Bachelorarbeit, 2019
37 Seiten, Note: 1,7
Diese Arbeit untersucht die Darstellung und den Stellenwert von Frauen im eSports, einem schnell wachsenden Massenphänomen. Die Zielsetzung besteht darin, die spezifischen Herausforderungen und die Wahrnehmung von Weiblichkeit innerhalb dieser Branche zu analysieren. Der Fokus liegt auf der Untersuchung der gesellschaftlichen Konstrukte von Weiblichkeit und deren Auswirkungen auf die Teilhabe von Frauen im eSports.
1. Die eSports-Branche: Dieses Kapitel liefert eine Einführung in die eSports-Branche, beleuchtet ihr rasantes Wachstum und ihren globalen Einfluss. Es werden die immensen Zuschauerzahlen und Preisgelder hervorgehoben und der Unterschied zwischen der westlichen und der asiatischen Wahrnehmung von eSports betont. Die Arbeit fokussiert sich auf die westliche eSports-Branche aufgrund der bestehenden kulturellen Unterschiede und der noch ausstehenden gesellschaftlichen Akzeptanz in Europa im Vergleich zu Asien. Die fehlende gesellschaftliche Akzeptanz wird als ein Faktor betrachtet, der alle Akteure der Branche betrifft und die Berichterstattung in traditionellen Medien beeinflusst. Die unzureichende Berichterstattung über Frauen im eSports wird als Ausgangspunkt für die weitere Untersuchung der Arbeit identifiziert.
2. Was bedeutet Weiblichkeit?: Dieses Kapitel befasst sich mit der Definition von Weiblichkeit im Kontext der Gender Studies. Es werden die Theorien von Butler, Foucault, Mulvey und Connell herangezogen, um das Konstrukt von Gender und die gesellschaftliche Konstruktion von Weiblichkeit zu beleuchten. Die Unterscheidung zwischen biologischem Geschlecht (sex) und Geschlechtsidentität (gender) nach Butler wird erläutert und deren Einfluss auf die Wahrnehmung von Weiblichkeit in der Gesellschaft und im spezifischen Kontext des eSports diskutiert. Der Fokus liegt auf der kulturellen Konstruktion von Weiblichkeit und der damit verbundenen Zuweisung von Eigenschaften und Rollenbildern.
3. Weiblichkeit in der Computerspielindustrie: Dieses Kapitel analysiert die Darstellung von Weiblichkeit in der Computerspielindustrie und deren Auswirkungen auf die Wahrnehmung von Frauen im Gaming. Es wird die Darstellung von Frauen in Spielen, die Rolle der Frauen als Konsumentinnen (Casual und Hard-core Gamer) sowie die Position von Frauen innerhalb der Spieleindustrie selbst untersucht. Die Bedeutung von Online-Communities und deren Einfluss auf die Erfahrungen von Frauen im Gaming werden ebenfalls beleuchtet. Dieses Kapitel legt den Grundstein für das Verständnis der Herausforderungen und Vorurteile, mit denen Frauen in der Spieleindustrie konfrontiert sind, und wie diese sich auf ihren Weg in den eSports auswirken.
4. Frauen im eSports: Das Herzstück der Arbeit, dieses Kapitel analysiert die Situation von Frauen im eSports. Es untersucht die Rolle von eSports-Athletinnen, Frauenteams und Frauenligen, sowie die generelle Position von Frauen in der eSports-Branche. Die Kapitel beleuchtet spezifische Fallbeispiele, wie den Fall von Maria und den Skandal um Ellie, um die Herausforderungen und Diskriminierung aufzuzeigen, denen Frauen im professionellen eSports begegnen. Die Analyse soll die Komplexität der Situation von Frauen im eSports aufzeigen und die unterschiedlichen Aspekte beleuchten, die ihre Teilhabe und ihren Erfolg beeinflussen.
5. Frauen auf Twitch: Dieses Kapitel widmet sich dem Einfluss von Twitch und anderen Live-Streaming-Plattformen auf Frauen im eSports. Es untersucht, wie die Präsenz von Frauen auf diesen Plattformen ihre Sichtbarkeit und ihr Image beeinflusst, und welche Konsequenzen dies für Frauen im professionellen eSports hat. Die Analyse soll zeigen, wie die Online-Präsenz von Frauen sowohl Chancen als auch neue Herausforderungen mit sich bringt.
eSports, Weiblichkeit, Gender Studies, Computerspielindustrie, eSports-Athletinnen, Frauenteams, Online-Communities, Twitch, gesellschaftliche Akzeptanz, Medienrepräsentation, Diskriminierung, Machtverhältnisse.
