Examensarbeit, 2008
103 Seiten, Note: 2,1
1. Einleitung
2. Medien
2.1 Was sind Medien
2.2 Erfahrungsformen
2.3 Bereiche der Medienpädagogik
2.4 Mediennutzung
2.5 Medien im Sachunterricht
2.6 Was ist eine Software?
3. Medienkompetenz
3.1 Medien auswählen und Nutzen
3.2 Mediengestaltungen verstehen und bewerten
3.3 Medien selbst gestalten und verbreiten
3.4 Medieneinflüsse erkennen und aufarbeiten
3.5 Bezüge zum Sachunterricht
4. Systematische Analyse der Angebote von Lernsoftware für den Sachunterricht (Onlinerecherche)
4.1 Auf der Suche nach Lernsoftware im Internet- einige Stationspunkte
4.2 Systematische Auflistung der Programmtypen
4.3 Fazit zum Onlineangebot von sachunterrichtlicher Lernsoftware
5. Analyse der Lernsoftware „Bausteine Sachunterricht 3“
5.1 Vorstellung der Lernsoftware
5.2 Fachliche und programmspezifische Kriterien
5.3 Sachunterrichtliche Kriterien
5.3.1 Lernerfolge/ Lernziele
5.3.2 Lernvoraussetzungen/ Adressat
5.3.3 Lernzeit
5.3.4 Methoden
5.3.5 Materialien und andere Informationsquellen (Selbstständiges Erarbeiten der Inhalte möglich?)
5.3.6 Fachwissenschaftliche Bezüge
5.3.7 Fächerübergreifende Bezüge
5.3.8 Lernkontrolle
5.4 Fazit zu „Bausteine Sachunterricht 3“
6. Analyse der Lernsoftware „Unterrichten mit Löwenzahn“
6.1 Vorstellung der Software
6.2 Fachliche und programmspezifische Kriterien
6.3 Sachunterrichtliche Kriterien
6.3.1 Lernerfolge/ Lernziele
6.3.2 Lernvoraussetzungen/ Adressat
6.3.3 Lernzeit
6.3.4 Methoden
6.3.5 Materialien und andere Informationsquellen (Selbstständiges Erarbeiten der Inhalte möglich?)
6.3.6 Fachwissenschaftliche Bezüge
6.2.7 Fächerübergreifende Bezüge
6.3.8 Lernkontrolle
6.4 Fazit zu „Unterrichten mit Löwenzahn“
7. Schluss
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist es, die Integration und den pädagogischen Nutzen von Lernsoftware im Sachunterricht der Grundschule kritisch zu untersuchen, um zu klären, ob es auf dem Markt qualitativ hochwertige und lehrplankonforme Programme gibt, die Kinder beim Verständnis ihrer Umwelt unterstützen können.
2.2 Erfahrungsformen
Zu unterscheiden sind, wie bereits zuvor erwähnt, vier verschiedene Erfahrungsformen, bei denen, in dieser Reihenfolge aufgelistet, die Wirklichkeit erst sehr präsent ist und dann mit folgender Erfahrungsform sich immer weiter von der Wirklichkeit entfernt. Die erste Form wäre also die reale Erfahrungsform, bei der man aktiv einen Sachverhalt erkundet, kennenlernt und mit ihm handelt. Hier ist der Mensch mit der Wirklichkeit des Gegenstandes (oder ähnlichem), den man untersucht, sehr eng verbunden. Man erkundet sozusagen den Sachverhalt mit allen Sinnen. Die zweite Erfahrungsform ist die modellhafte Form. Bei dieser Form „arbeitet“ der Mensch mit einem Modell oder spielt ein Rollenspiel, in das er sich hineinversetzten muss, sein Zuschauer sich also anhand dieses Modells/ dieser Beobachtung etwas vorstellen kann. Die dritte Form, die abbildhafte Erfahrungsform, ist angelehnt an realgetreue Darstellungen, die sich der Betrachter anschauen kann und somit eine Erkenntnis gewinnen kann, aber nicht unbedingt muss. Diese Form ist also schon ein ganzes Stück von der Wirklichkeit entfernt, denn man betrachtet die Wirklichkeit sozusagen nur auf einer Darstellung, einem Foto zum Beispiel, und versteht bei einem Vorgang im Vergleich zu der realen Form nicht unbedingt sofort den Sinn dahinter. Die letzte und damit von der Wirklichkeit sehr stark entfernte Form ist die symbolische Erfahrungsform. Diese Form besteht aus Zeichen oder verbalen Darstellungen (beispielsweise ein Text), aus denen der Mensch gezwungen ist, eine Information zu entnehmen, wobei dies nicht immer im richtigen Sinne gelingen muss.
