Masterarbeit, 2021
116 Seiten, Note: 1,3
Diese Masterarbeit untersucht die Gaming-Sprache im Kontext des Spiels League of Legends. Das Hauptziel ist es, zu klären, ob die Gaming-Sprache als eigenständige Varietät der deutschen Sprache betrachtet werden kann oder ob sie eher als handlungsorientiertes Sprechen zu verstehen ist. Die Arbeit analysiert empirisches Datenmaterial aus aufgezeichneten Spielsessions.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Gaming-Sprache ein und stellt die Relevanz der Forschungsfrage heraus. Sie beleuchtet den allgegenwärtigen Diskurs um Videospiele in der Gesellschaft, von Generationenkonflikten bis hin zur Diskussion um die Anerkennung von E-Sport. Ein Beispiel aus dem Twitter-Feed eines Influencers veranschaulicht die Verwendung von Gaming-Sprache im Alltag und die potentiellen Verständnisprobleme bei Personen außerhalb der Gaming-Community. Die Arbeit formuliert die Forschungsfrage: Ist die Gaming-Sprache eine Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen? Die Methodik wird kurz skizziert: Aufzeichnungen von League of Legends-Spielen mit anschließender Analyse.
2. Theoretischer Überblick: Dieses Kapitel legt den theoretischen Grundstein für die Untersuchung. Es beleuchtet zunächst die bisherige kulturwissenschaftliche Forschung zu Computerspielen und Gaming. Anschließend wird der Begriff „Varietät“ umfassend definiert und abgegrenzt, inkl. der Problematik der Abgrenzung zur Standardsprache und dem Verhältnis von Varietät und Stil. Die Rolle von Communities of Practice und die Funktion von Anglizismen in der Gaming-Sprache werden diskutiert. Der Abschnitt über Handlungsorientierung setzt sich mit sprachdidaktischen und pragmatischen Ansätzen auseinander und erläutert verschiedene Ebenen der Gaming-Sprache. Abschließend gibt es ein Zwischenfazit, welches die theoretischen Grundlagen zusammenfasst und auf die Forschungsfrage vorbereitet.
3. Forschungsdesign: Dieses Kapitel beschreibt detailliert das Forschungsdesign der empirischen Arbeit. Es erläutert die Auswahl und Zusammensetzung des Korpus, das aus Aufzeichnungen von League of Legends-Partien besteht. Die Transkription der Daten mit der Software Praat wird erklärt. Schließlich wird League of Legends selbst als aufgabenbasierter Handlungsraum vorgestellt, der die Interaktion der Spieler:innen und somit die sprachliche Kommunikation prägt.
4. Auswertung der Befunde: In diesem Kapitel werden die Ergebnisse der empirischen Analyse präsentiert. Es werden Wortbildungsprozesse in der Gaming-Sprache untersucht, sowie Konstanten und Variationen dieser Sprache identifiziert. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Analyse der Orientierung der Spieler:innen im simulierten Spielraum und wie diese sprachlich ausgedrückt wird. Eine abschließende Diskussion der Ergebnisse setzt die gefundenen Aspekte in Beziehung zur Forschungsfrage.
Gaming-Sprache, Varietät, Handlungsorientierung, League of Legends, Empirische Forschung, Soziolinguistik, Sprachvariation, Anglizismen, Community of Practice, Wortbildung, Interaktionslinguistik.
Die Masterarbeit untersucht die Sprache, die in dem Online-Spiel League of Legends verwendet wird (Gaming-Sprache). Ihr zentrales Thema ist die Frage, ob diese Sprache als eigenständige Varietät des Deutschen angesehen werden kann oder eher als handlungsorientiertes Sprechen zu verstehen ist.
Die Hauptforschungsfrage lautet: Ist die Gaming-Sprache eine Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen? Zusätzliche Fragen befassen sich mit der Definition und Abgrenzung der Gaming-Sprache, der Analyse ihrer Varietätsmerkmale, dem Einfluss der Handlungsorientierung auf die Kommunikation im Spiel und dem Zusammenhang zwischen Spielhandlungen und sprachlicher Interaktion.
Die Arbeit basiert auf einer empirischen Untersuchung. Es wurden Aufzeichnungen von League of Legends-Spielsessions erstellt und mithilfe der Software Praat transkribiert. Die Analyse dieser Daten steht im Mittelpunkt der Untersuchung.
Die Arbeit stützt sich auf soziolinguistische Theorien der Sprachvariation und Varietätenlinguistik. Es werden Konzepte wie "Varietät", "Stil", "Community of Practice" und "Handlungsorientierung" (sowohl sprachdidaktisch als auch pragmatisch) diskutiert. Die kulturwissenschaftliche Forschung zu Computerspielen und Gaming wird ebenfalls berücksichtigt.
Die Analyse umfasst die Untersuchung von Wortbildungsprozessen, die Identifizierung von Konstanten und Variationen in der Gaming-Sprache, sowie die Analyse der sprachlichen Ausdrucksweisen zur Orientierung im simulierten Spielraum.
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung, Theoretischer Überblick (mit Definitionen und Abgrenzung der Gaming-Sprache, Rolle von Communities of Practice und Anglizismen, Handlungsorientierung), Forschungsdesign (Beschreibung des Korpus und der Transkription), Auswertung der Befunde (Analyse von Wortbildung, Konstanten und Varianten, Orientierung im Spielraum, Diskussion) und Fazit.
Schlüsselwörter sind: Gaming-Sprache, Varietät, Handlungsorientierung, League of Legends, Empirische Forschung, Soziolinguistik, Sprachvariation, Anglizismen, Community of Practice, Wortbildung, Interaktionslinguistik.
Die Masterarbeit beschreibt die Methodik der Datenerhebung und -analyse detailliert, aber das konkrete Datenmaterial wird nicht öffentlich zugänglich gemacht.
Diese Arbeit richtet sich an Wissenschaftler:innen und Studierende im Bereich der Sprachwissenschaft, Soziolinguistik und Medienwissenschaft, die sich für Sprachvariation, Computerspiele und Online-Kommunikation interessieren.
Das Fazit der Arbeit beantwortet die Forschungsfrage, ob die Gaming-Sprache als eigenständige Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen zu klassifizieren ist. Die konkreten Schlussfolgerungen sind im Kapitel "Fazit" der Arbeit nachzulesen.
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