Bachelorarbeit, 2021
52 Seiten, Note: 1,0
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Beziehung zwischen In-Game-Käufen in Videospielen und Glücksspielsucht. Im Fokus steht dabei die Frage, ob das Tätigen von In-Game-Käufen in Spielen, deren Geschäftsmodell auf Gambling Prozessen basiert, zu einer Glücksspielsucht führen kann. Die Arbeit analysiert verschiedene Geschäftsmodelle im Videospielmarkt und beleuchtet die Bedeutung von In-Game-Käufen, insbesondere Lootboxen, im Kontext von Glücksspiel. Zudem werden die Ergebnisse einer quantitativen Umfrage (n=214) ausgewertet, um Erkenntnisse über die mögliche Verbindung zwischen Videospielnutzung und Glücksspielsucht zu gewinnen.
Kapitel 1: Einleitung
Diese Einleitung führt in die Thematik der Videospiele und ihrer Finanzierungsmodelle ein und beleuchtet die Entwicklung des Videospielmarkts zu einer einflussreichen Industrie. Darüber hinaus wird die Forschungsfrage der Arbeit vorgestellt, die die mögliche Verbindung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht untersucht.
Kapitel 2: Theoretische Grundlage
In diesem Kapitel werden wichtige Begriffe und Konzepte definiert, die für die Untersuchung relevant sind. Dazu gehören die verschiedenen Geschäftsmodelle im Videospielmarkt, In-Game-Käufe, Lootboxen, echtes und simuliertes Glücksspiel, Gambling Prozesse sowie Glücksspielsucht. Die Darstellung der theoretischen Grundlagen erfolgt unter Zuhilfenahme relevanter Literatur und Forschungsergebnisse.
Kapitel 3: Methodik
Dieses Kapitel beschreibt die gewählte Vorgehensweise für die Untersuchung der Forschungsfrage. Es werden das Ziel und die Fragestellung der Arbeit präzisiert sowie die Methodenwahl erläutert. Zudem wird die Konstruktion des Fragebogens und die Datenerhebung detailliert beschrieben.
Kapitel 4: Ergebnisse
In diesem Kapitel werden die Ergebnisse der quantitativen Umfrage präsentiert. Die gewonnenen Daten werden dargestellt, interpretiert und bewertet, um Erkenntnisse über die Beziehung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht zu gewinnen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Videospielmarkt, Geschäftsmodelle, In-Game-Käufe, Lootboxen, Glücksspiel, Gambling Prozesse, Glücksspielsucht, quantitative Forschung, Fragebogen und Datenerhebung. Die Arbeit beleuchtet die Verbindung zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielsucht und versucht, anhand von Forschungsergebnissen und einer quantitativen Umfrage, diese Beziehung zu analysieren.
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