Bachelorarbeit, 2015
43 Seiten, Note: 2,7
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung des Personal Computers (PC) als Spieleplattform in den 1980er und 1990er Jahren. Sie beleuchtet die technischen und kulturellen Entwicklungen, die den Wandel des PCs von einem Gerät für Spezialisten zu einem Massenmarktprodukt ermöglichten. Die Arbeit analysiert, welche Konzepte und Innovationen für die Etablierung des PCs als Spieleplattform entscheidend waren.
Einleitung: Die Einleitung stellt die zentrale Forschungsfrage nach der Entwicklung des PCs als Spieleplattform in den 80er und 90er Jahren vor. Sie betont den Wandel des PCs von einem Gerät mit geringer Leistungsfähigkeit und hohen Anschaffungskosten zu einem "Volkscomputer". Die Arbeit untersucht die technischen Innovationen und Konzepte, die diese Entwicklung ermöglichten, und analysiert den Übergang vom PC als Gerät für Spezialisten zu einem kommerziellen Produkt für den Massenmarkt. Der Fokus liegt auf der Betrachtung des PCs als spezifisches Medium für Computerspiele, ein Aspekt, der in der bisherigen Technikgeschichte oft vernachlässigt wurde.
Die Vorfahren des Personal Computing: Dieses Kapitel präsentiert die ideellen Vorläufer des Personal Computers. Es konzentriert sich auf die Beiträge von Vannevar Bush (Memex Konzept), J.C.R. Licklider (Mensch-Computer Symbiose) und Douglas Engelbart (Mensch-Maschine-Schnittstelle). Diese Persönlichkeiten legten theoretisch die Grundlagen für die Entwicklung des PCs als persönliches Gerät für den Heimgebrauch, lange bevor die Technologie dafür verfügbar war. Der Fokus liegt auf den Visionen und Konzepten, die die spätere Entwicklung des PCs beeinflusst haben.
Der PC als Spieleplattform in den 1980er Jahren: Dieses Kapitel befasst sich mit der Entwicklung des PCs als Spieleplattform in den 1980er Jahren. Es analysiert den Einfluss des IBM-PCs auf den Markt und den "Video Game Crash" von 1981-1983, der die Branche tiefgreifend prägte. Die Diskussion ausgewählter Spiele der 80er Jahre veranschaulicht den technischen und kulturellen Stand der Zeit. Die Analyse zeigt, wie der PC trotz seines anfänglichen Nischencharakters als Spieleplattform zunehmend an Bedeutung gewann, wenngleich er noch stark auf eine spezialisierte Zielgruppe ausgerichtet war.
Der PC als Spieleplattform in den 1990er Jahren: Das Kapitel behandelt den Aufstieg des PCs als dominierende Spieleplattform in den 1990er Jahren. Es analysiert den Einfluss von Intel und Microsoft auf die Entwicklung und Verbreitung der PC-Technologie. Die Betrachtung ausgewählter Spiele der 90er Jahre verdeutlicht den technologischen Fortschritt und die wachsende Popularität des PCs als Spielemedium. Der Fokus liegt auf dem Wandel von einer Nischenkultur hin zu einem Massenmarktphänomen und dem damit einhergehenden Erfolg des PCs als Spieleplattform.
Personal Computer, Spieleplattform, 1980er Jahre, 1990er Jahre, Technikgeschichte, Massenmarkt, Videospiele, Intel, Microsoft, IBM-PC, Video Game Crash, Mensch-Computer-Interaktion, Entwicklungsgeschichte, Kulturgeschichte der Technik.
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung des Personal Computers (PC) als Spieleplattform in den 1980er und 1990er Jahren. Sie beleuchtet die technischen und kulturellen Entwicklungen, die den Wandel des PCs von einem Gerät für Spezialisten zu einem Massenmarktprodukt ermöglichten. Die Arbeit analysiert, welche Konzepte und Innovationen für die Etablierung des PCs als Spieleplattform entscheidend waren. Der Fokus liegt dabei auf den technischen Innovationen, der Entwicklung der Spiele selbst und dem Wandel der Zielgruppe.
Die Arbeit behandelt die ideellen Vorläufer des PCs (Vannevar Bush, J.C.R. Licklider, Douglas Engelbart), die Entwicklung des PCs als Spieleplattform in den 1980er Jahren inklusive des "Video Game Crash", den Einfluss von Intel und Microsoft auf die Verbreitung des PCs, die Entwicklung von Spielen in den 80er und 90er Jahren und den Wandel der Zielgruppe vom Hobbyisten zum Massenmarkt-Konsumenten.
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zu den Vorfahren des Personal Computing, Kapitel zu den 1980er und 1990er Jahren als Spieleplattformen und ein Fazit/Ausblick. Jedes Kapitel beleuchtet spezifische Aspekte der Entwicklung, wie z.B. den Einfluss wichtiger Persönlichkeiten, den "Video Game Crash" oder den Einfluss von Technologieunternehmen wie Intel und Microsoft.
Die Arbeit nennt Vannevar Bush (mit seinem Memex-Konzept), J.C.R. Licklider (mit seiner Vision der Mensch-Computer-Symbiose) und Douglas Engelbart (mit seinen Beiträgen zur Mensch-Maschine-Schnittstelle) als wichtige ideelle Vorläufer des Personal Computers. Ihre Ideen legten die Grundlage für die spätere Entwicklung des PCs als persönliches Gerät.
Der "Video Game Crash" wird als ein bedeutendes Ereignis beschrieben, das die Spieleindustrie und die Entwicklung des PCs als Spieleplattform tiefgreifend beeinflusste. Die Arbeit analysiert die Ursachen und Folgen dieses Crashs im Kontext der Entwicklung des PCs.
Intel und Microsoft werden als entscheidende Akteure für die Verbreitung des PCs dargestellt. Die Arbeit analysiert ihren Einfluss auf die Entwicklung und den Erfolg des PCs als Spieleplattform.
Die Arbeit beschreibt den Wandel der Zielgruppe vom Hobbyisten und Spezialisten hin zum Massenmarkt-Konsumenten. Dieser Wandel wird als ein entscheidender Faktor für den Erfolg des PCs als Spieleplattform betrachtet.
Schlüsselwörter sind: Personal Computer, Spieleplattform, 1980er Jahre, 1990er Jahre, Technikgeschichte, Massenmarkt, Videospiele, Intel, Microsoft, IBM-PC, Video Game Crash, Mensch-Computer-Interaktion, Entwicklungsgeschichte, Kulturgeschichte der Technik.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!
Kommentare