Masterarbeit, 2002
89 Seiten, Note: sehr gut
1. Einleitung
2. Problemstellung und Forschungsansatz
3. Methodik
4. Lernen
4.1 Motivation – Lernen – Verstehen
4.2 Lerntheorien
4.2.1 Behaviourismus
4.2.2 Kognitivismus
4.2.3 Konstruktivismus
4.2.4 Zusammenfassung
4.3 Instructional Design
4.4 Softwaredesign
4.5 Instruktionsmodell e-learning Prototyp
5. E-learning
5.1 Asynchrone Informations- und Kommunikationstools
5.2 Synchrone Informations- und Kommunikationstools
6. Computer Based Training
6.1 Einteilung von CBT-Lernsystemen
7. e-learning Lehrmethoden
7.1 Entwicklungsumgebungen
7.1.1 Kurzdarstellung Autorensystem Authorware
7.2 e-learning und XML
7.2.1 XML als Austauschformat für Lernsysteme
8. Praktisch didaktische Anwendung des Instruktionsmodells
8.1 Definitionsphase
8.1.1 Content Analyse und Definition der Lernziele
8.1.2 Identifikation der Lernereigenschaften
8.1.2.1 Lerngewohnheiten
8.1.2.2 Motivation
8.1.2.3 Vorwissen
8.1.2.4 Lernsituation
8.2 Entwurfsphase
8.2.1 Planungsskizze
8.2.1.1 Screendesign
8.2.1.2 Navigation
8.2.1.3 Backtracking und History-Funktion
8.2.1.4 Footprinting
8.2.1.5 Bookmarking/Favoriten
8.2.1.6 Suchfunktionen
8.2.1.7 Interaktivität
8.2.1.8 Menüs
8.2.1.9 Frage-Antwort-Dialog
8.2.1.10 Formulare und Spreadsheets
8.2.1.11 Natürlichsprachlicher Dialog
8.2.1.12 Integrierter Test
8.2.1.13 Ressourcen
8.2.1.14 Collaborative Learning
9. Zusammenfassung
9.1 Beantwortung der Forschungsfragen
Das Hauptziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines intranetbasierten E-Learning-Prototypen für die Trainingseinheit „Libertis Call Processing Engine“ (CPE) bei der MobilCom Multimedia GmbH, um Lehr- und Lernprozesse durch moderne Technologien flexibler und effizienter zu gestalten. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie ein solches System unter den gegebenen betrieblichen Rahmenbedingungen und technischen Einschränkungen effektiv realisiert werden kann.
4.2.1 Behaviourismus
Wesentlich für den Behaviourismus ist die Betrachtung des Menschen als ein passives und fremdgesteuertes Wesen. Lernen wird als konditionierter Reflex verstanden, der durch Adaption erworben wird. Es genügt, dem Lerner einen geeigneten Stimulus (Reiz) zu geben, um ein bestimmtes Verhalten (Reaktion) hervorzurufen. Das Gehirn ist bei dieser Theorie eine black box, die einen Input (Reiz) erhält und darauf determinstisch reagiert.
Als Lernen wird ein Vorgang dann bezeichnet, wenn aufgrund einer Interaktion mit der Umwelt eine Verhaltensänderung stattfindet. Antriebskraft des Lernwillens ist das Bedürfnis, das Spannungsverhältnis zwischen Ist- und Sollzustand zu reduzieren. Laut Thorndike erhöht ein positiver Nacheffekt die Vertiefung des Gelernten. Erfolgserlebnisse verstärken das Auftreten der gewünschten Verhaltensform, Mißerfolge schwächen es ab. Der angestrebte Verstärkungsmechanismus („reinforcement“) ist ein wesentliches pädagogisches Mittel.
1. Einleitung: Analyse des gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Wandels sowie die daraus resultierende Notwendigkeit für moderne E-Learning-Lösungen.
2. Problemstellung und Forschungsansatz: Definition des konkreten Bedarfs bei der MobilCom Multimedia GmbH und Festlegung des Prototyp-Konzepts.
3. Methodik: Beschreibung der theoretischen Grundlagen und des gewählten Vorgehensmodells für die Entwicklung des Prototypen.
4. Lernen: Untersuchung lerntheoretischer Modelle (Behaviourismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) und deren Relevanz für das E-Learning.
5. E-learning: Definition des Begriffs E-Learning und Überblick über synchrone sowie asynchrone Kommunikationstools.
6. Computer Based Training: Einordnung von CBT-Systemen und deren technologische sowie didaktische Clusterbildung.
7. e-learning Lehrmethoden: Vorstellung von Online-Lehrmethoden, Entwicklungsumgebungen wie Authorware und die Bedeutung von XML.
8. Praktisch didaktische Anwendung des Instruktionsmodells: Detaillierte Darstellung der Umsetzung des Prototypen in Definitions- und Entwurfsphasen.
9. Zusammenfassung: Synthese der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfragen zur Wirksamkeit und Umsetzbarkeit des Prototypen.
E-Learning, Intranet, Instructional Design, Rapid Prototyping, Authorware, Wissensvermittlung, Interaktivität, Blended Learning, betriebliche Weiterbildung, Lernplattform, Skill Management, XML, E-Learning-Prototyp, Didaktik, Kommunikationstools.
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines intranetbasierten E-Learning-Prototypen, um die betriebliche Weiterbildung bei der MobilCom Multimedia GmbH effektiver zu gestalten.
Neben der technischen Umsetzung stehen didaktische Lernkonzepte, das Instructional Design und die Integration von Kommunikationswerkzeugen in betriebliche Lernprozesse im Mittelpunkt.
Das primäre Ziel ist die Bereitstellung eines ablauffähigen Modells für die Trainingseinheit „Libertis Call Processing Engine“, das orts- und zeitunabhängiges Lernen ermöglicht.
Es wird ein kombiniertes Entwicklungsmodell basierend auf dem „Spiralmodell“ und der ISO 13407 zur nutzerzentrierten Softwareentwicklung verwendet.
Der Hauptteil analysiert Lerntheorien, vergleicht verschiedene E-Learning-Methoden und beschreibt detailliert die praktische Implementierung des Prototypen mittels Dreamweaver und Authorware.
Schlüsselbegriffe wie E-Learning, Instructional Design, betriebliche Weiterbildung, interaktive Lernumgebungen und Rapid Prototyping beschreiben den inhaltlichen Kern.
Authorware eignet sich aufgrund seiner iconbasierten Struktur besonders gut für tutorielle Systeme, die den Lernfortschritt gezielt steuern und überprüfen sollen.
XML wird als zukunftssicherer Standard für den Datenaustausch zwischen verschiedenen Systemen diskutiert, wobei jedoch im Rahmen des aktuellen Prototyps auf die Nutzung verzichtet wurde.
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