Masterarbeit, 2018
109 Seiten, Note: 2
1 Einleitung
1.1 Problemkontext und Relevanz
1.2 Zielsetzung und Forschungsfragen
1.3 Methodik und Untersuchungslayout
2 Der Geschäftsmodellansatz
2.1 Theoretischer Hintergrund und begriffliche Abgrenzung
2.2 Geschäftsmodellraster
2.2.1 Business Model Canvas (BMC)
2.2.2 Geschäftsmodellraster von Wirtz
2.2.3 Meta-Ansatz von Schallmo
2.3 Raster zur Erfassung digitaler Geschäftsmodelle
2.4 Zusammenfassung der wesentlichen Erkenntnisse
3 Die Blockchain-Technologie
3.1 Definition und charakteristische Merkmale
3.2 Funktionsweise
3.3 Konzeptionelle und technologische Voraussetzungen
3.3.1 Kryptografie
3.3.2 Verteilte Systeme und Skalierbarkeit
3.3.3 Konsensfindung
3.4 Anwendungsbereiche
3.5 Beurteilung der Blockchain aus betriebswirtschaftlicher Sicht
3.6 Zusammenfassung der bisherigen Erkenntnisse
4 Die Geschäftsmodelle von Anbietern in der Gaming-Branche
4.1 Beschreibung und Abgrenzung der Branche und des Marktes
4.2 Wertschöpfungskette
4.3 Geschäftsmodelle der Akteure
4.3.1 Geschäftsmodell Entwickler
4.3.2 Geschäftsmodell Publisher
4.3.3 Geschäftsmodell Distributor
4.4 Wesentliche Entwicklungen der Gaming-Branche in der jüngeren Vergangenheit
5 Geschäftsmodell von Steam – Status quo und Veränderungen
5.1 Das Unternehmen
5.2 Aktuelles Geschäftsmodell
5.2.1 Ursachen für die Entstehung des Geschäftsmodells
5.2.2 Kundendimension
5.2.3 Nutzendimension
5.2.4 Wertschöpfungsdimension
5.2.5 Partnerdimension
5.2.6 Finanzdimension
6 Veränderungen des Geschäftsmodells von Steam
6.1 Untersuchung des Einflusses der Blockchain-Technologie auf die einzelnen Geschäftsmodelldimensionen
6.1.1 Kundendimension
6.1.2 Nutzendimension
6.1.3 Wertschöpfungsdimension
6.1.4 Partnerdimension
6.1.5 Finanzdimension
6.2 Konzipierung neuer Geschäftsmodelle in der Gaming-Branche
6.3 Entwicklung neuer Geschäftsmodelle in der Gaming-Branche – ein Leitfaden
6.3.1 Inhaltliche Auseinandersetzung mit der Technologie
6.3.2 Auseinandersetzung mit bestehenden Anwendungsfällen
6.3.3 Identifizierung von Kundenbedürfnissen
6.3.4 Identifizierung von Anwendungsfällen und Geschäftsmodellen für das eigene Unternehmen
6.3.5 Umsetzung von Geschäftsmodellen
7 Zusammenfassung der wesentlichen Erkenntnisse
Die Arbeit untersucht das disruptive Potenzial der Blockchain-Technologie für Anbieter in der Gaming-Branche, wobei die Plattform "Steam" als zentrales Fallbeispiel dient, um die Auswirkungen auf bestehende Geschäftsmodelle zu analysieren und neue Entwicklungsmöglichkeiten aufzuzeigen.
1.1 Problemkontext und Relevanz
Unternehmen sehen sich einer zunehmend komplexen und dynamischen Umwelt entgegen. Aktuell sind es u. a. Einflussfaktoren aus dem technologischen Umfeld, die Einfluss auf die Geschäftstätigkeit von Unternehmen haben. Häufig wird dabei von sog. disruptiven Innovationen gesprochen. Disruptive Innovationen, ein auf Clayton Christensen zurückgehender Begriff, sind in Abgrenzung zu evolutionären Innovationen zu sehen. Diese Art von Innovation verbessert Bestehendes. So zählen z. B. zusätzliche Funktionen, geringere Kosten, eine bessere Leistung und eine höhere Qualität bei Produkten zu den evolutionären Innovationen. Im Gegensatz dazu weisen disruptive Innovationen eine zunächst geringere Leistung im Hinblick auf diejenigen Merkmale auf, welche dem Massenmarkt wichtig sind. Deswegen sind disruptive Innovationen zunächst auch nur für ein sehr kleines Kundensegment relevant, für das allerdings ein spezifischer Mehrwert geboten wird. Allerdings besitzen disruptive Technologien das Potenzial, bisher eingesetzte Vorgehensweisen oder Leistungen vollständig zu substituieren, woraus die Relevanz und auch die Bedrohung für etablierte Unternehmens resultieren.
