Masterarbeit, 2021
85 Seiten, Note: 2,0
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Aufbau und Ziel der Arbeit
2. Aktuelle Hintergründe
2.1 Gaming als Wirtschafts- und Marketingfaktor
2.2 Steam und Twitch
2.3 Covid-19 und der Einfluss der Pandemie
3. Stand der Forschung
4. Konzeption
4.1 Konzeptionelles Modell
4.2 Formulierung der Hypothesen
5. Empirische Untersuchung
5.1. Datengrundlage
5.2 Methodik
5.2.1 Voraussetzungen der multiplen linearen Regression
5.2.2 Voraussetzungen für gepaarten t-Test
5.2.3 Endgültige Modellgleichung
5.3 Ergebnisse
5.3.1 Ergebnisse des gepaarten t-Tests
5.3.2 Ergebnisse der Regression mit robusten Standardfehlern
5.3.3 Prüfung der Hypothesen
5.3.4 Analyse ausgewählter Prädiktoren
6. Diskussion
7. Zusammenfassung
7.1 Fazit
7.2 Implikationen für die Praxis
7.3 Limitationen und weiterer Forschungsbedarf
Die vorliegende Arbeit untersucht quantitativ, welchen Einfluss verschiedene Produktmerkmale auf die Spielerzahlen von Videospielen auf der Plattform Steam haben und inwiefern sich diese Zusammenhänge durch die Auswirkungen der Covid-19-Pandemie verändert haben.
1.1 Problemstellung
Im Dezember 2019 zeichnete sich ein epidemiologisches Ereignis mit weitreichenden Folgen für die globale Gesellschaft ab, nachdem in Wuhan/China der erste Fall des noch unbekannten Erregers des Coronavirus SARS-Cov-2 verzeichnet worden war (Taylor, 2021). Lediglich 101 Tage später, am 11. März 2020, erklärte die World Health Organization WHO die als COVID-19 betitelte Krankheit zur weltweiten Pandemie (WHO, 2021a). Das soziale und wirtschaftliche Leben wurde daraufhin weltweit zusehends immer stärker eingeschränkt, um die Pandemie unter Kontrolle bringen zu können (Taylor, 2021).
Durch die Pandemie gibt es Branchen, die wirtschaftlich stark betroffen sind und teils um ihr Überleben kämpfen müssen. Dazu zählen z.B. Einzelhandel, Tourismus und die Gastronomie. Mangels Alternativen haben sich weite Teile des sozialen Lebens in den virtuellen Bereich verlagert. Videokonferenzen und ähnliche digitale Kontaktmöglichkeiten sind zum Teil des gesellschaftlichen Alltags geworden, wodurch Anbieter solcher Leistungen zu den Gewinnern der Pandemie zählen (Grotheer & Wrede, 2020; Taunton, 2020). Auch der Bereich Gaming profitiert in großem Maß von der Pandemie und ihren Auswirkungen. So konnte in einer Studie von Simon-Kutcher & Partners in Zusammenarbeit mit Dynata gezeigt werden, dass Gamer seit Beginn der Pandemie global gesehen 30% mehr Zeit mit Videospielen verbringen. Zudem geben Gamer seit der Pandemie monatlich 39% mehr für den Erwerb der Games aus.
1. Einleitung: Einführung in die Problematik der Covid-19-Pandemie und deren Auswirkungen auf den Gaming-Markt sowie Definition der Zielsetzung der Arbeit.
2. Aktuelle Hintergründe: Überblick über Gaming als Wirtschafts- und Marketingfaktor, die Rolle von Steam und Twitch sowie die epidemiologische Entwicklung von Covid-19.
3. Stand der Forschung: Zusammenfassung bestehender Studien zu Einflussfaktoren auf den Erfolg von Videospielen und die Bedeutung von Pandemien für das Nutzerverhalten.
4. Konzeption: Darstellung des konzeptionellen Modells und Herleitung der zu testenden Hypothesen.
5. Empirische Untersuchung: Detaillierte Beschreibung der Datengrundlage, der methodischen Vorgehensweise sowie Präsentation und Interpretation der empirischen Ergebnisse.
6. Diskussion: Interpretation der Ergebnisse im Gesamtkontext und Reflexion der theoretischen Grundlagen.
7. Zusammenfassung: Fazit der Ergebnisse, Implikationen für die Praxis sowie Diskussion der Limitationen und zukünftigem Forschungsbedarf.
Gaming, Steam, Twitch, Covid-19, Spielerzahlen, Produktmerkmale, Multiple Regression, t-Test, Pandemie, Streaming, Spielermodus, Genre, Metascore, Nutzungsverhalten, Marktanalyse
Die Arbeit analysiert, wie bestimmte Merkmale von Videospielen (z. B. Genre, Preis, Spielermodus) deren Erfolg auf der Plattform Steam beeinflussen und ob sich dieser Einfluss durch die Covid-19-Pandemie verändert hat.
Die zentralen Themen sind der Gaming-Markt, digitale Vertriebsplattformen wie Steam, die Rolle von Streaming-Diensten wie Twitch als Marketing-Instrument und die Auswirkungen gesellschaftlicher Einschränkungen auf das Spielverhalten.
Das Ziel ist es, durch eine quantitative Analyse zu bestimmen, welche Faktoren signifikant zu hohen Spielerzahlen beitragen und ob die Pandemie die Einflussstärke dieser Faktoren messbar verschoben hat.
Die Untersuchung nutzt ein quantitatives Design mit t-Tests für verbundene Stichproben sowie multiple lineare Regressionen mit robusten Standardfehlern, um den Einfluss der Variablen auf die Spielerzahlen zu bestimmen.
Der Hauptteil umfasst eine theoretische Fundierung, die Erstellung eines Konzepts samt Hypothesenbildung sowie eine umfassende empirische Untersuchung, die auf Daten von 320 Spielen basiert.
Wichtige Begriffe sind Gaming, Steam, Twitch, Covid-19, Spielerzahlen, Produktmerkmale, Regression, t-Test und Streaming.
Die Analyse zeigt unter anderem, dass die Genres Rollenspiele (RPG) und Simulationen einen signifikant positiven Einfluss auf die Anzahl der Spieler haben.
Twitch fungiert als wichtiger Indikator und Treiber, da eine höhere Anzahl von Twitch-Zuschauern eines Monats einen signifikanten positiven Einfluss auf die Spielerzahlen der entsprechenden Spiele im Folgemonat hat.
Zwar stiegen die Spielerzahlen insgesamt signifikant an, jedoch konnte keine drastische oder grundlegende Veränderung der relativen Einflussstärke der untersuchten Produktmerkmale durch die Pandemie festgestellt werden.
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