Diese Arbeit untersucht die Darstellung und den Stellenwert von Frauen im eSports, einem schnell wachsenden Massenphänomen. Sie analysiert die spezifischen Herausforderungen und die Wahrnehmung von Weiblichkeit innerhalb dieser Branche und konzentriert sich auf die Auswirkungen gesellschaftlicher Konstrukte von Weiblichkeit auf die Teilhabe von Frauen im eSports.
Die Arbeit behandelt die Definition und gesellschaftliche Konstruktion von Weiblichkeit im Kontext der Gender Studies, die Darstellung von Frauen in der Computerspielindustrie und deren Auswirkungen auf die Wahrnehmung von Frauen im eSports, die Analyse der Rolle von Frauen als eSports-Athletinnen, in Frauenteams und -ligen sowie in der eSports-Branche insgesamt, den Einfluss von Live-Streaming-Plattformen wie Twitch auf die Sichtbarkeit und das Image von Frauen im eSports und die Herausforderungen und Chancen für Frauen im eSports im Vergleich zum traditionellen Sport.
Die Arbeit umfasst folgende Kapitel: 1. Die eSports-Branche; 2. Was bedeutet Weiblichkeit?; 3. Weiblichkeit in der Computerspielindustrie; 4. Frauen im eSports; 5. Frauen auf Twitch; 6. Fazit. Jedes Kapitel bietet eine detaillierte Auseinandersetzung mit den jeweiligen Aspekten.
Kapitel 2 befasst sich mit der Definition von Weiblichkeit im Kontext der Gender Studies. Es werden Theorien von Butler, Foucault, Mulvey und Connell herangezogen, um das Konstrukt von Gender und die gesellschaftliche Konstruktion von Weiblichkeit zu beleuchten. Die Unterscheidung zwischen biologischem Geschlecht (sex) und Geschlechtsidentität (gender) wird erläutert und deren Einfluss auf die Wahrnehmung von Weiblichkeit diskutiert.
Kapitel 3 analysiert die Darstellung von Weiblichkeit in der Computerspielindustrie und deren Auswirkungen auf die Wahrnehmung von Frauen im Gaming. Es untersucht die Darstellung von Frauen in Spielen, die Rolle der Frauen als Konsumentinnen (Casual und Hard-core Gamer) und die Position von Frauen innerhalb der Spieleindustrie. Der Einfluss von Online-Communities wird ebenfalls beleuchtet.
Kapitel 4 analysiert die Situation von Frauen im eSports, untersucht die Rolle von eSports-Athletinnen, Frauenteams und Frauenligen und die generelle Position von Frauen in der Branche. Es beleuchtet spezifische Fallbeispiele, um Herausforderungen und Diskriminierung aufzuzeigen.
Kapitel 5 widmet sich dem Einfluss von Twitch und anderen Live-Streaming-Plattformen auf Frauen im eSports. Es untersucht, wie die Präsenz von Frauen auf diesen Plattformen ihre Sichtbarkeit und ihr Image beeinflusst und welche Konsequenzen dies für Frauen im professionellen eSports hat.
Schlüsselwörter sind: eSports, Weiblichkeit, Gender Studies, Computerspielindustrie, eSports-Athletinnen, Frauenteams, Online-Communities, Twitch, gesellschaftliche Akzeptanz, Medienrepräsentation, Diskriminierung, Machtverhältnisse.
Die Arbeit hat zum Ziel, die spezifischen Herausforderungen und die Wahrnehmung von Weiblichkeit innerhalb der eSports-Branche zu analysieren und die Auswirkungen gesellschaftlicher Konstrukte von Weiblichkeit auf die Teilhabe von Frauen im eSports zu untersuchen.
Die Arbeit verwendet eine Literaturrecherche, Analyse von Fallbeispielen und eine Betrachtung verschiedener theoretischer Ansätze der Gender Studies.
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