Bachelorarbeit, 2021
98 Seiten, Note: 2,7
1. Einleitung
1.1. Herleitung des Themas
1.2. Herleitung der Forschungsfrage
1.3. Vorstellung der Methodik
2. Kompetenzen
2.1. Kompetenzbegriff
2.2. Normierung der Kompetenzen in der beruflichen Bildung
2.3. Modell zur Kompetenzentwicklung
2.4. Möglichkeiten der Kompetenzentwicklung
2.4.1. Analyse der Zielgruppe
2.4.2. Analyse der Vorgaben zur SKP
2.4.3. Analyse des Prüfungsablaufs
2.4.4. Analyse der Lehrinhalte
2.4.5. Analyse der Prüfungsvorbereitung
2.4.6. Homo Ludens und Homo Faber
2.6. Kompetenzfeststellung und Anreize zur Umsetzung
3. Blended Learning
3.1. Blended-Learning-Konzept
3.2. Einsatz in der Kompetenzentwicklung
4. Untersuchungsgegenstand „§ 34a GewO Lern-App“
4.1. Forschungsdesign
4.2. Erhebungsverfahren
4.3. Stichprobenauswahl
4.4. Datenaufbereitung und -Auswertung
4.5. Gütekriterien und Wahrung ethischer Standards
4.6. Ergebnisse
4.7. Diskussion
5. Fazit
5.1. Zusammenfassung und Evaluation der Ergebnisse
5.2. Reflexion der Methodik
5.3. Ausblick
Die Arbeit untersucht die Konzeption eines Blended-Learning-Kurses zur Vorbereitung auf die Sachkundeprüfung gemäß § 34a GewO. Das primäre Ziel ist es, ein berufsbegleitendes Bildungskonzept zu entwickeln, das durch eine Kombination aus Präsenz- und E-Learning-Elementen eine nachhaltige Kompetenzentwicklung ermöglicht und den Erfolg der Prüfungsteilnehmer durch eine gezielte Verzahnung von Wissensvermittlung und praktischer Anwendung steigert.
2.4.6. Homo Ludens und Homo Faber
Die Analyse zuvor tendiert sehr stark zu einem berufsbegleitenden BLK. Da dies möglichst orts- und zeitunabhängig laufen kann, bedarf es einer Lösung, die SOL und SOH beabsichtigt. BL erfüllt diese Kriterien und bedarf des Einsatzes von E-Learning. Hierzu könnte ein CBT mit Serious-Gaming-Komponente dienen. Serious Gaming ist eine Art beruflichen Lernens, welche spielerisch verläuft. Die folgenden Theorien weisen auf den Ursprung hin und können Aussagen darüber treffen, wie effektiv spielerisches Lernen ist.
Das Modell des Homo Ludens (dt. der spielende Mensch) besagt, dass der Mensch seine Verhaltensweisen und individuellen Eigenschaften vor allem auf spielerische Weise entwickelt (vgl. Huizinga 1956, S.7-9). Bekannt wurde der Begriff Homo Ludens insbesondere durch das gleichnamige Buch von Johan Huizinga (1938/39). Dort zeigte Huizinga auf, dass kulturelle Dimensionen wie Religion, Politik, Wissenschaft usw. ihren Ursprung in spielerischen, selbstorganisierten Verhaltensweisen mit selbstgewählten Regeln haben. Mit der Zeit haben sich diese Verhaltensweisen ritualisiert und institutionalisiert (vgl. Prill 2002, S.14). Friedrich Schiller vertrat dieses Konzept und äußerte in seinen Briefen „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“, dass das Spiel allein in der Lage sei, die Ganzheitlichkeit der menschlichen Fähigkeiten hervorzubringen.
