Bachelorarbeit, 2021
52 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
2 Theoretische Grundlage
2.1 Videospiele und ihre Geschäftsmodelle
2.2 In-Game-Käufe
2.3 Lootboxen
2.4 Erweiterungspacks mit zufälligen Inhalten
2.5 Echtes Glücksspiel und simuliertes Glücksspiel
2.6 Gambling Prozesse
2.7 Glücksspielsucht
3 Methodik
3.1 Ziel und Fragestellung
3.2 Methodenwahl
3.3 Fragebogenkonstruktion und Datenerhebung
4 Ergebnisse
4.1 Darstellung der Ergebnisse
4.2 Interpretation und Bewertung der Ergebnisse
5 Diskussion und Fazit
5.1 Beantwortung der Fragestellung
5.2 Ausblick
Literaturverzeichnis
Anhang
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