Bachelorarbeit, 2021
61 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Hinführung zur Thematik
1.2 Zielsetzung der Arbeit
1.3 Aufbau der Arbeit
2 eSport
2.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung
2.2 eSport Genres
2.3 Marktteilnehmer
2.3.1 eSportler
2.3.2 Clans
2.3.3 Publisher
2.3.4 Turnier- und Ligaveranstalter
2.3.5 Medien
2.3.6 Sponsoren
2.3.7 Verbände
2.4 Die Wertschöpfungskette des eSports
3 Der eSport-Markt vor der Corona-Pandemie
3.1 Allgemeine und ökonomische Entwicklungen
3.2 Herausforderungen
4 Der eSport-Markt in Zeiten der Corona Pandemie
4.1 Allgemeine Regelungen und Einschränkungen
4.2 Auswirkungen auf die Marktteilnehmer des eSports
4.2.1 eSportler und Clans
4.2.2 Turnier- und Ligaveranstalter
4.2.3 Publisher
4.3 Entwicklungen im eSport-Markt
4.3.1 Ökonomische Perspektive
4.3.2 Konsumenten Perspektive
4.3.3 Sponsoring
4.2.4 Mediale Berichterstattung
4.4 Maßnahmen und Handlungsstrategien
5 Schlussbetrachtung
5.1 Zusammenfassung
5.2 Fazit
Die Arbeit analysiert die Auswirkungen der Corona-Pandemie auf den eSport-Markt, um zu klären, ob die Branche als Gewinner oder Verlierer aus der Krise hervorgeht. Dabei werden sowohl ökonomische als auch strukturelle Veränderungen bei den zentralen Akteuren untersucht.
2.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung
Der Begriff des eSports weist derzeitig noch keine allgemein anerkannte Definition auf (vgl. Ballhaus u.a., 2017: S. 5). In der Wissenschaft existieren jedoch verschiedene Ansätze, die den Terminus erklären.
Der Ursprung des Wortes lässt sich auf die späten 1990er-Jahre zurückführen. Eine der frühesten Quellen, die den Begriff verwendete, ist die Pressemitteilung zur Gründung der Online Gamers Association im Jahr 1999 (vgl. Wagner, 2006: S. 1).
Knapp fünf Jahre später entstand schließlich eine der ersten wissenschaftlichen Definitionen. Christian Sauer beschrieb den eSport als einen professionellen sowie amateurhaften Wettbewerb, welcher mithilfe von physischen Kontrollelementen digital ausgefochten wird. Zusätzlich stellt die zu Grunde liegende Software das Spielfeld, die zu beachtenden Regeln, sowie das Resultat dar (vgl. Sauer, 2004: S. 3, zit. nach Breuer, 2011: S. 6).
Eine ähnliche Begriffsinterpretation erfolgte im Jahr 2006. Prof. Dr. Müller-Lietzkow definierte den eSport als wettbewerbsmäßiges Spielen von digitalen Computergames im Einzel- oder Mehrspielermodus (vgl. Müller-Lietzkow, 2006: S. 102).
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema ein, erläutert die Zielsetzung der Thesis und legt den Aufbau der Arbeit dar.
2 eSport: Hier erfolgt eine Definition des eSport-Begriffs, eine Einteilung der Genres sowie eine Charakterisierung der wichtigsten Marktteilnehmer und der Wertschöpfungskette.
3 Der eSport-Markt vor der Corona-Pandemie: Dieser Abschnitt beleuchtet den Status quo des eSport-Marktes bis Ende 2019, inklusive wirtschaftlicher Entwicklungen und bestehender Herausforderungen.
4 Der eSport-Markt in Zeiten der Corona Pandemie: Der Hauptteil analysiert die Auswirkungen der Pandemie auf die Marktteilnehmer, ökonomische Entwicklungen sowie die ergriffenen Handlungsstrategien.
5 Schlussbetrachtung: Hier werden die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und ein abschließendes Fazit zur Rolle des eSports in der Corona-Krise gezogen.
eSport, Corona-Pandemie, Marktteilnehmer, Wirtschaftlichkeit, Digitalisierung, Publisher, Sponsoring, Streaming, Online-Events, Marktstruktur, Krisenmanagement, Konsumverhalten, eSportler, Clans, Wertschöpfungskette.
Die Bachelor-Thesis untersucht den eSport-Markt unter dem Einfluss der Corona-Pandemie und bewertet die wirtschaftlichen sowie strukturellen Folgen für die Branche.
Die Arbeit behandelt die Definition und Einordnung von eSport, die Analyse der Marktteilnehmer, die ökonomischen Rahmenbedingungen und die spezifischen Auswirkungen der COVID-19-Pandemie.
Ziel ist es, die Auswirkungen der Pandemie auf den Markt und die Akteure zu analysieren, um die Forschungsfrage zu beantworten, ob der eSport ein Gewinner oder Verlierer der Coronakrise ist.
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse und der Auswertung von Branchenberichten, Studien und Statistiken, um den Status quo und die Entwicklungen aufzuzeigen.
Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung des Marktes vor der Pandemie, die Analyse der Auswirkungen auf verschiedene Marktteilnehmer (eSportler, Veranstalter, Publisher) und die Untersuchung von Strategien zur Krisenbewältigung.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie eSport, Corona-Pandemie, Marktteilnehmer, Sponsoring, Digitalisierung und ökonomische Entwicklung charakterisiert.
Während die Internationalität für Wachstum und Reichweite sorgt, erschwerten die durch die Pandemie verursachten Reise- und Kontaktbeschränkungen den Spielbetrieb und die Durchführung von internationalen Events massiv.
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass weder die These des Gewinners noch die des Verlierers eindeutig bestätigt werden kann, da die Branche trotz Zuschauerzuwächsen auch massive wirtschaftliche Verluste erlitt.
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