Bachelorarbeit, 2021
79 Seiten, Note: 2.3
1 Einleitung
1.1 Forschungsfrage und Problemstellung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Virtuelle Welten
2.2 Narrative Strukturen in Videospielen
2.2.1 Environmental Storytelling
2.2.2 Dynamische Erzählmomente
2.2.3 Inszenierte Erzählmomente
2.2.4 Immersion
2.3 Mikrotransaktionen
2.3.1 Free-to-play vs. Buy-to-play
2.3.2 Games as a Service (GaaS)
2.3.3 Virtuelle Währung in Videospielen
2.3.4 In-Game Shop
2.4 Kostenpflichtige Videospiel-Erweiterungen
2.4.1 Downloadable Content (DLC)
2.4.2 Season Pass
3 Analyse anhand der Spielreihe Assassin’s Creed
3.1 Assassin’s Creed
3.1.1 Narrative Strukturen und Immersion
3.1.2 Quest-Design
3.2 Mikrotransaktionen
3.2.1 Animus Shop
3.2.2 Helix-Credits
3.3 Erweiterungen des Hauptspiels
3.4 Games as a Service Ansätze
4 Untersuchungsmethodik
4.1 Hypothesen
4.2 Aufbau des Fragebogens
4.3 Durchführung der Befragung
4.4 Auswertung der Befragung
5 Diskussion und Auswertung der Ergebnisse
5.1 Deskriptive Ergebnisanalyse
5.2 Vergleich der Hypothesen mit den Ergebnissen
5.3 Diskussion der Ergebnisse
6 Fazit und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen von Mikrotransaktionen und kostenpflichtigen Erweiterungen auf das Spielerlebnis in narrativen Open-World-Videospielen, wobei die Spielereihe „Assassin’s Creed“ als Fallbeispiel dient. Das zentrale Ziel ist es, zu analysieren, wie diese Monetarisierungsmodelle mit einer immersiven, narrativen Struktur vereinbar sind und ob sie als bereichernde Ergänzung oder als Störung wahrgenommen werden.
2.2.1 Environmental Storytelling
Environmental Storytelling ist ein Element der Narration und orientiert sich an der Spielumgebung des Videospiels. Die Geschichte wird in passiver Form erzählt und setzt sich durch verschiedene Gegenstände der Spielwelt zusammen. Diese können aus Text- oder Tonnachrichten bestehen, sowie aus Gegenständen, die etwas über die Geschichte erzählen. Dabei wird die Erzählweise nicht wie in Film und Literatur nach einem chronologischen Ansatz aufgebaut, sondern die Spieler müssen die Geschichte aktiv durch das Finden und beieinander fügen der einzelnen Elemente zu einem Ganzen zusammensetzen. Durch das Aufdecken dieser Elemente werden nach und nach Hintergründe einzelner Charaktere sichtbar, auch wenn diese nicht im Spiel vorkommen oder lediglich Erwähnung finden. So wird eine Geschichte ohne direktes Erzählen, wie etwa durch Dialoge der Figuren oder Zwischensequenzen nachvollziehbar und vermittelt den Spielern einen tieferen Einblick in die Geschichte (Brüning, 2018). In Abbildung 1 ist ein solcher emotionaler Gegenstand zu sehen. Dieser stammt aus dem Videospiel „Twelve Minutes“.
1 Einleitung: Dieses Kapitel stellt die Relevanz von Mikrotransaktionen in Open-World-Spielen dar, definiert die Forschungsfrage und erläutert den Aufbau der Arbeit.
2 Theoretische Grundlagen: Hier werden zentrale Konzepte wie virtuelle Welten, narrative Strukturen, Immersion, verschiedene Mikrotransaktions-Modelle sowie kostenpflichtige Erweiterungen definiert und theoretisch eingeordnet.
3 Analyse anhand der Spielreihe Assassin’s Creed: Dieses Kapitel vergleicht die Titel „Assassin’s Creed Unity“ und „Assassin’s Creed Valhalla“ hinsichtlich ihrer narrativen Gestaltung, Mikrotransaktions-Systeme und der Integration von Games-as-a-Service-Ansätzen.
4 Untersuchungsmethodik: Hier werden die Hypothesen der Arbeit formuliert, der Aufbau des quantitativen Online-Fragebogens beschrieben und die Durchführung sowie die erste Analyse der Befragung dargelegt.
5 Diskussion und Auswertung der Ergebnisse: Die Ergebnisse der Umfrage werden analysiert, kritisch diskutiert und mit den vorab aufgestellten Hypothesen verglichen, um fundierte Erkenntnisse zu gewinnen.
6 Fazit und Ausblick: Das Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf mögliche weiterführende Forschungsaspekte.
Mikrotransaktionen, Assassin’s Creed, Open-World, Narrative Strukturen, Immersion, In-Game Shop, Games as a Service, GaaS, Videospiele, Spielerlebnis, DLC, Season Pass, Empirische Untersuchung, Spielwelt, Monetarisierung.
Die Arbeit untersucht, wie sich Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen auf das Spielerlebnis und die Immersion in narrativen Open-World-Spielen auswirken.
Die zentralen Themen umfassen narrative Strukturen, Immersion, verschiedene Formen von Monetarisierung in Videospielen (wie In-Game-Shops und DLCs) sowie Games-as-a-Service-Modelle.
Ziel ist es, festzustellen, inwieweit Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen mit dem Erleben narrativer Open-World-Spiele vereinbar sind und ob sie als spielerischer Mehrwert wahrgenommen werden.
Es wird ein quantitativ-analytischer Forschungsansatz verfolgt, bei dem die theoretischen Erkenntnisse durch eine empirische Online-Befragung von 136 Spielern ergänzt und validiert werden.
Der Hauptteil analysiert die Spielereihe „Assassin’s Creed“ als Fallbeispiel, wobei insbesondere die Entwicklung von „Assassin’s Creed Unity“ zu „Assassin’s Creed Valhalla“ sowie die dort implementierten Monetarisierungs-Strategien untersucht werden.
Wichtige Begriffe sind Mikrotransaktionen, Open-World, Immersion, Narrative Strukturen, Games as a Service, Assassin’s Creed und Spielerlebnis.
Sie dient als konkretes, historisches Fallbeispiel, um den Wandel vom Action-Adventure zum Action-Rollenspiel sowie die damit verbundene Veränderung der Monetarisierungsmodelle zu analysieren.
Die Studie ergab, dass eine Mehrheit der Befragten das Gefühl hat, die Spielzeit in solchen Titeln werde künstlich gestreckt, was insbesondere mit dem Verkauf von Zeitsparern als Mikrotransaktion kritisch gesehen wird.
Nein, nicht pauschal. Während spielerisch notwendige Beschleunigungen eher negativ gesehen werden, werden inhaltliche Erweiterungen (DLCs) und optionale kosmetische Anpassungen teilweise als wertvolle Erweiterung des Spielerlebnisses wahrgenommen.
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