Bachelorarbeit, 2021
65 Seiten, Note: 1,7
1. EINLEITUNG
1.1 Definition und Eingrenzung des Begriffs Aggression
2. THEORETISCHE GRUNDLAGEN
2.1 Modelllernen nach Bandura
2.2 General Aggression Model (GAM)
3.1 AKTUELLER FORSCHUNGSSTAND
3.1 Fernsehen und Aggression
3.2 Computerspiele und Aggression
3.3 Medien allgemein und Aggression
3.4 JIM Studie
3.4.1 Bücher und Lesen
3.4.2 Fernsehen
3.4.3 Gewalthaltige Computer-, Konsolen- und Onlinespiele
3.5 Zielsetzung der Studie und Forschungsfragen
4. METHODE
4.1 Studiendesign und Vorgehen
4.2 Erhebungsinstrumente
4.2.1 Medienkonsum in der Freizeit
4.2.2 Konsum gewalthaltiger Medien
4.2.3 Aggressionslegitimation, Aggressionsneigung und Aggressionshemmung
4.3 Datenvorbereitung und Datenanalyse
4.4 Stichprobe
5. ERGEBNISSE
5.1 Medienkonsum in der Freizeit
5.1.1 Fernsehen und Streaming
5.1.2 Konsolen- und Computerspiele
5.1.3 Bücher und Lesen
5.2 Konsum gewalthaltiger Medien
5.2.1 Filme/Serien
5.2.2 Konsolen- und Computerspiele
5.2.3 Bücher
5.2.4 Konsum gewalthaltiger Medien allgemein
5.3 Aggressionslegitimation, Aggressionsneigung und Aggressionshemmung
5.4 Zusammenhänge
5.4.1 Konsum gewalthaltiger Medien allgemein und Aggression
5.4.2 Konsum gewalthaltiger Filme/Serien und Aggression
5.4.3 Konsum gewalthaltiger Konsolen-/Computerspiele und Aggression
5.4.4 Konsum gewalthaltiger Bücher und Aggression
5.4.5 Schulabschluss und Aggression
5.5 Zusammenfassung der Ergebnisse
6. DISKUSSION
6.1 Medienkonsum allgemein
6.1 Konsum gewalthaltiger Medien
6.3 Zusammenhang zwischen gewalthaltigem Medien Konsum und Aggression
6.4 Praktische Implikationen
Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung des Zusammenhangs zwischen dem Konsum gewalthaltiger Medien und aggressivem Verhalten sowie aggressiven Kognitionen bei jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren in Deutschland, unter besonderer Berücksichtigung geschlechtsspezifischer Unterschiede.
2.1 Modelllernen nach Bandura
Bandura geht in seinem lerntheoretischen Modell davon aus, dass komplexe Verhaltensweisen teilweise nicht durch klassische oder operante Lernprozesse erworben werden, sondern durch die Beobachtung des Verhaltens anderer Personen und der nachfolgenden Konsequenzen (Bandura, 1979). Besonders die aggressiven Verhaltensweisen können so im Alltag durch Modelllernen erworben werden, „da dieses Verhalten häufig relativ kontingent und zuverlässig zur Belohnung (positive Verstärkung) oder zum Wegfall negativer Konsequenzen (negative Verstärkung) führt“ (Bodenmann et al., 2016; 243).
