Examensarbeit, 1997
22 Seiten, Note: 2
1. Einleitung
2. Pioniere der Computerkunst / Historischer Rückblick
3. Computerkid Generation
4. Aktuelle Erscheinungsformen der Computerkunst
4.1 Computergrafik
4.1.1. Verfremdung
4.1.2. Montage
4.1.3. Körperlichkeit & Perspektive
4.1.4. Texturen
4.1.5. Raytracing
4.2 Computeranimation
4.3. Interaktive Aspekte der Computerkunst
5. Fazit
5.1 Der Computer, das Instrument
5.2 Technik & Kunst
5.3 Computertechnik & Kunst
Die vorliegende Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen technischer Programmierung und künstlerischer Ästhetik im Kontext der Computerkunst. Ziel ist es, die Entwicklung der Computerkunst von ihren Anfängen durch die Pioniere bis hin zur aktuellen Generation zu strukturieren und die Rolle des Computers als Werkzeug zur Erweiterung künstlerischer Ausdrucksmöglichkeiten kritisch zu beleuchten.
4.1.3. Körperlichkeit & Perspektive
Wie zuvor beschrieben, stellt es wie beim Malen auf traditionellen Medien, eine erhebliche Schwierigkeit dar dreidimensionale Visionen räumlich täuschend auf zwei Dimensionen zu kompensieren. Wie die Gedanken des Malers sich auf die Zweidimensionalität der Leinwand beschränken müssen, können die 3D Modelle der Computerkünstler im Endresultat auch nur perspektivische Projektionen auch den Rasterbildschirm sein (vgl. SCHAUB, S. 47 und S. 53).
Räumliche Modellierungsprogramme können Formen aus Zeichenprogrammen und der Typographie in die dritte Dimension überführen. In diesen Programmen wird das körperlich gewordene Objekt durch ein Drahtmodell repräsentiert. Der 3D-Körper kann dann in einem speziellen Editor an der X,Y und Z-Achse gedreht werden, um eine Ansicht auszuwählen. Diese Editoren erlauben auch die Zuweisung von Oberflächenmaterialien (Texturen - vgl. Punkt 3.1.4), die Definition der Lichtverhältnisse, die Kombination von mehreren Körpern und vieles mehr. Unter Verwendung einer Renderingroutine wird das Drahtmodell, unter Berücksichtigung der im Editor definierten Parameter, interpretiert und in die Finale Abbildung berechnet.
1. Einleitung: Hinführung zum Thema des elektronischen Gestaltens und Definition des wissenschaftlichen Terrains im Bereich Computerkunst.
2. Pioniere der Computerkunst / Historischer Rückblick: Dokumentation der Anfänge der computermodellierten Grafik und der ersten Ausstellung von Werken durch Pioniere wie Nake, Nees und Noll.
3. Computerkid Generation: Charakterisierung der neuen Generation von Computerkünstlern, die mit digitalen Technologien aufgewachsen ist und diese als selbstverständliches Ausdrucksmittel nutzt.
4. Aktuelle Erscheinungsformen der Computerkunst: Detaillierte Analyse der technischen Umsetzung von Computergrafiken, Animationen und interaktiven Systemen.
5. Fazit: Kritische Reflexion über die Rolle des Computers als Instrument sowie die notwendige Verschmelzung von technischem und ästhetischem Verständnis in der Kunst.
Computerkunst, Ästhetik, Computeranimation, Computergrafik, Digitale Medien, Interaktive Kunst, Raytracing, Modellierung, Elektronisches Gestalten, Medienkunst, Virtual Reality, Technikverständnis, Computertechnik.
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und den Erscheinungsformen der Computerkunst sowie der philosophischen Frage, wie sich technische Programmierung und künstlerisches Schaffen in diesem Feld zueinander verhalten.
Die Schwerpunkte liegen auf der historischen Rückschau der Computerkunst, der Analyse technischer Verfahren wie Raytracing und 3D-Modellierung sowie der Untersuchung interaktiver künstlerischer Installationen.
Das Ziel ist eine Strukturierung der Computerkunst in zwei Generationen und die Klärung, inwiefern der Computer als eigenständiges Instrument oder lediglich als unterstützendes Werkzeug in der ästhetischen Produktion fungiert.
Es erfolgt eine deskriptive und analytische Auseinandersetzung mit der Fachliteratur zum elektronischen Gestalten, ergänzt durch Beispiele aus der Kunstpraxis und einer kritischen Reflexion technologischer Parameter.
Der Hauptteil analysiert die spezifischen Ausdrucksformen der Computerkunst, von der Entstehung digitaler Bildwelten über Animationstechniken bis hin zu komplexen interaktiven Interaktionen zwischen Mensch und Maschine.
Neben Computerkunst und Ästhetik stehen Begriffe wie Interaktivität, Computeranimation, Medienkunst und das Zusammenspiel von Technik und Kreativität im Mittelpunkt.
Die Arbeit thematisiert, dass sogenannte "Bugs" oder technisch bedingte Zufälligkeiten im Computerbild gezielt eingesetzt werden, um Realität zu imitieren oder ästhetisch neue, ungeplante Ausdrucksformen zu generieren.
Interaktivität wird als entscheidender Faktor beschrieben, da erst durch die Reaktion oder Benutzung des Betrachters das Kunstwerk seine Vollendung findet, was den Betrachter vom reinen Konsumenten zum aktiven Teil des Prozesses macht.
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