Bachelorarbeit, 2020
64 Seiten, Note: 2,3
1 EINLEITUNG
2 GEWALTDARSTELLUNGEN IN VISUELLEN MEDIEN
2.1 BEGRIFFSDEFINITION VON „GEWALT“ UND „AGGRESSION“
2.2 CHARAKTERISTIKEN VISUELLER GEWALTDARSTELLUNG – DIGITALE SPIELE UND FERNSEHEN IM VERGLEICH
2.3 DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR GEWALTDARSTELLUNGEN
2.3.1 Auf Seite der Rezipient*innen
2.3.2 Auf Seite der Medienunternehmen
2.4 EIN ÜBERBLICK ÜBER WIRKUNGSTHEORIEN DER MEDIEN-UND-GEWALT-FORSCHUNG
2.4.1 Die Katharsis-These
2.4.2 Die Habitualisierungsthese
2.4.3 Die sozial-kognitive Lerntheorie
2.4.4 Die Extinction-Transfer-Theorie
2.4.5 Die Stimulationsthese
2.4.6 Das General Aggression Model
2.4.7 Auswirkungen auf prosoziales Verhalten
3 BESONDERHEITEN BEI DER REZEPTION VON GEWALTHALTIGEN MEDIENINHALTEN BEI HERANWACHSENDEN
3.1 DIE WAHRNEHMUNG VON (MEDIEN-)GEWALT DURCH HERANWACHSENDE
3.2 GEWALT-UND-MEDIEN-SPIRALE
4 JUGENDGEWALT ALS GESELLSCHAFTLICHES PROBLEM
4.1 DIE POLIZEILICHE KRIMINALSTATISTIK
4.2 STRAFFÄLLIGKEIT DURCH MEDIEN? WARUM HERANWACHSENDE ZU TÄTER*INNEN WERDEN
3.4 SCHOOL-SHOOTINGS ALS BEISPIEL FÜR JUGENDGEWALT
5 ANSÄTZE ZUR PRÄVENTION NEGATIVER AUSWIRKUNGEN VON MEDIENGEWALT AUF HERANWACHSENDE
5.1 SCHULISCHE MAßNAHMEN
5.2 ERZIEHUNGSBERECHTIGTE
5.4 MEDIENUNTERNEHMEN
6 HINFÜHRUNG ZUM EMPIRISCHEN ARBEITSTEIL
6.1 ZUSAMMENFASSUNG DER FORSCHUNGSERGEBNISSE
6.2 HYPOTHESEN
7 QUANTITATIVE VERSUS QUALITATIVE FORSCHUNG
7.1 QUANTITATIVE FORSCHUNG
7.2 QUALITATIVE FORSCHUNG
7.3 AUSWAHL DER METHODE
8 METHODOLOGISCHE GRUNDLAGEN
8.1 AUSWERTUNG DER BEFRAGUNG
8.2 FORM DER BEFRAGUNG
8.3 FORMULIERUNG DES FRAGEBOGENS
9 BEFRAGUNG ZUR WIRKUNG VON MEDIALEN GEWALTDARSTELLUNGEN AUF HERANWACHSENDE
9.1 ABLAUF DER BEFRAGUNG
9.2 DIE PROBAND*INNEN
9.3 ANTWORTKATEGORIEN
10 DARSTELLUNG UND AUSWERTUNG DER FORSCHUNGSERGEBNISSE
10.1 AUSWERTUNG DES FRAGEBOGENS
10.2 UNTERSCHIEDE ZWISCHEN MÄNNLICHEN UND WEIBLICHEN TEILNEHMER*INNEN
11 DISKUSSION
11.1 ERGEBNISDISKUSSION
11.2 HERAUSFORDERUNG FRAGEBOGEN
11.2.1 Bewertung der Studie
11.2.2 Anknüpfungspunkte für weitere Forschung
12 MAßNAHMEN ZUR GEWALTPRÄVENTION BEI HERANWACHSENDEN
13 FAZIT
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, ob die Konfrontation mit visueller Gewalt in Fernsehen und Videospielen die Gewaltbereitschaft bei Heranwachsenden im Alter von 13 bis 17 Jahren steigert. Die Forschungsfrage hinterfragt, ob durch den Medienkonsum eine erhöhte Neigung zu realem aggressivem Verhalten resultiert.
