Bachelorarbeit, 2019
62 Seiten, Note: 2,2
1. Einleitung
1.1. Einführung in die Thematik
1.2. Stand der Forschung
1.3. Forschungsfrage
1.4. Aufbau der Arbeit
2. Theoretische Aspekte zum eSport
2.1. Begriffsbestimmung eSport
2.2. Aktueller Stand von eSport in Deutschland
2.2.1. Stellenwert in der Gesellschaft
2.2.2. eSport in Bundesliga-Vereinen
2.2.3. Virtuelle Bundesliga
3. Film- und Fernsehanalyse einer TV-Übertragung zum Thema FIFA-eSport im Vergleich mit einer Fernseh-Übertragung aus dem realen Fußball
3.1. Vorstellung der ausgewählten Methodik
3.2. Hypothesen
3.3. Relevanzbegründung
3.4. Untersuchungskorpus
3.5. Detailanalyse
3.5.1. Vorspann
3.5.2. Rückblick
3.5.3. Experteninterview
3.5.4. Spielerfokussierung/-vorstellung
3.5.5. Kommentator/-en
3.5.6. Übertragungsansicht
3.5.7. Marken-/Sponsoreneinblendung
3.5.8. Redeanteil der Kommentatoren
3.5.9. Statistiken
3.5.10. Siegerehrung
3.5.11. Off-Topic-Beiträge
3.6. Alleinstellungsmerkmale der eSport-Übertragung
3.7. Theoretical Sampling
3.8. Forschungsergebnisse
3.8.1. Beantwortung der Forschungsfrage
3.8.2. Ableitung der Hypothesen
3.8.3. Ergebniszusammenfassung
4. Schluss
4.1. Kritische Reflexion
4.2. Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht mittels einer soziologischen Film- und Fernsehanalyse, inwiefern sich die TV-Übertragung des eSport-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ mit einer herkömmlichen Live-Übertragung eines Fußballspieles (U21 EM-Finale Spanien gegen Deutschland) vergleichen lässt und welche Besonderheiten die eSport-Berichterstattung aufweist.
Alleinstellungsmerkmale der eSport-Übertragung
Da nicht alle Inhalte der eSport-Sendung Vergleichsszenarien aus der Übertragung des Fußballspieles finden, werden in diesem Abschnitt Alleinstellungsmerkmale aufgezeigt, die ausschließlich bei der VBL-Ausstrahlung stattfinden. Sog. Unique Selling Propositions (USPs) sollen aufzeigen, inwiefern die eSport-Übertragung sich von ähnlichen Gegenständen unterscheidet, was explizit Eigenständig- und Einmaligkeit des VBL Grand Finals 2019 unterstützen soll.32 Hierbei werden nur Punkte betrachtet, die keinen direkten Vergleich in der Fußballübertragung finden und somit ein Alleinstellungsmerkmal ausmachen.
• Bezug zum Social Media:
Da die eSport-Veranstaltung und der eSport generell einen äußerst digitalen Bezug haben, ist die Verflechtung des Sportes mit den sozialen Medien zwingend notwendig. Während der FIFA-Partien werden durchgängig Hashtags eingeblendet (siehe Layout 3.5.6), die den Zuschauern die Möglichkeit geben, in den Neuen Medien über die Veranstaltung zu diskutieren. Dies wird ebenfalls ausdrücklich mittels eines Hinweises des Moderators (00:09:26) erwähnt, um die Leute vor dem Fernseher zur aktiven Teilnahme zu animieren. Hauptsächlich Plattformen wie Instagram und Twitter sind hierfür maßgeblich, da sie dem User durch das Eingeben des Hashtags ermöglichen, sämtliche Beiträge zu dieser Thematik zu finden (z.B. #ranVBL).