Bezogen auf ein Beispiel könnte der Unterschied dieser Erfahrungsformen folgendermaßen aussehen: Bei einer Exkursion in eine Fahrradfabrik mit den Kindern und der Lehrperson kann ein Kind real das Fahrrad kennen lernen, weil es die einzelnen Fortschritte beim Zusammenbauen eines Fahrrads verfolgen und somit besser nachvollziehen kann, wie ein Fahrrad aufgebaut ist. Anders kann ein Kind bei der modellhaften Form durch einen Besuch in einem Museum anhand eines dreidimensionalen Modells den Aufbau eines Fahrrads betrachten und daran sein Wissen zum Thema Fahrrad erweitern. Die dritte Form, also die abbildhafte Erfahrungsform zum Kennenlernen eines Fahrrads liegt vor, wenn eine Lehrperson den Schülern einen Film mit Ton zeigt. Abschließend ist es bei der symbolischen Erfahrungsform möglich, den Aufbau eines Fahrrads anhand eines Textes kennenzulernen, wobei hier die originale Wirklichkeit überhaupt nicht präsent ist.
1. Einleitung: Diese Einleitung beleuchtet die zunehmende Präsenz von Computern in der Lebenswelt von Kindern und hinterfragt kritisch deren pädagogische Förderung in der Grundschule.
2. Medien: Hier werden grundlegende Medienbegriffe, verschiedene Erfahrungsformen und die Relevanz von Medien im Sachunterricht theoretisch hergeleitet.
3. Medienkompetenz: Dieses Kapitel definiert Medienkompetenz als Basiskompetenz und gliedert sie in vier Handlungsfelder, die für den bewussten Umgang mit digitalen Medien essenziell sind.
4. Systematische Analyse der Angebote von Lernsoftware für den Sachunterricht (Onlinerecherche): Das Kapitel untersucht den Softwaremarkt und stellt fest, dass eine sinnvolle Trennung zwischen Lernsoftware und Edutainment-Angeboten kaum möglich ist.
5. Analyse der Lernsoftware „Bausteine Sachunterricht 3“: Eine detaillierte Untersuchung der Kriterien und des Praxisnutzens dieser spezifischen Lernsoftware im Kontext des Sachunterrichts.
6. Analyse der Lernsoftware „Unterrichten mit Löwenzahn“: Eine kritische Betrachtung dieses Lehrer-Materials hinsichtlich seiner Eignung für den Einsatz im Unterricht und dessen Handhabung.
7. Schluss: Der abschließende Teil beantwortet die Forschungsfragen und bewertet die Hypothese im Lichte der durchgeführten Analysen.
Lernsoftware, Sachunterricht, Medienkompetenz, Edutainment, Grundschule, Medienpädagogik, Unterrichtsplanung, Digitale Medien, Lernziele, Methodenkompetenz, Informationstechnologie, Handlungsorientierung, Lernerfolg, Lehrplan, Computerspiele
Die Arbeit befasst sich mit der Integration und der Qualität von Lernsoftware im Sachunterricht der Grundschule und untersucht, ob diese den Anforderungen eines handlungsorientierten Unterrichts gerecht werden.
Die Arbeit deckt Bereiche wie Medienkompetenz, die Analyse des aktuellen Softwaremarktes, didaktische Kriterien für den Sachunterricht und den Vergleich verschiedener Programmtypen ab.
Ziel ist es herauszufinden, ob Lernsoftware Kinder tatsächlich dabei unterstützen kann, ihre Umwelt zu erschließen, ohne dabei in bloßen Unterhaltungswert abzudriften.
Die Arbeit nutzt eine systematische Analyse von Internetangeboten und eine qualitative Bewertung von zwei ausgewählten Lernsoftware-Beispielen auf Basis medienpädagogischer und fachdidaktischer Kriterien.
Neben einer theoretischen Fundierung werden die Softwareangebote "Bausteine Sachunterricht 3" und "Unterrichten mit Löwenzahn" detailliert hinsichtlich ihrer fachlichen und didaktischen Kriterien geprüft.
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Lernsoftware, Sachunterricht, Medienkompetenz, Edutainment und Grundschulpädagogik beschreiben.
"Bausteine Sachunterricht 3" ist eher starr und für Wiederholungszwecke konzipiert, während "Unterrichten mit Löwenzahn" flexibler durch einen Ordner mit vielfältigen Medienarten arbeitet, aber keine klare Programmstruktur bietet.
Die Lehrperson nimmt eine zentrale Rolle ein, indem sie die Lernumgebung gestaltet, Materialien auswählt und sicherstellen muss, dass die Lernsoftware nicht zur isolierten Beschäftigung, sondern in offene Unterrichtsformen eingebettet wird.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass diese Trennung in der Praxis kaum existiert, da fast alle untersuchten Programme spielerische Elemente enthalten und der Markt stark durch Edutainment geprägt ist.
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