2.2 Charakteristiken visueller Gewaltdarstellung — digitale Spiele und Fernsehen im Vergleich
In einer Welt des medialen Fortschritts sind Videospiele bei Heranwachsenden und Erwachsenen ein gleichermaßen beliebtes Medium. Laut Zukowski (2017) kann davon ausgegangen werden, dass Kinder heute bereits ab dem Alter von zehn Jahren mit Internetpornographie und gewalthaltigen Videospielen in Kontakt kommen. Computerspiele sind dabei für Heranwachsende, wie auch viele Erwachsene, zum Bestandteil ihres Alltags geworden. (vgl. Zukowski 2017: 260)
Kunczik und Zipfel (2006) vergleichen „Fernsehen“ und „Computerspiele“ und stellen dabei einige charakteristische Merkmale heraus. Demnach agieren die Zuschauer*innen des Fernsehprogramms passiv. Das heißt, während des Ansehens des Fernsehprogramms, ist auch die Beschäftigung mit anderen Dingen möglich. Spieler*innen eines Computer- bzw. Videospiels üben jedoch eine aktive Rolle aus, wodurch ihre Aufmerksamkeit ständig auf das Spiel gerichtet ist. Sie sind somit in die Handlungen des Spiels involviert und ihre Aufmerksamkeitsspanne ist durch eben diese Aktivität bei Computerspielen (wie auch Videospielen) höher. (vgl. Kunczik/Zipfel 2006: 295f) Zudem werden in Computerspielen bestimmte Verhaltensweisen durch Wiederholung trainiert. Kunczik und Zipfel (2006) verdeutlichen dies wie folgt:
„Ganze Sequenzen eines Tötungsaktes können in einzelnen Schritten detailliert und wiederholt nachvollzogen werden (z.B. Waffe und Munition besorgen, Waffe laden, Opfer stellen, zielen, Abzug betätigen usw.)“ (ebd.).
Dieses Trainieren von bestimmten Verhaltensweisen, wie beispielsweise Spielstrategien oder Tastenfolgen, ist essentiell für den Spielerfolg. Durch eine bessere Beherrschung des Spiels durch die Spieler*innen, verläuft es flüssiger. Auch der Belohnungsaspekt ist laut Kunczik und Zipfel (2006) ein nennenswerter Punkt. In vielen Computerspielen stellt Gewaltausübung das Hauptziel des Spiels dar und ist daher „[…] ausschließlich mit positiven Effekten verbunden“ (Kunczik u. Zipfel 2006: 296). Beim Ausüben von Gewalt im Spiel erfolgt eine direkte Belohnung der Spieler*innen, beispielsweise durch Punkte, Sound-Effekte oder den Zugang zu einem höheren Level. Bei Gewalthandlungen im Fernsehen wird dagegen nur das Verhalten der Schauspieler*innen belohnt. Somit findet eine stellvertretende Belohnung statt. (vgl. ebd.)
1 EINLEITUNG: Einführung in die Thematik der Mediengewalt und Darlegung der zentralen Forschungsfrage und Zielsetzung.
2 GEWALTDARSTELLUNGEN IN VISUELLEN MEDIEN: Theoretische Fundierung durch Definition von Gewaltbegriffen, Medienvergleich und Vorstellung wissenschaftlicher Wirkungstheorien.
3 BESONDERHEITEN BEI DER REZEPTION VON GEWALTHALTIGEN MEDIENINHALTEN BEI HERANWACHSENDEN: Analyse der spezifischen Wahrnehmungsmuster von Heranwachsenden und des Konzepts der Gewalt-und-Medien-Spirale.
4 JUGENDGEWALT ALS GESELLSCHAFTLICHES PROBLEM: Untersuchung von Jugendgewalt mittels Kriminalstatistik und Ursachenanalyse inklusive der Thematik von School-Shootings.
5 ANSÄTZE ZUR PRÄVENTION NEGATIVER AUSWIRKUNGEN VON MEDIENGEWALT AUF HERANWACHSENDE: Erörterung von Präventionsstrategien in Schule und Elternhaus sowie der Verantwortung von Medienunternehmen.
