Masterarbeit, 2018
109 Seiten, Note: 2
Diese Masterarbeit untersucht den Einfluss der Blockchain-Technologie auf die Geschäftsmodelle in der Gaming-Branche, insbesondere am Beispiel von Steam. Ziel ist es, das aktuelle Geschäftsmodell von Steam zu analysieren und potenzielle zukünftige Geschäftsmodelle unter Berücksichtigung der Blockchain-Technologie zu konzipieren.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik der Blockchain-Technologie im Kontext der Gaming-Branche ein und erläutert die Relevanz des Themas. Sie definiert den Problemkontext, formuliert die Forschungsfragen und beschreibt die angewandte Methodik. Der Fokus liegt auf der Begründung der Notwendigkeit einer Untersuchung des Einflusses von Blockchain auf etablierte Geschäftsmodelle im Gaming-Sektor.
2 Der Geschäftsmodellansatz: Dieses Kapitel beleuchtet verschiedene theoretische Ansätze zur Beschreibung und Analyse von Geschäftsmodellen. Es werden unterschiedliche Geschäftsmodellraster wie der Business Model Canvas, das Raster von Wirtz und der Meta-Ansatz von Schallmo vorgestellt und verglichen. Das Kapitel dient der methodischen Fundierung der weiteren Analyse und bietet ein gemeinsames Verständnis von Geschäftsmodellen.
3 Die Blockchain-Technologie: Hier wird die Blockchain-Technologie detailliert erklärt. Es werden Definition, Funktionsweise, technologische Voraussetzungen (Kryptografie, verteilte Systeme, Konsensfindung) und verschiedene Anwendungsbereiche der Technologie dargestellt. Das Kapitel liefert das notwendige technologische Hintergrundwissen für das Verständnis der späteren Analysen und Konzeptionen.
4 Die Geschäftsmodelle von Anbietern in der Gaming-Branche: Dieses Kapitel beschreibt die Gaming-Branche, ihre Wertschöpfungskette und die Geschäftsmodelle der verschiedenen Akteure (Entwickler, Publisher, Distributoren). Es werden die aktuellen Marktstrukturen und Entwicklungen im Gaming-Sektor analysiert, um einen Rahmen für die spätere Betrachtung von Steam zu schaffen. Es werden die unterschiedlichen Rollen und Interaktionen der Marktteilnehmer herausgearbeitet.
5 Geschäftsmodell von Steam - Status quo und Veränderungen: Dieses Kapitel analysiert das bestehende Geschäftsmodell von Steam detailliert. Es werden die einzelnen Dimensionen des Geschäftsmodells (Kunden-, Nutzen-, Wertschöpfungs-, Partner- und Finanzdimension) untersucht und deren Zusammenhänge erläutert. Die Entstehungsgeschichte des Modells wird beleuchtet und aktuelle Entwicklungen betrachtet. Das Kapitel liefert die Grundlage für die spätere Betrachtung des Einflusses von Blockchain-Technologien.
6 Einfluss der Blockchain-Technologie auf Steam: In diesem Kapitel wird der potenzielle Einfluss der Blockchain-Technologie auf die verschiedenen Dimensionen des Steam-Geschäftsmodells untersucht. Es werden Konzepte für neue, Blockchain-basierte Geschäftsmodelle entwickelt und ein Leitfaden für die Implementierung solcher Modelle im eigenen Unternehmen erstellt. Dieses Kapitel bildet den Kern der Arbeit und präsentiert die Ergebnisse der Forschungsarbeit.
Blockchain, Gaming-Branche, Geschäftsmodelle, Steam, Kryptografie, dezentrale Systeme, Wertschöpfungskette, digitale Güter, innovative Technologien, Geschäftsmodellinnovation, Digitalisierung, Marktanalyse.
Die Masterarbeit untersucht den Einfluss der Blockchain-Technologie auf Geschäftsmodelle in der Gaming-Branche, insbesondere am Beispiel von Steam. Ziel ist die Analyse des aktuellen Steam-Geschäftsmodells und die Konzeption potenzieller zukünftiger Geschäftsmodelle unter Einbezug der Blockchain-Technologie.
Die Arbeit umfasst die Analyse des aktuellen Steam-Geschäftsmodells, die Untersuchung der Blockchain-Technologie und ihrer Eigenschaften, die Bewertung des Blockchain-Einflusses auf verschiedene Geschäftsmodelldimensionen, die Konzeption neuer Blockchain-basierter Geschäftsmodelle für die Gaming-Branche und die Entwicklung eines Leitfadens zur Implementierung solcher Modelle.
Die Arbeit beleuchtet verschiedene theoretische Ansätze zur Beschreibung und Analyse von Geschäftsmodellen. Es werden der Business Model Canvas, das Raster von Wirtz und der Meta-Ansatz von Schallmo vorgestellt und verglichen, um eine methodische Fundierung der Analyse zu gewährleisten.
Die Arbeit erklärt die Blockchain-Technologie detailliert, einschließlich Definition, Funktionsweise, technologischer Voraussetzungen (Kryptografie, verteilte Systeme, Konsensfindung) und Anwendungsbereiche. Dies liefert das notwendige technologische Hintergrundwissen für das Verständnis der Analysen und Konzeptionen.
Die Arbeit beschreibt die Gaming-Branche, ihre Wertschöpfungskette und die Geschäftsmodelle verschiedener Akteure (Entwickler, Publisher, Distributoren). Die aktuellen Marktstrukturen und Entwicklungen werden analysiert, um einen Rahmen für die Betrachtung von Steam zu schaffen.
Das bestehende Steam-Geschäftsmodell wird detailliert analysiert, indem die einzelnen Dimensionen (Kunden-, Nutzen-, Wertschöpfungs-, Partner- und Finanzdimension) untersucht und deren Zusammenhänge erläutert werden. Die Entstehungsgeschichte und aktuelle Entwicklungen werden beleuchtet.
Der potenzielle Einfluss der Blockchain-Technologie auf die verschiedenen Dimensionen des Steam-Geschäftsmodells wird untersucht. Es werden Konzepte für neue, Blockchain-basierte Geschäftsmodelle entwickelt und ein Leitfaden für deren Implementierung erstellt. Dies bildet den Kern der Arbeit und präsentiert die Ergebnisse.
Schlüsselwörter sind: Blockchain, Gaming-Branche, Geschäftsmodelle, Steam, Kryptografie, dezentrale Systeme, Wertschöpfungskette, digitale Güter, innovative Technologien, Geschäftsmodellinnovation, Digitalisierung, Marktanalyse.
Die Arbeit gliedert sich in sieben Kapitel: Einleitung, Der Geschäftsmodellansatz, Die Blockchain-Technologie, Die Geschäftsmodelle von Anbietern in der Gaming-Branche, Geschäftsmodell von Steam - Status quo und Veränderungen, Einfluss der Blockchain-Technologie auf Steam und Zusammenfassung der wesentlichen Erkenntnisse. Jedes Kapitel wird detailliert im Inhaltsverzeichnis beschrieben.
Diese Arbeit ist relevant für alle, die sich für die Anwendung von Blockchain-Technologie in der Gaming-Branche und die Entwicklung innovativer Geschäftsmodelle interessieren, insbesondere für Studierende, Wissenschaftler und Praktiker im Bereich der Wirtschaftsinformatik, des Wirtschaftsingenieurwesens und des Game-Developments.
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