kapitel 2 befasst sich mit dem theoretischen Hintergrundwissen, wobei die Entwicklung und Relevanz von Videospielen sowie die Bedeutung der gesellschaftlichen Akzeptanz und ökonomischen Relevanz der Industrie beleuchtet werden. Kapitel 3 konzentriert sich auf die empirische Forschung, einschließlich der Datenbasis, der Modellierungsvariablen und der Hypothesenformulierung. Kapitel 4 präsentiert die Analyse der Daten durch eine Regressionsanalyse, einschließlich der Methoden und Ergebnisse. Schließlich behandelt Kapitel 5 die Diskussion der Ergebnisse, die Implikationen für das Management, die kritische Reflexion, Begrenzungen und Implikationen für zukünftige Forschung sowie ein Fazit.
Videospiele, E-Sport, gesellschaftliche Akzeptanz, ökonomische Relevanz, Datenanalyse, Einflussgrößen, Regressionsanalyse, Verkauf, Downloadplattform, Steam, Management, zukünftige Forschung.
Die Arbeit identifiziert empirisch Faktoren wie Rezensionen, Marketingmaßnahmen, Genre-Trends und die Plattformrelevanz über einen längeren Zeitverlauf.
Die empirische Forschung stützt sich auf Daten der Downloadplattform Steam (Valve) und analysiert Variablen im Zeitverlauf.
Die Arbeit beleuchtet E-Sport als Faktor für die wachsende gesellschaftliche Akzeptanz und die enorme ökonomische Relevanz moderner Videospiele.
Zur Auswertung der Daten und Prüfung der Hypothesen wird eine Regressionsanalyse durchgeführt.
Die Ergebnisse liefern Implikationen für die strategische Planung von Veröffentlichungen und die Optimierung von Verkaufsstrategien in der Spieleindustrie.
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