Masterarbeit, 2021
116 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Theoretischer Überblick
2.1. Gaming in der kulturwissenschaftlichen Forschung
2.2. Varietäten
2.2.1. Die Problematik zur Abgrenzung zur Standardsprache
2.2.2. Varietät versus Stil
2.2.3. Die Rolle der Community of Practice
2.2.4. Die Funktionen von Anglizismen
2.2.5. Varietätenanalyse nach Dürscheid
2.3. Handlungsorientierung
2.3.1. Sprachdidaktische Handlungsorientierung
2.3.2. Pragmatische Handlungsorientierung
2.3.3. Ebenen der Gaming-Sprache
2.4. Zwischenfazit
3. Forschungsdesign
3.1. Allgemeines zum Korpus
3.2. Transkription mit Praat
3.3. League of Legends als aufgabenbasierter Handlungsraum
4. Auswertung der Befunde
4.1. Wortbildungsprozesse
4.2. Konstanten und Varianten der Gaming-Sprache
4.3. Orientierung im simulierten Raum
4.4. Diskussion
5. Fazit
Die vorliegende Masterarbeit untersucht, ob es sich bei der sogenannten Gaming-Sprache um eine eigenständige, konstruierte Varietät handelt oder ob sie primär als handlungsorientiertes Sprechen innerhalb eines spezifischen digitalen Kontexts zu begreifen ist. Die zentrale Forschungsfrage zielt darauf ab, Kriterien für diese Sprachform zu identifizieren und die Interaktion zwischen den sprachlichen Äußerungen und den im Spiel vollzogenen Handlungen zu analysieren.
1. Einleitung
Video- und Online-Spiele sind seit den 1990er Jahren zu einer populären Freizeitbeschäftigung herangewachsen. Nicht selten ist dieses Hobby ein Grund für Generationenkonflikte. Während Kinder und Heranwachsende darin eine tolle Beschäftigung sehen, die sie mit anderen Spielenden über Ländergrenzen hinweg vernetzt, wird im politischen Diskurs gerne über die potentielle Gefahr der Realitätsverkennung diskutiert. Ebenfalls diskutabel ist es, ob Videospiel-Turniere, die bei Spielen wie Counter Strike, Fifa oder League of Legends international ausgetragen werden, als Sportveranstaltungen zulässig sind.
In den sozialen Medien ist der Gaming-Diskurs ebenfalls allgegenwärtig. Es bilden sich Interessengruppen zu Spielen, wobei einzelne Personen zu Influencern werden, die durch Streams und Videos von der Beliebtheit und der Reichweite von Videospielen profitieren. Das oben stehende Zitat ist ein Post des Influencers Maxim aus dem Kurznachrichtendienst twitter, in der er sich über das Bild des Kinderarztes seiner beiden Söhne lustig macht. Allerdings nutzt er eine Formulierung, die allen voran im Spiel League of Legends für gewöhnlich am Ende einer Partie genutzt wird, welches den Hauptinhalt seiner Videos darstellt. Somit überträgt er einen Ausdruck der Gaming-Sprache auf die reale Situation, dass sein Kinderarzt ein merkwürdiges Bild in seiner Praxis aufgehangen hat.
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Gaming-Sprache und Formulierung der Forschungsfrage anhand eines konkreten Beispiels aus den sozialen Medien.
2. Theoretischer Überblick: Darstellung des theoretischen Rahmens, inklusive der Definition von Varietäten, Soziolekten, der Rolle von Communities of Practice sowie Ansätzen zur Handlungsorientierung.
3. Forschungsdesign: Beschreibung der methodischen Vorgehensweise, der Korpuszusammensetzung durch Transkriptionen mit Praat und der Charakterisierung von League of Legends als Handlungsraum.
4. Auswertung der Befunde: Analyse der gesammelten Daten hinsichtlich der Wortbildungsprozesse, der Deixis im simulierten Raum und der Konstanten sowie Varianten innerhalb der untersuchten Sprache.
5. Fazit: Zusammenfassende Diskussion der Ergebnisse und Beantwortung der Ausgangsfrage, ob Gaming-Sprache als Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen zu klassifizieren ist.
Gaming-Sprache, League of Legends, Soziolekt, Handlungsorientierung, Anglizismen, Community of Practice, Deixis, Varietätenlinguistik, Transkription, Praat, Sprachwandel, Internetkommunikation, Wortbildung, Kommunikation, Soziolinguistik
Die Arbeit befasst sich mit der soziolinguistischen Untersuchung der Sprache von Computerspielern, konkret am Beispiel des Spiels League of Legends.
Die zentralen Themen umfassen die Einordnung von Gaming-Sprache als Varietät, die Rolle von Anglizismen und die Verknüpfung von sprachlicher Kommunikation mit spielerischen Handlungen.
Das Ziel ist es zu klären, ob die Gaming-Sprache als eigenständige, feste Varietät oder eher als dynamische, handlungsorientierte Kommunikationsform zu verstehen ist.
Die Arbeit nutzt eine qualitative empirische Methode, bei der Transkripte von Audioaufnahmen aus Spielpartien mit der Software Praat erstellt und anschließend linguistisch ausgewertet wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung (Varietätenbegriff, Deixis), die Beschreibung des Forschungsdesigns und die detaillierte Auswertung der Sprachdaten.
Wichtige Begriffe sind Gaming-Sprache, Handlungsorientierung, Soziolekt, Community of Practice und Deixis.
Die Arbeit orientiert sich an linguistischen Ansätzen (wie denen von Dürscheid oder Auer), um zu prüfen, ob die Gaming-Sprache stabile Merkmale besitzt oder ob sie eher situationsabhängig und gruppenspezifisch als Stil fungiert.
Anglizismen bilden einen zentralen Bestandteil der Gaming-Sprache; sie dienen der Sprachökonomie in schnellen Spielsituationen und stiften durch ihre Verwendung ein Zugehörigkeitsgefühl innerhalb der Community.
Die Sprache der Spieler ist stark deiktisch geprägt, da sie sich sowohl auf das reale Umfeld als auch auf den virtuellen Raum des Spiels (das "Phantasma") beziehen müssen, was durch das entwickelte Zwei-Ebenen-Modell veranschaulicht wird.
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