Diplomarbeit, 2002
170 Seiten, Note: 1,3
1 Was überhaupt ist ein Computerspiel
2 Die Faszination der Computerspiele
2.1 Was macht heute ein Computerspiel aus?
2.1.1 Grafik
2.1.2 Sound
2.1.3 Spielinhalte
2.1.4 Spielziele und Regeln
2.1.5 Dynamik
2.1.6 Struktur von Computerspielen
2.2 Gewalt in Spielen
2.2.1 Die Beurteilung von virtueller Gewalt
2.2.2 Jugendschutz in Deutschland
2.3 Fähigkeitsanforderungen an den Spieler
2.4 Einbeziehung und Motivation des Spielers
2.4.1 Der virtuelle Stellvertreter
2.4.2 Sensumotorische Synchronisation
2.4.3 Bedeutungsübertragung
2.4.4 Regelkompetenz
2.4.5 Selbstbezug
2.4.6 Strukturelle Koppelung
2.5 Die Faszinationskraft der Computerspiele – Ein Funktionsmodell
2.5.1 Primäre Motivationsquellen
2.5.2 Primäre Aufforderungsreize
2.5.3 Primäre Spielhandlungen
2.5.4 Sekundärer Aufforderungsreiz
2.5.5 Sekundäre Spielhandlungen
2.5.6 Primärer Spielreiz
2.5.7 Negativ–emotionale Spielreize
2.5.8 Positiv-emotionale Spielfolgen
2.5.9 Sozial-emotionale Spielreize
2.6 Motivation beim Computerspiel – Flow und Frust
2.6.1 Flow-Spirale
2.6.2 Frust-Spirale
3 Wirkungen von Computerspielen
3.1 Empirische Ergebnisse der Wirkungsforschung
3.1.1 Aggressivität
3.1.2 Verringertes empathisches Mitfühlen bzw. verringertes prosoziales Verhalten
3.1.3 Computerspiele und physiologische Veränderungen
3.1.4 Vielspieler
3.1.5 Positive Wirkungen von Computerspielen
3.2 Modelle der Wirkungsforschung
3.3 Monokausale Modelle
3.3.1 Aggressionsvermindernde Wirkung
3.3.1.1 Katharsisthese
3.3.1.2 Inhibitionsthese
3.3.1.3 Aggressionserhöhende Wirkung
3.3.1.4 Erregungsthese
3.3.1.5 Habituationsthese
3.3.1.6 Imitationsthese
3.4 Interaktionsbasierte Modelle
3.4.1 Nutzen-Ansatz (Uses-and-Gratifications-Approach)
3.4.2 General Affective Aggression Model (GAAM)
3.4.2.1 Kurzzeiteffekte
3.4.2.2 Langzeiteffekte
3.4.2.3 Kritik
3.4.3 Das Transfermodell
3.4.3.1 Transfers
3.4.3.2 Grundlagen für den Transfer
3.4.3.3 Abstraktionsebenen von Schemata
3.4.3.3.1 Fact-Ebene
3.4.3.3.2 Skript-Ebene
3.4.3.3.3 Print-Ebene
3.4.3.3.4 Metaphorische Ebene
3.4.3.3.5 Dynamische Ebene
3.4.4 Formen des Transfers
3.4.5 Bedingungen für Transfers
3.4.6 Rahmungskompetenz
4 Gewalt und Blut in Computerspielen – Ziele bei der Darstellung vs. Wahrnehmungen bei den Spielern
4.1 Warum Gewalt in Spielen dargestellt wird
4.1.1 Blut, Gewalt und Indizierung als Verkaufsargument
4.1.2 Die Faszinationskraft der Gewalt
4.1.3 Blut als Information
4.1.4 Blut und Gewalt als Aspekt einer realistischen Darstellung
4.2 Wahrnehmung und Interpretation von virtueller Gewalt
4.2.1 Der „semantische Shift“
4.2.1.1 Von der Primären Motivationsquelle zum Primären Aufforderungsreiz
4.2.1.2 Von der Primären zur Sekundären Spielhandlung
4.2.1.3 Der Primäre Spielreiz, die Flow- und die Frust-Spirale
4.2.1.4 Der „Semantischen Shift“
METHODE
1 Hypothesen
1.1 Reproduzierbarkeit der Gewaltdetails
1.2 Stimmungsveränderungen während der Spielphase
1.3 Einschätzung der Gewalt des Spieles
1.4 Persönlichkeitsunterschiede zwischen den Gruppen
2 Spielauswahl
2.1 Primäre Kriterien zur Auswahl des Spieles
2.2 Das Spiel „Unreal Tournament“
3 Unreal Tournament (UT) als Virtuelle Realität (VR)
3.1 Vividness
3.2 Interactivity
3.3 Immersion
3.4 Telepräsenz
4 Bewertung und Charakterisierung von „Unreal Tourname nt“
4.1 Allgemeine Angaben zum Spiel
4.2 Äußere Merkmale des Spiels
5 Fragebogen
5.1 Entwicklung des Fragebogens
5.1.1 Coverstory
5.1.2 Demographische Daten
5.1.3 Computer-/Hardwarebesitz
5.1.4 Computernutzung/ Spielverhalten/ Spielkenntnis/ Spielgenres
5.1.5 Persönlichkeitsfragebogen
5.1.6 Stimmungsinventar
