Magisterarbeit, 2007
103 Seiten, Note: 1.3
1. Einleitung
2. Die Identitätsbildung und die Problematik der virtuellen Welt
2.1. Die Identitätsentwicklung in der Sozialisation
2.1.1. Die Entwicklung einer Identität
2.1.2. Sozialisationsprozesse
2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN
2.2. Die heutigen Medien und die virtuelle Welt
2.2.1. Medien
2.2.2. Massenmedien
2.2.3. Die neuen Medien
2.3. Interaktion und Kommunikation
2.3.1. Die Interaktion
2.3.2. Die Kommunikation
2.3.3. Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN
2.4. Spieltheorie
2.5. Thesenbildung
2.6. Voraussetzungen für einen guten Umgang mit neuen Medien und befürchtete Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche
3. Moderne Medien im Alltag
3.1. Mediensozialisation und Medienkompetenz
3.1.1. Die Mediensozialisation
3.1.2. Die Medienkompetenz
3.2. Nutzung moderner Medien
3.2.1. Begriffserklärungen
3.2.2. Die Nutzung neuer Medien
3.3. Nutzergruppen
3.4. Veränderungen im Alltag und im Freizeitverhalten
3.5. Gefahren bei neuen Medien
4. Die Medienvermittelte Kommunikation
4.1. Wo wird kommuniziert?
4.2. Beziehungsmuster und Interaktion in der virtuellen Welt
4.2.1. Die Beziehungsmuster im Internet
4.2.2. Die Interaktion im virtuellen Raum
4.3. Kommunikation im Chat im Vergleich zur Theorie von SCHULZ VON THUN
4.4. Veränderung der Sprache im virtuellen Raum
4.5. Kinder und Jugendliche in der virtuellen Welt
4.6. GOFFMAN und die Interaktion im Internet
5. Online-Spiele und ihre Wirkung auf Kinder und Jugendliche
5.1. Arten von Computerspielen
5.2. Merkmale und Faszination der Bildschirmspiele
5.3. Wirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
5.4. Kinder und Jugendliche im Umgang mit Computerspielen
5.5. Gefahren und Gewalt bei Computerspielen
6. Virtualität und Realität
6.1. Die Realität
6.2. Die Virtualität
6.3. Die Kontakte von Kindern und Jugendlichen in der Virtualität
6.4. Soziale Netzwerke in der virtuellen Welt
7. Verifizierung der Thesen
8. Abschluss
Die vorliegende Arbeit untersucht das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen im Zeitalter der neuen Medien und des Internets. Das primäre Ziel ist es, den Einfluss dieser Technologien auf die Identitätsbildung, die Interaktion und das soziale Verhalten zu analysieren, um Thesen über die virtuelle Welt von Kindern und Jugendlichen aufzustellen und zu prüfen.
2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN
GOFFMANs Theorie entstand in den 50er Jahren. Er beschrieb das Sozialleben der Menschen als Theaterstück auf verschiedensten Bühnen mit Übernahme von vielen unterschiedlichen Rollen.
Dabei gibt es prinzipiell zwei verschiedene Szenarien:
• auf der Bühne
Hier findet die „öffentliche Darstellung“ statt. Das ist der Ort, wo das Individuum oder das Ensemble den Eindruck von Normalität oder Angemessenheit seines Redens und Tuns zu erwecken versucht.
• hinter der Bühne
Dies ist der Ort, wo das Individuum seine Darstellung üben kann, seine Rolle probt. Aber hier - hinter den Kulissen - kann der Darsteller sich nach seinem Auftritt entspannen und seine Maske, die er eventuell für eine bestimmte Rolle aufgesetzt hatte, abnehmen.
Den Rahmen für diese Szenarien bildet die Organisation der Erfahrungen, die ein Mensch im Laufe seines Lebens gemacht hat (Studienbrief 3190, S. 10). Diese Erfahrungssituationen werden durch „frames“ (spezifische Perspektiven) gesteuert, die den Bezugsrahmen der entsprechenden Situationsdefinition bilden. In jeder Gesellschaft gibt es einen großen Vorrat an etablierten alltagspragmatischen eingespielten Interpretationsschemata, die jedem Individuum helfen, eine spezifische Situation „im richtigen Sinne“ zu verstehen. (Studienbrief 3190, S. 10). Diese in der Sozialisation erlernten Schemata bzw. Deutungsmuster werden spontan, wie selbstverständlich und ohne vorangegangene komplizierte Reflexion angewendet und deshalb auch „primery frame works“ genannt.
