Bachelorarbeit, 2021
65 Seiten, Note: 2,0
1. Einführung
1.1. Situation und Problemstellung
1.2. Zielsetzung und Aufbau der Arbeit
2. Mediennutzungsverhalten im digitalen Zeitalter
2.1. Digitalisierung und technischer Wandel
2.2. Fernsehkonsum in Deutschland
2.3. Webbasierte Mediennutzung
3. Livestreaming
3.1. Definition und Abgrenzung
3.2. Entwicklung und Bedeutungszuwachs
3.3. Livestreaming Plattformen
4. Livestreaming Plattform Twitch
4.1. Entstehung einer Gaming Plattform
4.1.1. Let’s Play
4.1.2. E-Sports
4.2. Entwicklung zur universalen Unterhaltungsplattform
4.3. Twitch IRL
4.3.1. Just Chatting
4.3.2. Special Events
4.3.3. Sport
5. Twitch vs. Live-TV
5.1. Konsumentenverhalten und Zielgruppenanalyse
5.1.1. Wandel des Mediennutzungsverhaltens
5.1.2. Zielgruppenanalyse
5.2. Interaktionsmöglichkeit und Community-Gedanke
5.2.1. Gemeinschaftsgefühl und Community
5.2.2. Interaktionsmöglichkeit
5.3. Marketing Potenzial
5.3.1. Zielgruppenorientiertes Marketing
5.3.2. Umsetzung der Werbekampagnen
5.4. Ökonomische Relevanz des Werbemarkts
5.4.1. Werbemarkt
5.5. Zukunft für Live-Übertragungen
5.5.1. Unterhaltungsshows
5.5.2. Profi-Sport
6. Fazit und Ausblick
Diese Arbeit untersucht, inwieweit das Livestreaming-Portal Twitch eine Konkurrenz für das lineare Fernsehen darstellt, indem sie das veränderte Mediennutzungsverhalten der Rezipienten analysiert und beide Plattformen hinsichtlich ihrer Interaktionsmöglichkeiten und Marktpotenziale vergleicht.
4.1. Entstehung einer Gaming Plattform
Die Idee für die Videostreaming-Plattform Twitch entstand aus einer im März 2007 gestarteten virtuellen Realityshow namens justin.tv, die das Leben von Justin Kan aufzeichnen sollte – "an average guy doing average things“. Das außergewöhnliche Konzept erregte zwar die Aufmerksamkeit der Medien, der Erfolg in der Entertainment Branche blieb jedoch aus.
Um dem entgegenzuwirken, sollte zukünftig jedem Nutzer die Möglichkeit geboten werden, eigene Channels zu kreieren und eigenproduzierte Inhalte live zu streamen. Trotz mehrerer gescheiterter Fundraising-Kampagnen bei potenziellen Investoren, gelang es den beiden Gründern Justin Kan und Emmett Shear insgesamt 8 Millionen USD zu erzielen. Sie verfolgten ihr Projekt mit hohem Engagement und waren vom Erfolg des Portals überzeugt: „[They] truly believed that ‚lifecasting‘, as they called it, would become a popular pastime“.
Im Anschluss an die finanzielle Förderung wurde die Idee der „Demokratisierung von Live Video-Inhalten“ realisiert, wodurch jeder Nutzer der Plattform einen Livestream starten und damit viele verschiedene Alltagssituationen filmisch in Echtzeit überliefert werden konnten.
2011, fünf Jahre nach der Gründung von justin.tv, untersuchte das junge Team aufgrund ausbleibenden Erfolgs die Präferenzen und das Nutzungsverhalten der Anwender. Die Analyse illustrierte ein großes Interesse an Streams, bei denen sich Nutzer beim Computerspielen filmten.
1. Einführung: Darstellung der Problemstellung hinsichtlich des Wandels im Medienkonsum und Definition der Forschungsfragen.
2. Mediennutzungsverhalten im digitalen Zeitalter: Analyse der Digitalisierung und der Abkehr vom klassischen linearen Fernsehen hin zu webbasierten Formaten.
3. Livestreaming: Definition des Livestreaming-Begriffs und Einordnung der Plattformen, die diese Technologie nutzen.
4. Livestreaming Plattform Twitch: Beschreibung der Entwicklung von justin.tv hin zu Twitch und dessen Etablierung als universelle Unterhaltungsplattform.
5. Twitch vs. Live-TV: Direkte Gegenüberstellung der beiden Medienformate hinsichtlich Zielgruppen, Interaktion, Marketing und ökonomischer Relevanz.
6. Fazit und Ausblick: Zusammenfassung der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfragen mit einem Ausblick auf die zukünftige Marktentwicklung.
Twitch, Livestreaming, lineares Fernsehen, Mediennutzungsverhalten, Prosument, E-Sports, Just Chatting, Special Events, Online-Marketing, Community, Interaktion, Digitalisierung, Werbemarkt, Video-Plattformen, Social TV
Die Bachelorarbeit behandelt den Medienwandel vom klassischen linearen Fernsehen hin zum webbasierten Livestreaming, wobei der Fokus auf der Plattform Twitch liegt.
Die Schwerpunkte liegen auf dem veränderten Medienkonsum, der Plattform-Entwicklung von Twitch, der Community-Bildung durch Live-Formate sowie dem Marketing-Potenzial für Unternehmen.
Das Ziel ist es zu erarbeiten, ob Twitch eine Konkurrenz für das lineare Fernsehen darstellt und für welche Formate und Nutzungssituationen diese Konkurrenz besonders ausgeprägt ist.
Die Arbeit basiert auf der Auswertung bestehender Studien zum Mediennutzungsverhalten sowie einer vergleichenden Analyse der Medienplattformen Twitch und lineares TV.
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der Plattform Twitch, die Analyse des Nutzersverhaltens, die Erläuterung der Interaktionsmöglichkeiten und eine ökonomische Untersuchung des Werbepotenzials.
Wichtige Begriffe sind Twitch, Livestreaming, Medienwandel, Prosument, Community-Bildung und Marketing-Relevanz.
Während lineares Fernsehen meist asynchron bleibt, ermöglicht Twitch durch Chat-Funktionen, Bits und Spenden einen direkten, synchronen Austausch zwischen den Akteuren und dem Publikum.
Twitch bietet Zugang zu einer jungen, kaufkräftigen Zielgruppe, die über traditionelle TV-Kanäle immer schwerer erreichbar ist, gepaart mit einer hohen Authentizität durch Influencer.
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