Werden die im Spiel erlernten Verhaltensweisen demnach regelmäßig praktiziert, entstehen Lernkompetenzen. Erlangen diese eine Handlungswirksamkeit, die der Kompetenzstufe Anwenden entspricht und damit angewandt, können sie sich nach der Logik dieser Theorie Handlungskompetenzen und damit WWS daraus entwickeln. Das Spiel kann also den Ursprung von Handlungskompetenz darstellen. Es ist eine grundlegende menschliche Verhaltensweise, die Kreativität sowie etwa im Wettkampf Energie und Kraft aktiviert. Das Spiel als treibende Kraft für jede Altersklasse schafft eine besondere, intrinsische und (etwa anhand des Belohnungs-Prinzips) extrinsisch Motivation sowie Ausdauer, sich mit einer Thematik zu beschäftigen. Auch in modernen Schulungen werden daher vermehrt spielerische Elemente integriert, die unter anderem darauf abzielen, Neues, Kreatives und Innovatives zu schaffen (vgl. Bovermann 2020, in: www.fernuni-hagen.de).
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik der hohen Durchfallquoten bei der Sachkundeprüfung ein und begründet die Relevanz eines Blended-Learning-Konzepts zur beruflichen Vorbereitung.
2. Kompetenzen: In diesem Kapitel werden theoretische Grundlagen des Kompetenzbegriffs, der Kompetenzentwicklung und die spezifischen Anforderungen für das Bewachungsgewerbe analysiert.
3. Blended Learning: Hier wird das Konzept des Blended Learning als Kombination aus Präsenz- und E-Learning-Methoden detailliert auf die Anforderungen der Kompetenzentwicklung für das Fallbeispiel übertragen.
4. Untersuchungsgegenstand „§ 34a GewO Lern-App“: Dieses Kapitel widmet sich dem empirischen Teil, in dem die User Experience und Wirksamkeit einer Lern-App mittels qualitativer Interviews und Beobachtungen erforscht wird.
5. Fazit: Das abschließende Kapitel fasst die Ergebnisse zusammen, evaluiert diese im Hinblick auf die Forschungsfrage und reflektiert die gewählte Methodik.
Blended Learning, Sachkundeprüfung, § 34a GewO, Kompetenzentwicklung, Bewachungsgewerbe, E-Learning, Serious Gaming, Handlungskompetenz, Berufsbildung, Lern-App, User Experience, Qualifizierung, Lehrmethoden, Prüfungsvorbereitung, Wissensvermittlung.
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Blended-Learning-Konzepts für Sicherheitsmitarbeiter, die sich auf die gesetzlich vorgeschriebene Sachkundeprüfung nach § 34a GewO vorbereiten.
Zentrale Themen sind die Kompetenzentwicklung, die didaktische Gestaltung von Blended-Learning-Szenarien, der Einsatz von E-Learning und Serious Gaming sowie die spezifischen Anforderungen der Sachkundeprüfung.
Ziel ist die Beantwortung der Frage, ob Kompetenzen durch Blended Learning nachhaltig entwickelt werden können, um den Erfolg in der Sachkundeprüfung und den anschließenden Berufseinstieg zu erleichtern.
Die Arbeit verfolgt einen explorativen, qualitativ-empirischen Ansatz. Dies umfasst eine Literaturrecherche sowie die Durchführung von Experteninterviews und begleitenden Beobachtungen zur Analyse der User Experience einer Lern-App.
Der Hauptteil analysiert zunächst theoretische Grundlagen zu Kompetenzmodellen, untersucht anschließend die konkreten Anforderungen der Sachkundeprüfung und leitet daraus ein methodisches Blended-Learning-Design ab, das empirisch am Beispiel einer Lern-App erprobt wird.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Blended Learning, Sachkundeprüfung (§ 34a GewO), Kompetenzentwicklung, Serious Gaming und Handlungswirksamkeit charakterisiert.
Serious Gaming dient als Instrument, um Motivation zu steigern, spielerisches Lernen zu ermöglichen und komplexe Situationen der Sicherheitsbranche in einer sicheren, virtuellen Umgebung zu trainieren, um Handlungskompetenzen aufzubauen.
Die Untersuchung deutet darauf hin, dass auch die ältere Altersgruppe im Bewachungsgewerbe für digitale Lernmethoden (Blended Learning/Lern-App) offen ist, sofern die Usability intuitiv gestaltet und ein Mehrwert in der Prüfungsvorbereitung erkennbar ist.
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