5.1.7 Allgemeine Fragen zum Spiel
5.1.8 Gewalteinschätzung
5.1.9 Gewaltdetails
5.1.9.1 Kategorien der Codierung von Entschärfungsmaßnahmen
5.1.9.2 Ergebnisse
5.1.9.2.1 Häufigkeit der unterschiedlichen Kategorien
5.1.9.2.2 Veränderung der Darstellung von Blut
5.1.9.2.3 Ausblick
5.1.9.3 Fragebogenitems
6 Versuchsablauf
6.1 Aufbau des Fragebogens
6.2 Ablauf des Experimentes
6.3 Auswertung
ERGEBNISSE
1 Beschreibung der Stichprobe
1.1 Computerzugang
1.2 Kenntnis der benutzten Hardware
1.3 Nutzung von Anwendungsprogrammen
1.4 Spiel am Computer
1.5 Bekanntheit verschiedener Egoshooter
1.6 Genrevorlieben der Probanden
1.7 Die Persönlichkeit der Spieler
1.8 Stimmungsveränderungen durch das Spiel
1.8.1 Veränderung der Stimmung während der Spielphase
1.8.2 Gruppenunterschiede bezüglich der Stimmungsänderung
1.8.3 Einfluss der Gewaltdarstellung auf die stimmungsändernde Wirkung des Spieles
1.9 Einschätzung des Spieles
1.10 Gewalteinschätzung des Spieles
1.10.1 Einschätzung der Gewalttätigkeit insgesamt
1.10.2 Einschätzung der Gewalttätigkeit der grafischen Darstellung
1.10.3 Einschätzung der Gewalttätigkeit der Geräuschkulisse
1.11 Reproduzierbarkeit der Gewaltdetails
1.11.1 Auswahl der Items
1.11.2 Erinnerung an dargebotene Gewaltdetails
DISKUSSION
1 Die Stichprobe
2 Spiel und seriöser Umgang mit dem Computer
3 Persönlichkeitsmerkmale der Probandengruppen
4 Wahrnehmung der Gewaltdetails
5 Einschätzung der Gewalt
5.1 Einschätzung der Nicht-Egoshooter-Spieler
5.2 Einschätzung der Egoshooter-Spieler
5.3 Vergleich der Angaben der Probandengruppen
6 Stimmungsveränderungen
6.1 Erregung
6.2 Angenehm-unangenehm
7 Schlussfolgerungen und Ausblick
Die Diplomarbeit untersucht mittels eines experimentellen Designs die psychologischen Prozesse bei der Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen. Dabei steht die Forschungsfrage im Fokus, inwieweit sich die Wahrnehmungs- und Interpretationsmuster von intensiven Computerspielern von denen seltener Spieler unterscheiden und wie sich unterschiedliche Darstellungsformen von Gewalt auf die Stimmung sowie die Einschätzung der Gewalt auswirken.
Die Faszinationskraft der Computerspiele – Ein Funktionsmodell
Auf Basis des „mood-management-Ansatzes“ stellen Fritz und Misek-Schneider (1995) ein Modell funktionaler Abläufe vor, das von negativen Gefühlszuständen, wie Frust und Langeweile, zu positiven Gefühlen bis hin zum „Flow-Erleben“ (Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi 1995) führen kann.
Dieser Ausdruck bezeichnet das WARUM?, den Ausgangspunkt, den „Spielanlass“ des Spielens. Nach Angaben der befragten Kinder und Jugendlichen stehen Langeweile, Ablenkung und Wutabbau hierbei im Vordergrund. Erwachsene nennen ebenfalls vor allem Langeweile, aber auch Stimmungen oder den Wunsch nach „Erlebnissen“. Die Spielanlässe unterschieden sich kaum zwischen den Altersgruppen.
Besteht eine ausreichend hohe Motivation, wird zu den verfügbaren Computerspielen gegriffen. Welche jedoch ausgewählt werden, hängt stark von den primären Aufforderungsreizen des Spieles ab. Insbesondere attraktive Spieltätigkeiten sind bei der Auswahl wichtig. Bei Kindern sind dies „klettern, hüpfen, sammeln, Feinde besiegen“, bei Erwachsenen überwiegt der Wunsch nach Realismus, der Wunsch in eine Spielgeschichte einzutauchen und strategische Elemente und Denkaufgaben zu bewältigen. Die ästhetischen Elemente Grafik, Sound und Animationen stehen bei Kindern weniger als bei erwachsenen Spielern im Vordergrund. Motive, Themen und Inhalte, die auch den Medien entstammen können, erhöhen den Aufforderungsreiz noch weiter, den das Spiel ausübt.