• Abschluss der Sendung
Bis auf eine Verabschiedung Richtung Zuseher und einer Überleitung zur nächsten Sendung bleibt beim Fußballspiel ein Abspann weitestgehend aus. Im Gegensatz dazu zeigt ProSieben MAXX in Form eines ein-minütigen Videos nochmal Highlights und emotionale Momente des VBL Grand Finals (02:28:47 – 02:29:50). Generell kann dieser Teil der eSport-Übertragung mit einem Abspann eines Filmes verglichen werden, welcher den Schluss eines Filmes einläutet und zugleich die wichtigsten Darsteller und Verantwortlichen namentlich einblendet. Ein Abspann, wie er in seiner herkömmlichen Form projiziert wird, ist in keiner der beiden Sendungen gegeben. Dennoch rundet ProSieben MAXX das VBL Grand Final durch einen Einspielfilm mit musikalischer Begleitung ab.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die rasante Entwicklung des eSports in Deutschland ein und skizziert die wissenschaftliche Relevanz einer vergleichenden Analyse von eSport-Events und traditionellen Sportübertragungen.
2. Theoretische Aspekte zum eSport: In diesem Kapitel werden grundlegende Definitionen von eSport erörtert, der aktuelle Stand in Deutschland beleuchtet und die Verzahnung von Bundesliga-Vereinen mit dem Bereich eSport dargestellt.
3. Film- und Fernsehanalyse einer TV-Übertragung zum Thema FIFA-eSport im Vergleich mit einer Fernseh-Übertragung aus dem realen Fußball: Das Hauptkapitel widmet sich der methodischen Untersuchung und detaillierten Gegenüberstellung der TV-Übertragungen des VBL Grand Finals und eines U21 Fußball-Länderspiels anhand verschiedener Kategorien wie Vorspann, Experteninterviews und Kameraeinstellungen.
4. Schluss: Der abschließende Teil enthält eine kritische Reflexion der gewählten Forschungsmethode sowie einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung derartiger Forschungsarbeiten im Bereich des Sportmanagements.
eSport, Virtuelle Bundesliga, FIFA, Filmanalyse, Fernsehanalyse, Sportmanagement, Eventorganisation, Medienanalyse, TV-Übertragung, Digitalisierung, Fußball, Zuschauerzahlen, Sportwissenschaft, Sponsoring, Unique Selling Proposition.
Die Arbeit analysiert, wie ein eSport-Event (das Virtuelle Bundesliga Grand Final) im Fernsehen inszeniert wird und vergleicht dies mit der klassischen Übertragung eines realen Fußballspiels.
Die Themen umfassen die Definition von eSport, die mediale Darstellung digitaler Sportwettkämpfe, die Verzahnung von eSport mit Profi-Fußballvereinen sowie die vergleichende Medienanalyse.
Das Ziel ist es, Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen einer eSport-TV-Sendung und einer klassischen Sportübertragung aufzuzeigen und damit einen Beitrag zur wissenschaftlichen Forschung von eSport-Übertragungen zu leisten.
Es wird eine soziologische Film- und Fernsehanalyse angewandt, ergänzt durch ein Theoretical Sampling zur systematischen Auswertung von Schlüsselszenen.
Der Hauptteil beinhaltet eine detaillierte Sequenzprotokoll-Analyse von 11 Kategorien (z.B. Vorspann, Experteninterviews, Kommentatoren), bei denen beide Events direkt gegenübergestellt werden.
eSport, Virtuelle Bundesliga, FIFA, Filmanalyse, Medienanalyse, Sportmanagement und TV-Inszenierung.
Da es ein bedeutendes FIFA-Turnier ist, das eine Brücke zwischen digitalem Spiel und traditioneller Bundesliga-Struktur schlägt und somit ein ideales Beispiel für die mediale Inszenierung von eSport bietet.
Ja, während die Kameraeinstellungen oft kongruent sind, unterscheiden sich eSport-Übertragungen durch ihre stärkere Einbindung von Social-Media-Hashtags und aufwändigere, oft "filmisch" gestaltete Rahmenprogramme.
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