6 HINFÜHRUNG ZUM EMPIRISCHEN ARBEITSTEIL: Synthese der Forschungsergebnisse aus der Literaturanalyse und Formulierung der aufgestellten Hypothesen.
7 QUANTITATIVE VERSUS QUALITATIVE FORSCHUNG: Methodologische Einordnung und Begründung der Wahl des quantitativen Forschungsdesigns.
8 METHODOLOGISCHE GRUNDLAGEN: Beschreibung der Auswertungsmethodik, der Befragungsform und der konkreten Konstruktion des Fragebogens.
9 BEFRAGUNG ZUR WIRKUNG VON MEDIALEN GEWALTDARSTELLUNGEN AUF HERANWACHSENDE: Detaillierte Darstellung des Ablaufs der Befragung und der Zielgruppe.
10 DARSTELLUNG UND AUSWERTUNG DER FORSCHUNGSERGEBNISSE: Präsentation der statistischen Ergebnisse der quantitativen Umfrage und Analyse geschlechtsspezifischer Unterschiede.
11 DISKUSSION: Interpretation der gewonnenen Daten im Kontext der aufgestellten Thesen sowie Bewertung der gewählten Forschungsmethode.
12 MAßNAHMEN ZUR GEWALTPRÄVENTION BEI HERANWACHSENDEN: Zusammenfassende Handlungsempfehlungen zur Abmilderung der Wirkungen von Mediengewalt.
13 FAZIT: Abschließende Zusammenfassung der Arbeit und Ausblick auf zukünftigen Forschungsbedarf.
Mediengewalt, Fernsehen, Videospiele, Medienwirkung, Heranwachsende, Jugendgewalt, Aggressivität, Sozial-kognitive Lerntheorie, Habitualisierung, Prävention, Medienkompetenz, quantitative Sozialforschung, Fragebogen, Wahrnehmung, Nachahmungseffekt.
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung visueller gewalthaltiger Medien (Fernsehen und Videospiele) und einer potenziellen Steigerung der Gewaltbereitschaft bei Heranwachsenden.
Die Arbeit thematisiert Medientheorien, die Besonderheiten der Gewaltwahrnehmung bei Jugendlichen, das gesellschaftliche Problem der Jugendgewalt sowie Ansätze zur Prävention und Medienerziehung.
Das Ziel ist es, durch eine empirische Untersuchung zu ergründen, ob Medienkonsum bei Heranwachsenden eine Aggressivitätssteigerung bewirkt und wie diese Erkenntnisse in präventive Maßnahmen überführt werden können.
Die Autorin wählt eine quantitative Methode in Form eines anonymen Fragebogens, der an einer Gesamtschule an 240 Jugendlichen zwischen 13 und 17 Jahren durchgeführt wurde.
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Teil, der Wirkungstheorien wie die Katharsis-These oder das General Aggression Model erläutert, und einen empirischen Teil, der die Auswertung der Fragebögen und geschlechtsspezifische Unterschiede detailliert darlegt.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Mediengewalt, Medienwirkung, Heranwachsende, Jugendgewalt, Prävention und Medienkompetenz definieren.
Die Ergebnisse zeigen, dass Mädchen stärker auf Mediengewalt reagieren und öfter darüber nachdenken, während Jungen zwar intensiver Videospiele nutzen, aber in der Selbstwahrnehmung weniger Aggressionssteigerung angeben.
Die Arbeit zeigt, dass aggressives Verhalten zu schlechteren Sozialkontakten führen kann, was wiederum die Hinwendung zu gewalthaltigen Medien verstärkt – ein Muster, das laut der Autorin nur durch Einwirkung von außen, etwa durch Lehrer oder Eltern, durchbrochen werden kann.
Die Autorin empfiehlt eine stärkere Verankerung von Medienkompetenz im Lehrplan und den Einsatz von Sozialtrainings, da Schulen ein zentraler Ort der Orientierung für Jugendliche sind.
Sie warnt davor, dass strenge Verbote bei älteren Jugendlichen kontraproduktiv sein können, da sie die Inhalte interessanter machen; stattdessen plädiert sie für Aufklärung und einen kritischen Umgang mit den Inhalten.
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