Eine neue Studie von Fritz, Witting, Esser und Ibrahim (2002) zeigt, dass Realismus bei einigen Spielen gewünscht und bei anderen abgelehnt wird. Ein geringerer Realismus kann dazu führen, dass der Spieler seinen Aggressionen eher freien Lauf lassen kann.
1 Was überhaupt ist ein Computerspiel: Das Kapitel definiert den Begriff Computerspiel durch die Interaktion von Regeln und Gesetzmäßigkeiten, die einen spielerischen Handlungsablauf festlegen.
2 Die Faszination der Computerspiele: Dieses Kapitel beleuchtet die psychologischen und technischen Komponenten, die zur Faszination von Computerspielen führen, einschließlich des Funktionsmodells von Motivationsquellen und Spielreizen.
3 Wirkungen von Computerspielen: Hier werden der empirische Forschungsstand sowie theoretische Modelle zur Wirkung von medialer Gewalt – von monokausalen bis zu interaktionsbasierten Modellen – detailliert aufgearbeitet.
4 Gewalt und Blut in Computerspielen – Ziele bei der Darstellung vs. Wahrnehmungen bei den Spielern: Dieses Kapitel diskutiert die Gründe für die Darstellung von Gewalt in Spielen und führt das Konzept des „semantischen Shifts“ als Erklärungsmodell für unterschiedliche Wahrnehmungen bei Spielern ein.
METHODE: Die Methodik beschreibt die experimentelle Untersuchung, das Versuchsdesign, die Hypothesenbildung zur Wahrnehmung von Gewaltdetails und die Auswahl des Spiels „Unreal Tournament“.
ERGEBNISSE: Dieser Abschnitt präsentiert die Daten zur Stichprobe, die Ergebnisse der Stimmungsanalysen, die Einschätzungen der Gewalttätigkeit des Spiels sowie die Reproduzierbarkeit der wahrgenommenen Gewaltdetails.
DISKUSSION: Das Schlusskapitel interpretiert die Ergebnisse im Kontext der theoretischen Modelle, reflektiert methodische Limitationen und diskutiert Implikationen für die Medienpädagogik und den Jugendschutz.
Computerspiele, virtuelle Gewalt, Wirkung von Computerspielen, Semantischer Shift, Flow-Erleben, Frustration, Medienerziehung, Jugendschutz, Spielmotivation, Aggressivität, Unreal Tournament, Transferprozesse, Rahmungskompetenz, Mediensozialisation, Empirische Untersuchung.
Die Arbeit befasst sich mit der experimentellen Untersuchung, wie Menschen – insbesondere mit unterschiedlicher Spielerfahrung – Gewalt in Computerspielen wahrnehmen, interpretieren und welche emotionalen Auswirkungen dies auf sie hat.
Die Schwerpunkte liegen auf der Faszinationskraft von Computerspielen, der psychologischen Wirkungsforschung (Aggressionsdiskussion), der Rolle von virtueller Gewalt sowie der Analyse von Wahrnehmungsprozessen (Semantischer Shift) bei Spielern.
Das Ziel ist es, die Prozesse bei der Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen genauer zu beschreiben und zu erklären, warum unterschiedliche Personengruppen (Vielspieler vs. Nicht-Spieler) die Gewaltdarstellungen innerhalb eines Spiels unterschiedlich interpretieren.
Es wird ein experimenteller Ansatz gewählt, bei dem Probanden das Spiel „Unreal Tournament“ in zwei verschiedenen Gewalt-Versionen („normal“ vs. „ultra-low“) spielen, um darauf basierend ihre Erinnerungsleistung an Details sowie Stimmungsveränderungen zu erheben.
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Teil, der die psychologischen Grundlagen (Motivation, Flow, Transfermodelle) umfasst, und einen methodischen Teil, in dem die Hypothesen, die Spielauswahl, das Studiendesign sowie die Analyse der Ergebnisse dargestellt werden.
Zentrale Begriffe sind Computerspielwirkung, virtuelle Gewalt, semantischer Shift, Flow-Erleben, Rahmungskompetenz und mediale Sozialisation.
Das Spiel wurde gewählt, weil es als „Ego-Shooter“ eine hohe visuelle und auditive Immersion bietet, serielle Möglichkeiten zur Variation der Gewaltdarstellung besitzt und sowohl für Einsteiger erlernbar als auch für Vielspieler herausfordernd ist.
Die Theorie beschreibt einen Prozess der Bedeutungsverschiebung beim Spieler, bei dem der Fokus während des Spiels von einer semantischen Interpretation (Bezug auf das reale Leben) zu einer syntaktischen Wahrnehmung (Ausrichtung auf Erfolg und Regelbefolgung im Spiel) wechselt.
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