Bachelorarbeit, 2021
79 Seiten, Note: 2.3
Diese wissenschaftliche Arbeit analysiert die Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis narrativer Videospiele mit offener Spielwelt anhand der Spielreihe „Assassin's Creed“. Dabei werden relevante theoretische Grundlagen definiert und durch deskriptive Forschung unterlegt. Die Arbeit zielt darauf ab, die Integration von Mikrotransaktionen und kostenpflichtigen Erweiterungen in narrative Videospiele mit offener Spielwelt zu untersuchen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis zu analysieren.
Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und die Problemstellung der Arbeit vor und skizziert den Aufbau der Arbeit. Kapitel 2 definiert die theoretischen Grundlagen, die für die Untersuchung relevant sind. Dazu gehören die Konzepte der virtuellen Welten, der narrativen Strukturen in Videospielen, der Mikrotransaktionen sowie kostenpflichtiger Videospiel-Erweiterungen. Im darauffolgenden Kapitel wird die Spielreihe „Assassin's Creed" als Beispiel für die Integration von Mikrotransaktionen und Erweiterungen in narrative Videospiele mit offener Spielwelt analysiert. Kapitel 4 beschreibt die Methodik der Untersuchung, die auf einem Fragebogen basiert und mittels deskriptiver Forschung ausgewertet wird. Kapitel 5 analysiert und diskutiert die Ergebnisse der Untersuchung und vergleicht diese mit den zuvor aufgestellten Hypothesen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf das Spielerlebnis narrativer Videospiele mit offener Spielwelt. Dabei werden die Konzepte des Environmental Storytellings, der Immersion, der Games as a Service Ansätze, sowie die Integration von virtuellen Währungen und In-Game Shops in Videospielen analysiert. Die Arbeit fokussiert sich auf die Spielreihe „Assassin's Creed" als Beispiel für die Integration von Mikrotransaktionen in narrative Videospiele mit offener Spielwelt.
In narrativen Spielen wie "Assassin's Creed" können unpassende virtuelle Güter (z.B. brennende Schwerter im historischen Setting) die Immersion massiv stören.
Die Arbeit untersucht die Akzeptanz von Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen (Buy-to-play) im Vergleich zu kostenlosen Modellen.
GaaS bezeichnet Spiele, die über einen langen Zeitraum durch kontinuierliche Updates, DLCs und In-Game-Käufe monetarisiert und aktuell gehalten werden.
Helix-Credits sind die virtuelle Währung des Spiels, die im In-Game-Shop gegen Ausrüstung oder Zeitersparnisse eingetauscht werden kann.
Einige Spieler empfinden Käufe als Erweiterung des Grundspiels, während andere sie als störend oder wertmindernd für die erzählte Geschichte wahrnehmen.
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