Eine Technologie mit solch einem disruptiven Potenzial ist die Blockchain-Technologie. Bei der Blockchain handelt es sich, stark vereinfacht ausgedrückt, um ein dezentral organisiertes Register, über das Daten fälschungssicher gespeichert sowie ausgetauscht und damit Transaktionen oder Prozesse ohne die Inanspruchnahme von Intermediären abgewickelt bzw. umgesetzt werden können. Der erste ernst zu nehmende Anwendungsbereich ist in Zusammenhang mit finanziellen Transaktionen zu sehen: Sog. Kryptowährungen wie Bitcoin, Ethereum oder Dash ermöglichen die Abwicklung von Zahlungen zwischen räumlich verteilten, einander nicht bekannten Akteuren ohne die Einbindung einer zentralen Instanz in Form einer Bank oder eines Zahlungsdienstleisters.
1 Einleitung: Vorstellung des Problemkontexts, der Forschungsziele sowie der methodischen Vorgehensweise als Literaturarbeit.
2 Der Geschäftsmodellansatz: Einführung in theoretische Grundlagen und Analyse von Geschäftsmodellrastern, wobei der Meta-Ansatz von Schallmo als besonders geeignet für diese Arbeit bewertet wird.
3 Die Blockchain-Technologie: Detaillierte Erläuterung der technischen Funktionsweise, der Anforderungen und der betriebswirtschaftlichen Chancen und Risiken der Blockchain.
4 Die Geschäftsmodelle von Anbietern in der Gaming-Branche: Analyse der Marktstruktur und der Rollen von Entwicklern, Publishern und Distributoren in der Wertschöpfungskette.
5 Geschäftsmodell von Steam – Status quo und Veränderungen: Untersuchung der Entstehung und der aktuellen Struktur der Plattform Steam sowie deren Kundensegmente und Leistungen.
6 Veränderungen des Geschäftsmodells von Steam: Analyse möglicher Modifikationen der Geschäftsmodell-Dimensionen durch Blockchain sowie Ableitung eines Leitfadens für neue Geschäftsmodelle.
7 Zusammenfassung der wesentlichen Erkenntnisse: Zusammenfassende Betrachtung der Ergebnisse zur Blockchain-Integration bei Spieleplattformen.
Blockchain, Gaming-Branche, Steam, Geschäftsmodell, Plattformökonomie, Disruption, Wertschöpfung, Smart Contracts, Kryptowährungen, Digitalisierung, Transaktionen, Kundenbeziehung, Geschäftsmodell-Innovation, Literaturarbeit, Konsensmechanismus.
Die Arbeit analysiert das disruptive Potenzial der Blockchain-Technologie und ihre Auswirkungen auf das Geschäftsmodell von Anbietern in der Gaming-Branche.
Zu den Kernfeldern gehören die theoretische Fundierung von Geschäftsmodellen, die Funktionsweise der Blockchain-Technologie und die spezifischen Gegebenheiten der Gaming-Industrie.
Ziel ist es zu untersuchen, wie sich Blockchain auf die Geschäftslogik von Plattformanbietern wie Steam auswirkt und inwieweit dadurch neue, innovative Geschäftsmodelle entstehen können.
Die Forschungsarbeit wurde als reine Literaturarbeit durchgeführt, bei der Beiträge aus wirtschaftswissenschaftlichen Fachjournals, Fachbüchern und branchenspezifischen Publikationen analysiert wurden.
Der Hauptteil befasst sich mit der Analyse der Geschäftsmodelle von Steam, der Untersuchung der Blockchain-Dimensionen und der Erstellung eines Leitfadens für die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle.
Wichtige Begriffe sind Blockchain, Gaming-Branche, Steam, Geschäftsmodell-Innovation, Disruption und Plattformökonomie.
Der Autor hält das Aufkommen eines Blockchain-basierten Anbieters, der Steam vollständig ersetzt, für eher unwahrscheinlich, da Steam durch seine umfangreichen Funktionalitäten und die Marktmacht einen deutlich höheren Mehrwert für Spieler bietet.
Der Autor nennt die Beauftragung eines "Blockchain-as-a-Service"-Dienstleisters, die Nutzung bestehender Blockchains für die eigene Infrastruktur sowie die vollständige Eigenentwicklung einer eigenen Blockchain.
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