Das Interesse GOFFMANs lag darin, zu erfahren, was bei der Interaktion zwischen Menschen untergründig abläuft (Studienbrief 3190, S.16 ff).
Mit der Metapher „Das ganze Leben ist eine Bühne“ stieg er in die Darstellung seiner Theorie ein.
Das Theater der sozialen Interaktion besteht aus Darstellern (einem oder mehreren), Ensemble, Bühne, Publikum und Regisseure. Ein Schauspiel im Sinne GOFFMANs ist der Prozess des Austausches von Informationen, die Beteiligte in sorgfältig kontrollierter Weise den anderen zu vermitteln versuchen.
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Medienjugend ein und beschreibt das Aufwachsen in einer von neuen Medien geprägten Lebenswelt.
2. Die Identitätsbildung und die Problematik der virtuellen Welt: Hier werden soziologische Grundlagen wie die Sozialisation, Interaktionstheorien von Goffman sowie das Kommunikationsmodell von Schulz von Thun erläutert und Thesen für die Untersuchung aufgestellt.
3. Moderne Medien im Alltag: Dieses Kapitel behandelt die Mediensozialisation, die Bedeutung von Medienkompetenz und untersucht das Mediennutzungsverhalten sowie die damit verbundenen Gefahren.
4. Die Medienvermittelte Kommunikation: Hier werden verschiedene Kommunikationsformen wie E-Mails, Chats und Communities analysiert und die Interaktion im virtuellen Raum im Vergleich zu realen Bedingungen untersucht.
5. Online-Spiele und ihre Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Dieses Kapitel widmet sich der Faszination und Wirkung von Computerspielen sowie den Gefahren, die mit Gewaltinhalten und exzessivem Spielen verbunden sein können.
6. Virtualität und Realität: Hier wird das Verhältnis von Realität und Virtualität diskutiert und der Kontakt von Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt betrachtet.
7. Verifizierung der Thesen: Dieses Kapitel überprüft den Wahrheitsgehalt der in Kapitel 2 aufgestellten Thesen auf Basis der erarbeiteten Analysen.
8. Abschluss: Der Autor fasst die Ergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit der elterlichen Verantwortung im Umgang mit neuen Medien.
Mediensozialisation, Medienkompetenz, Virtuelle Welt, Interaktion, Kommunikation, Identitätsbildung, Online-Spiele, Internet, Jugendliche, Sozialisation, Goffman, Schulz von Thun, Chatsucht, Computerspiele, Mediennutzung
Die Arbeit befasst sich mit der soziologischen Analyse der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen und untersucht, wie das Internet und moderne Medien deren Alltag, Kommunikation und Identitätsentwicklung beeinflussen.
Die zentralen Themen sind die Mediensozialisation, die Entwicklung von Medienkompetenz, die Veränderung von Kommunikationsmustern im Internet sowie die Faszination und Gefahren von Online-Spielen.
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Kinder und Jugendliche ihre virtuelle Welt gestalten, welche Chancen und Risiken dabei entstehen und wie sich diese Prozesse vor dem Hintergrund klassischer soziologischer Theorien erklären lassen.
Die Arbeit basiert auf einer fundierten theoretischen Literaturanalyse und Thesenbildung, die anschließend auf ihre Gültigkeit in der heutigen Medienrealität geprüft werden.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (Identität, Kommunikation, Spieltheorie), die Analyse der Mediensozialisation, die Untersuchung von Kommunikationsformen (Chat, Communities) sowie die kritische Betrachtung von Online-Spielen.
Wichtige Begriffe sind unter anderem Mediensozialisation, Identitätsbildung, Interaktion, Medienkompetenz, Virtuelle Welt, Online-Spiele und Internetnutzung bei Kindern und Jugendlichen.
Die Arbeit diskutiert, dass Online-Spiele als „virtuelle Experimentierfelder“ dienen können, in denen Kinder Macht und Kontrolle ausüben, warnt jedoch vor Gefahren wie Realitätsverlust oder Vereinsamung bei exzessiver Nutzung.
Da in der virtuellen Kommunikation wichtige nonverbale Signale wie Gestik, Mimik und Tonfall fehlen, die für die Beziehungs- und Selbstkundgabeebene nach Schulz von Thun essenziell sind, ist das Modell nur schwer auf den Chat zu übertragen.
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