Des Weiteren unterscheidet Bandura (1979) zwischen verschiedenen Modelltypen: Reale Modelle, d.h. reale Personen, vor allem Eltern aber auch Bezugspersonen wie ErzieherInnen, LehrerInnen oder bekannte Persönlichkeiten, symbolische Modelle, wie Figuren und Charaktere aus Filmen, Serien oder Konsolen- und Computerspielen, Kompetenz- und Bewältigungsmodelle. Vor allem symbolische-, Kompetenz- und Bewältigungsmodelle spielen im Kontext dieser Arbeit eine wichtige Rolle, weshalb sie im Folgenden näher erläutert werden sollen:
1. symbolische Modelle
Das symbolische Modell ist für diese Arbeit sehr bedeutsam, da symbolische Figuren oder Charaktere aus Büchern, Spielen oder Filmen in diese Kategorie fallen. Beim Modellernen am symbolischen Modell nehmen Beobachtende „kodierte Verhaltensweisen im Sinne symbolischer Kontingenz […]“, wahr und übertragen sie in die Realität (Bodenmann et al., 2016: 237f). Zum Beispiel nahmen sich nach der Veröffentlichung Goethes Romans „Leiden des jungen Werthers“ (1774) viele junge Männer das Leben, da sie das Verhalten der fiktiven Figur in die Realität übertrugen und es imitierten.
1. EINLEITUNG: Hinführung zum Thema Medien und Gewalt, Definition des Aggressionsbegriffs und Skizzierung der Zielsetzung der Studie.
2. THEORETISCHE GRUNDLAGEN: Darstellung des Modelllernens nach Bandura sowie des General Aggression Model (GAM) zur theoretischen Fundierung der Arbeit.
3.1 AKTUELLER FORSCHUNGSSTAND: Übersicht über bestehende Studien zu Fernsehen, Computerspielen und Medien im Allgemeinen, ergänzt durch Daten der JIM-Studie.
4. METHODE: Beschreibung des Studiendesigns, der eingesetzten Erhebungsinstrumente und der Stichprobenzusammensetzung für die durchgeführte Onlineumfrage.
5. ERGEBNISSE: Präsentation der erhobenen Daten zum Medienkonsum und deren Korrelation mit Aggressionsindikatoren sowie die Überprüfung der aufgestellten Hypothesen.
6. DISKUSSION: Einordnung der Ergebnisse in den Forschungsstand, kritische Reflexion des Studiendesigns und Ableitung praktischer Implikationen.
Medienkonsum, Gewalt, Aggression, Modelllernen, General Aggression Model, junge Erwachsene, Computerspiele, Film, Aggressionsneigung, Aggressionslegitimation, Aggressionshemmung, Mediennutzung, Geschlechterunterschiede, empirische Studie, Psychologie.
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Medien (wie Filmen, Serien und Computerspielen) und aggressivem Verhalten sowie aggressiven Kognitionen bei jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren in Deutschland.
Die zentralen Themen umfassen die psychologischen Grundlagen der Aggressionsforschung, insbesondere das Modelllernen nach Bandura und das General Aggression Model, sowie eine empirische Untersuchung zum aktuellen Mediennutzungsverhalten der Zielgruppe.
Das Hauptziel ist es zu klären, ob ein signifikanter Zusammenhang zwischen gewalthaltigem Medienkonsum und Aggression besteht und ob sich diesbezüglich Unterschiede zwischen Männern und Frauen oder in Abhängigkeit vom Bildungsgrad feststellen lassen.
Es wurde ein nicht-experimentelles Querschnittsdesign in Form einer Onlineumfrage mit 100 Teilnehmenden durchgeführt, deren Daten anschließend mittels SPSS statistisch ausgewertet wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine Darstellung des Forschungsstandes, das methodische Vorgehen bei der Datenerhebung sowie die detaillierte Präsentation und statistische Auswertung der Ergebnisse.
Die Arbeit lässt sich am besten mit den Begriffen Medienkonsum, Aggression, Modelllernen, General Aggression Model (GAM), junge Erwachsene und gewalthaltige Computerspiele beschreiben.
Die Studie zeigt einen signifikanten Unterschied: Männliche Versuchspersonen konsumieren gewalthaltige Computerspiele deutlich häufiger als weibliche, wobei letztere in der Studie nahezu keine hohe Nutzungsdauer in diesem Bereich aufwiesen.
Nein, die Ergebnisse der Studie konnten keinen signifikanten Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Filme/Serien oder Bücher und aggressivem Verhalten oder Einstellungen bei den untersuchten jungen Erwachsenen feststellen.
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