Diplomarbeit, 2006
106 Seiten, Note: 1,0
Einleitung
TEIL I -Theoretische Betrachtungen
1 Was bedeutet Interaktion
2 Wesensart des Interaktiven Films
2.1 Was bedeutet Interaktion in Bezug auf Film?
2.2 Interaktiv/Linear/Nonlinear/Metalinear
2.3 Metalineares Erzählen
2.4 Entwicklung von metalinearen Systemen
2.4.1 Die Baumstruktur (Tree)
2.4.2 Das Flussdiagramm (Directed Network)
2.4.3 Das Netzwerk (Network)
2.4.4 Das absolute Netzwerk (Complete Graph)
2.4.5 Das lineare System mit Nebenereignissen (Vector with Side-Branches)
2.4.6 Das Multiperspektiv-System / Verflochtene Handlung (Braided Plot)
2.5 Anwendungsmöglichkeiten der metalinearen Systemen
2.5.1 Literatur in Buchform
2.5.2 Hypertext
2.5.3 Film
2.5.4 Games
2.6 Story-Worlds
3 Dramaturgie
3.1 Narration nach der griechischen Tragödie im klassischen und interaktiven Film
3.1.1 Grundsätzliches
3.1.2 Ziel
3.1.3 Bestandteile des Plots
3.1.4 Beschaffenheit des Helden
3.1.5 Die sechs qualitativen Strukturelemente
3.1.6 Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit
3.1.7 Plotherstellung
3.2 Dramatisches Potential eines Plots
3.3 Dramatischer Verlauf / Anordnung
3.4 Modelle der Heldenreise
3.5 Diskussion
4 Emotionale und temporäre Immersion / Eintauchen in Fiktion
5 Autor !?
5.1 Die Rolle des Rezipienten
5.2 Die Rolle des Autors
TEIL II - Interaktiver Film in der Praxis
6 Interaktiver Film in der Praxis
6.1 Einbindung des Rezipienten
6.1.1 Point of View (POV)
6.1.2 Kognitive Dissonanz / Cognitive Dissonance
6.1.3 Cut-Scenes
6.2 Interaktionsdesign
6.2.1 Motivation zur Interaktion
6.2.2 Praktische Interaktionsideen für filmische Sequenzen
6.2.3 Entscheidungspunkte / Cue-Points ohne Unterbrechungen realisieren
6.2.4 Verbs
6.2.5 Tool-Design
6.2.6 Interface
6.3 Bestandsaufnahme / Wichtige Werke auf dem Weg zum interaktiven Film
6.3.1 One Man and His World
6.3.2 Mr. Payback
6.3.3 Choose your own Adventure Books
6.3.4 Hypertext-Fiction
6.3.5 Dictionary of the Khazars [Pavi]
6.3.6 Erste Adventure-Games
6.3.7 The X-Files-Game
6.3.8 Aspen Movie Map
6.3.9 Sens Dessus Dessous [Sens]
6.3.10 Half-Life 2
6.3.11 Max Payne 2
6.3.12 Uncompressed
6.3.13 Installationen
6.4 Dokumentarfilm und Lernsoftware / Edutainment
7 Der eigene interaktive Kurzfilm: „Liebe mich oder stirb“
7.1 Ziel
7.2 Systementwicklung
7.3 Story / Dramaturgie
7.4 Drehbuchentwicklung
7.5 Dreh / Technik
7.5.1 Technik
7.5.2 Der Dreh
7.6 Postproduktion
7.7 Interface-Design
7.8 Vorführung / Reaktionen
7.9 Fazit zu „Liebe mich oder stirb“
8 Resümee
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen narrativer interaktiver Filme zu untersuchen und zu definieren, wie diese effektiv mit klassischer Dramaturgie und modernem Interaktionsdesign in Einklang gebracht werden können.
