Bachelorarbeit, 2019
62 Seiten, Note: 2,2
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Darstellung des eSports im deutschen Fernsehen, indem sie eine TV-Übertragung des eSport-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ mit der TV-Übertragung eines Fußball-Länderspieles vergleicht. Die Arbeit zielt darauf ab, die Unterschiede und Gemeinsamkeiten beider Formate aufzudecken und die Frage zu beantworten, ob eSport mehr als nur eine Trendsportart ist.
Die Einleitung bietet eine Einführung in die Thematik des eSports und beleuchtet dessen zunehmende Bedeutung in der Gesellschaft. Kapitel 2 liefert einen theoretischen Hintergrund zum eSport, einschließlich der Begriffsbestimmung und des aktuellen Stands in Deutschland. Kapitel 3 stellt die Methodik der Film- und Fernsehanalyse vor und analysiert im Detail die TV-Übertragungen des „Virtuellen Bundesliga Grand Final“ und eines Fußball-Länderspiels. Die Forschungsergebnisse werden in Kapitel 3.8 präsentiert und hinsichtlich der Beantwortung der Forschungsfrage sowie der Ableitung der Hypothesen diskutiert. Kapitel 4 beinhaltet eine kritische Reflexion der Arbeit und einen Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten.
eSport, Virtuelle Bundesliga, FIFA, Fußball, Fernsehanalyse, Medienlandschaft, Trendsportart, Digitalisierung, Medieninhalte, narrative Strukturen, Rhetorik, Rezeption, Gesellschaft, Stellenwert, Eventorganisation.
Die Arbeit untersucht diese Frage und liefert Prognosen, die auf die langfristigen Zukunftschancen und die wachsende gesellschaftliche Präsenz hindeuten.
Durch eine Filmanalyse wird gezeigt, dass eSport-Übertragungen (z.B. Virtuelle Bundesliga) in Struktur, Experteninterviews und Kommentaren klassischen Fußball-Länderspielen stark ähneln.
Viele Vereine haben mittlerweile eigene eSport-Abteilungen, was den Stellenwert des elektronischen Sports in Deutschland massiv erhöht hat.
Die Arbeit analysiert spezifische Elemente wie die Spielerfokussierung, Sponsoreneinblendungen und die besondere Interaktion in digitalen Medien.
Es wird zwischen räumlichen Märkten (wie Asien) und inhaltlichen Märkten (Shooter vs. Sport-Spiele) differenziert.
Untersuchungskriterien waren unter anderem Vorspann, Rückblicke, Redeanteile der Kommentatoren, Statistiken und die Siegerehrung.
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