Bachelorarbeit, 2018
65 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung und Motivation
2 Theoretisches Hintergrundwissen
2.1 Die Videospiele
2.2 Die gesellschaftliche Akzeptanz und ökonomische Relevanz
2.3 Literatur Rückblick und aktueller Forschungsstand
2.4 Der Mehrwert meiner Forschung
3 Die empirische Forschung
3.1 Valve und die Downloadplattform Steam
3.2 Die Datenbasis
3.3 Daten im Zeitverlauf
3.4 Die Modell-Variablen
3.5 Die Hypothesen
4 Analyse
4.1 Regressionsanalyse
4.2 Das methodische Vorgehen
4.3 Das Ergebnis
5 Diskussion und Schlussfolgerung
5.1 Implikation für das Management
5.2 Die kritische Reflexion
5.3 Begrenzung und Implikation für zukünftige Forschung
5.4 Das Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht empirisch die Einflussgrößen auf den Verkauf von Videospielen auf der Online-Vertriebsplattform Steam im Zeitverlauf. Die zentrale Forschungsfrage zielt darauf ab, welche Faktoren – wie etwa Preise, Rabatte, Nutzerbewertungen oder die Präsenz auf Streaming-Plattformen – maßgeblich zur Absatzentwicklung (gemessen an der Anzahl der Spielbesitzer) beitragen, um so eine bestehende Wissenslücke in der ökonomischen Forschung zur Videospielindustrie zu schließen.
3.1 Valve und die Downloadplattform Steam
Meine empirische Forschung basiert auf der, wie schon in den davor erwähnten Kapiteln, größten Onlinevertriebs-Plattform namens Steam. Steam wurde von dem Hersteller Valve Corporation, im nachfolgenden Valve, entwickelt. Valve ist ein Softwareentwickler aus dem US-amerikanischen Bundesstaat Washington, das im Jahre 1996 von zwei ehemaligen Microsoft Mitarbeitern gegründet wurde. In den ersten Jahren entwickelte das Softwareunternehmen ausschließlich Computer- und Konsolenspiele, bis das Unternehmen im Jahr 2003 mit der Veröffentlichung der Video-Downloadplattform Steam den Internetmarkt revolutionierte.
Neben der sehr erfolgreichen Vertriebsplattform entwickelt das Unternehmen seit Anfang 2012 selbstständig und auch in Kooperation mit anderen Hardware- und Softwareentwicklern eigene Hardwareprodukte und Peripheriegeräte, wie Gamepads, Displays und seit neustem auch die Steam Machine (Steam 2018, o.S.). Die Steam Machine ist eine neuartige Spielekonsole, die 2015 veröffentlicht wurde, mit der Valve in den ökonomisch attraktiven Konsolenmarkt mit 0,75 Mrd. EUR Umsatz (Gameswirtschaft 2017, o.S.), eingestiegen ist und seitdem mit anderen Hardwareentwicklern wie Sony, Microsoft oder Nintendo konkurriert.
Das erfolgreichste Produkt des Entwicklers Valve ist jedoch die digitale Spielvertriebsplattform Steam, die unter anderem Videospiele, Software Applikationen, Filme, Serien und Hardwaregeräte der Marke Valve, sowie von anderen Publishern und unabhängigen Spieleentwicklern vertreibt (Steam 2018, o.S.). Steam ist mit mehr als 125 Mio. Nutzern und mittlerweile über 20.000 kostenpflichtigen und kostenfreien Softwareprodukten die weltweit größte digitale Internet-Vertriebsplattform, die sich auf den Softwarelizenz-Vertrieb und der Verwaltung von Videospielen spezialisiert hat (Kolokythas 2017, o.S.). Noch vor zehn Jahren besaß Steam 15 Mio. aktive Spieler und knapp 1.000 Spiele, diese Zahlen spiegeln somit die positive Entwicklung der Plattform wieder (Spottke 2017, S. 730).
1 Einleitung und Motivation: Einführung in das Thema der ökonomischen Bedeutung von Videospielen und Darlegung der Forschungslücke im Bereich der Einflussfaktoren auf den Spieleabsatz.
2 Theoretisches Hintergrundwissen: Definition von Videospielen, geschichtliche Entwicklung und Darstellung relevanter Theorien zu Einflussfaktoren wie Preis, Qualität und Medienpräsenz.
3 Die empirische Forschung: Beschreibung der Plattform Steam, der Datenerhebung von 120 Spielen über zwölf Wochen und der Modellierung der Variablen für die Regressionsanalyse.
4 Analyse: Durchführung der multiplen linearen Regressionsanalyse zur Identifikation der Einflussfaktoren und Präsentation der Ergebnisse für die einzelnen Hypothesen.
5 Diskussion und Schlussfolgerung: Interpretation der Ergebnisse für das Management, kritische Reflexion des methodischen Vorgehens und Ausblick auf zukünftigen Forschungsbedarf.
Videospiele, Steam, Regressionsanalyse, E-Sport, Twitch, YouTube, Preisstrategie, Rabatte, Softwareabsatz, Erfolgsfaktoren, hedonische Güter, Online-Vertrieb, Nutzerbewertungen, Spieldauer, Gaming-Branche.
Die Arbeit befasst sich mit der ökonomischen Analyse der Faktoren, die den Verkaufserfolg von Videospielen auf der digitalen Plattform Steam im Zeitverlauf beeinflussen.
Im Zentrum stehen die ökonomischen Aspekte des Videospielmarktes, insbesondere der Einfluss von Preisen, Rabattaktionen, Kundenbewertungen und der Präsenz in sozialen Medien oder Streaming-Portalen auf die Verkaufszahlen.
Das Ziel ist es, mittels empirischer Forschung aufzudecken, welche konkreten Variablen (wie z.B. die Anzahl der Twitch-Channels oder die durchschnittliche Spielzeit) statistisch signifikant mit dem Absatz von Videospielen korrelieren.
Zur Identifikation der Erfolgsdeterminanten wurde die multiple lineare Regressionsanalyse unter Verwendung der Statistik-Software SPSS eingesetzt.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung, die Beschreibung der Datenbasis und Methodik sowie die detaillierte Durchführung und Diskussion der Regressionsanalyse für jede gewählte Variable.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Videospielabsatz, Steam-Plattform, Regressionsanalyse, Streaming-Plattformen, Preissignale und hedonische Güter maßgeblich definiert.
Steam ist die weltweit größte digitale Vertriebsplattform für Videospiele und bietet durch die enorme Nutzerbasis sowie eine Vielzahl an verfügbaren Daten eine ideale Basis für die empirische Untersuchung von Erfolgsfaktoren.
Die Untersuchung identifizierte die Präsenz auf Twitch als den bedeutendsten Einflussfaktor, da eine durchgehend starke Signifikanz über den gesamten zwölf-Wochen-Zeitraum nachgewiesen werden konnte.
Obwohl Rabattaktionen im Allgemeinen einen positiven Einfluss zeigen, konnte im Rahmen der Regressionsanalyse nur für einen begrenzten Zeitraum eine signifikante Korrelation zwischen Rabatten und der Anzahl der Spielbesitzer nachgewiesen werden.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