2.4.1 Die Baumstruktur (Tree)
In der Baumstruktur gibt es einen Startpunkt, von dem aus es an jedem Cue-Point zwei (wahlweise auch drei oder mehr) weiterführende Wege gibt. Es sind keine Rücksprünge oder Quersprünge möglich, dadurch ist sichergestellt, dass jede einzeln mögliche Geschichte überprüfbar und sinnvoll ist. Das große Problem dieser eigentlich simplen Form der metalinearen Struktur ist, dass der Aufwand exponentiell mit jedem weiteren Cue-Point steigt. Bei einer Geschichte mit z.B. vier Cue-Points ergeben sich schon 16 verschiedene Geschichten bzw. bei einem entsprechenden Film müssten 30 „Storyfetzen“ produziert werden.
1 Was bedeutet Interaktion: Eine Definition des Begriffs der Interaktion unter Berücksichtigung sprachwissenschaftlicher und psychologischer Aspekte.
2 Wesensart des Interaktiven Films: Untersuchung der Messbarkeit von Interaktivität sowie eine Kategorisierung unterschiedlicher Erzählstrukturen (linear, nonlinear, metalinear).
3 Dramaturgie: Analyse aristotelischer Dramentheorie im Kontext der Narration und deren Anwendungsmöglichkeiten auf interaktive Handlungsverläufe.
4 Emotionale und temporäre Immersion / Eintauchen in Fiktion: Erörterung der Mittel zur Erhöhung des emotionalen Eintauchens des Zuschauers in eine fiktive, interaktive Welt.
5 Autor !?: Reflexion über die sich wandelnde Rolle des Autors und des Rezipienten in einer interaktiven Erzählumgebung.
6 Interaktiver Film in der Praxis: Detaillierte Betrachtung von Designelementen wie POV, Interaktionsdesign und Interface sowie eine Analyse ausgewählter interaktiver Werke.
7 Der eigene interaktive Kurzfilm: „Liebe mich oder stirb“: Dokumentation der Planung, Entwicklung, Produktion und Auswertung des in der Arbeit erstellten interaktiven Kurzfilms.
8 Resümee: Zusammenfassende Betrachtung der Erkenntnisse über die Verbindung von klassischer Filmtheorie und moderner Interaktionstechnologie.
Interaktiver Film, Dramaturgie, Aristoteles, Immersion, Interaktion, Metalinearität, Storytelling, Plot, Drehbuch, Interface-Design, POV, Edutainment, Medienproduktion, Erzählstruktur, Rezipient.
Die Arbeit untersucht das Feld des interaktiven Films als neue Form der narrativen Erzählung an der Schnittstelle zwischen klassischem Film und Computerspiel.
Die zentralen Felder umfassen die dramaturgische Theoriebildung, verschiedene Systeme der nicht-linearen Erzählung, das Design der Rezipienteneinbindung sowie die praktische Produktion eines interaktiven Werks.
Das Ziel ist es, zu eruieren, wie klassische Dramaturgiekonzepte auf interaktive Filme übertragen werden können, ohne dabei die emotionale Wirkung und Immersion zu verlieren.
Es erfolgt eine theoretische Analyse auf Basis der aristotelischen Dramentheorie sowie eine empirische Erprobung durch die Produktion eines eigenen interaktiven Kurzfilms ("Liebe mich oder stirb").
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Betrachtungen, wie die Entwicklung metalinearer Systeme, und eine praktische Analyse von Interface- und Interaktionsdesign anhand existierender Beispiele.
Wesentliche Begriffe sind interaktiver Film, Dramaturgie, Immersion, Interaktivität, Story-Worlds und Interface-Design.
Der Autor will herausfinden, wie viel Interaktivität ein narrativer Film verträgt, ohne seine dramaturgische Identität vollständig zu verlieren und zum reinen Videospiel zu werden.
Ein intuitives Interface ist laut Autor entscheidend, um den Interaktor nicht durch technische Barrieren von der emotionalen Erfahrung des Films abzulenken.
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