Bachelorarbeit, 2018
46 Seiten, Note: 2,0
1. Problemstellung
2. Konzeptionelle Grundlagen zur Erklärung von Einkaufserlebnissen im Shoppingcenter
2.1. Einkaufserlebnis im Shoppingcenter und dessen Dimensionen
2.2. Mobile Shoppingcenter-Applikationen
3. Theoretische Ansätze für die Analyse von Einkaufserlebnissen
3.1. Stimulus-Organism-Response-Model
3.2. Model of Online Customer Experience
3.3. Brand Experience Model
4. Analyse der Wirkung von Shoppingcenter-Apps auf das Einkaufserlebnis
4.1. Bedeutung der Umwelt für Shoppingcenter
4.2. Einflussfaktoren von Einkaufserlebnissen durch Shoppingcenter-Apps
4.3. Kritische Würdigung am Praxisbeispiel ausgewählter Shoppingcenter-Apps
4.4. Implikationen für die Gestaltung mobiler Shoppingcenter-Applikationen
5. Zusammenfassung und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss mobiler Shoppingcenter-Applikationen auf das Einkaufserlebnis von Konsumenten. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, wie sich die Nutzung einer solchen Applikation auf die verschiedenen Dimensionen des Einkaufserlebnisses auswirkt, um daraus Handlungsempfehlungen für Centermanagement und Forschung abzuleiten.
4.1. Bedeutung der Umwelt für Shoppingcenter
Der Besuch in einem Shoppingcenter bietet heutzutage weit mehr als nur das Erledigen von Einkäufen. Es verbindet utilitaristische Einkaufsgewohnheiten, bei denen der Kunde mit der klaren Zielvorstellung des gezielten Einkaufens das Einkaufszentrum aufsucht, mit den hedonischen Motiven des Einkaufszentrumbesuchs (vgl. Kesari & Atulkar, 2016, pp. 23-24; Sachdeva & Goel, 2015, p. 291). Die Marke des Shoppingcenters soll mit einem Erlebnis verbunden werden und gewinnt folglich an Bedeutung.
Die Umweltpsychologie hilft zu verstehen, welche Umwelteinflüsse in einem Shoppingcenter von Kunden wahrgenommen werden und wie sich diese auf das Einkaufserlebnis auswirken (vgl. Germelmann, 2003, p. 30). Für Shoppingcenter-Betreiber ist es wichtig, die Center-Atmosphäre auf eine Art und Weise zu gestalten, die eine Verstärkung der positiven Gefühle gegenüber der Marke des Unternehmens hervorruft und dadurch eine höhere Kaufbereitschaft, längere Verweildauer oder stärkeres Vergnügen generiert (vgl. El Sayed, Farrag, & Belk, 2003, p. 11; Xu, 2007, p. 40). Das Ziel eines erlebnisorientieren Centers soll es sein, eine Vielzahl von sensorischen, affektiven, kognitiven und verhaltensbezogenen Reizen zu nutzen, um ein einzigartiges Erlebnis für jeden Kunden zu kreieren (vgl. Sachdeva & Goel, 2015, p. 293). Als Low-task-relevant Stimulus dient die Atmosphäre innerhalb des Shoppingcenters, die unter anderem durch Gerüche, Musik, Licht und Farben unterstützt wird. Diese Anreize können sowohl als Freude oder Erregung, wie auch als Abneigung und Aufdringlichkeit empfunden werden und variieren je nach aktueller Stimmungslage bei jedem einzelnen Individuum.
1. Problemstellung: Das Kapitel beleuchtet den digitalen Wandel im stationären Einzelhandel und die zunehmende Notwendigkeit für Shoppingcenter, durch mobile Applikationen ein integriertes Einkaufserlebnis zu schaffen.
2. Konzeptionelle Grundlagen zur Erklärung von Einkaufserlebnissen im Shoppingcenter: Hier werden zentrale Begriffe wie Einkaufserlebnis und dessen Dimensionen sowie die Funktionen mobiler Applikationen definiert.
3. Theoretische Ansätze für die Analyse von Einkaufserlebnissen: Drei wissenschaftliche Modelle werden vorgestellt, um den theoretischen Rahmen für die Untersuchung der Wirkung von Apps auf den Konsumenten zu bilden.
4. Analyse der Wirkung von Shoppingcenter-Apps auf das Einkaufserlebnis: Dieser Hauptteil analysiert die Umweltfaktoren, vergleicht Praxisbeispiele und leitet Implikationen für die App-Gestaltung ab.
5. Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und identifiziert weiteren Forschungsbedarf hinsichtlich der psychologischen Wirkung mobiler Features.
Shoppingcenter, Mobile Applikationen, Einkaufserlebnis, Konsumentenverhalten, Marketinginstrument, Brand Experience, Stimulus-Organism-Response, Digitalisierung, Gamification, Nützlichkeit, Benutzerfreundlichkeit, Vergnügen, Kundenbindung, Touchpoints, Online-Handel
Die Arbeit untersucht, wie mobile Shoppingcenter-Apps als Marketinginstrument eingesetzt werden können, um das stationäre Einkaufserlebnis für Konsumenten durch digitale Mehrwerte zu steigern.
Die Arbeit verknüpft Konzepte aus der Umweltpsychologie, dem Marketing und der Konsumentenforschung mit aktuellen technologischen Entwicklungen im Mobile Commerce.
Die Hauptforschungsfrage lautet: „Wie wirkt sich die Nutzung einer mobilen Shoppingcenter-Applikation auf das Einkaufserlebnis des Konsumenten aus?“
Es werden theoretische Modelle (SOR-Modell, Brand Experience Model, OCE) auf den Kontext von Shoppingcenter-Apps übertragen und durch eine qualitative Analyse ausgewählter Praxisbeispiele ergänzt.
Der Hauptteil analysiert die Bedeutung der Center-Umwelt, untersucht Einflussfaktoren von App-Features auf das Einkaufserlebnis und würdigt bestehende Apps wie „Love to Shop“ oder „Mein AEZ“ kritisch.
Zu den zentralen Begriffen zählen Shoppingcenter, Einkaufserlebnis, Mobile Applikationen, Gamification und Konsumentenbindung.
Gamification wird eingesetzt, um durch Prämiensysteme und spielerische Interaktion das Vergnügen bei der App-Nutzung zu steigern und somit die Bindung zum Shoppingcenter zu fördern.
Während „Love to Shop“ verstärkt auf Gamification und Vergnügen setzt, fokussiert sich die „Mein AEZ“-App stärker auf utilitaristische Funktionen wie Click & Collect und Easy-to-Park.
Die Notwendigkeit, für eine personalisierte Nutzererfahrung Daten anzugeben, wird von Konsumenten aufgrund mangelnder Transparenz in Bezug auf den Datenschutz häufig als kritisch oder negativ bewertet.
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