Bachelorarbeit, 2007
82 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
1.1 Forschungsstand
1.2 Forschungsfrage
2 Abgrenzung MMOGs
2.1 Geschichte der MMOGs
2.2 Definitionen
2.2.1 Überblick über MMOGs
2.2.2 Definition Virtuelle Welten
2.2.3 Definition MMORPG
2.2.4 Definition Soziale virtuelle Welt
2.2.5 Definition Metaverse
2.2.6 Motivation der User in MMOGs
3 Ökonomische Funktionsweise von MMOGs
3.1 Netzeffekte in MMOGs
3.2 Kostenstruktur
3.3 Wertschöpfung in MMOGs
4 Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie
4.1 Abgrenzung Erlösmodell von Geschäftsmodell
4.2 Systematik der Erlösformen
5 Spezielle Erlösquellen in MMOGS
5.1 Übersicht
5.2 Beschreibung der einzelnen Erlösquellen
5.2.1 Abonnement – Premium Accounts
5.2.2 Nutzungsabhängige Erlösformen
5.2.3 Werbefinanzierung
5.2.4 Virtuelle Währung
5.2.5 Virtuelle Güter
5.2.6 Verkauf von Virtuellem Land (+Nutzungsgebühren)
5.2.7 Expansion Packs
5.2.8 Merchandise
5.2.9 Verkauf der Spiel-Software
5.2.10 Sonstige
5.3 Erlösmodelle in MMOGs in der Praxis
5.3.1 Übersicht
5.3.2 Betrachtung der MMOGs
5.3.2.1 Second Life
5.3.2.2 World of Warcraft
5.3.2.3 Universe Entropia
5.3.2.4 Guild Wars
5.3.2.5 Habbo Hotel
5.3.2.6 Webkinz
5.3.2.7 EVE Online
5.3.2.8 Rune Scape
5.3.2.9 Dofus
6 Auswertung
Die vorliegende Arbeit analysiert die verschiedenen Erlösquellen in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und untersucht, wie diese in funktionalen Erlösmodellen zusammenwirken. Das primäre Ziel ist es, ein besseres Verständnis für die ökonomischen Mechanismen hinter diesen synthetischen Welten zu entwickeln, insbesondere im Hinblick auf die Diversifikation von Erlösströmen und die Rolle von Netzeffekten bei der Gewinnung und Bindung einer breiten Userbasis.
3.1 Netzeffekte in MMOGs
Für ein ökonomisches Verständnis von MMOGs ist es erforderlich sich mit dem Begriff der Netzeffekte auseinanderzusetzen. Wie im Laufe der Arbeit noch gezeigt werden soll, müssen die Spiele Betreiber insbesondere auch bei der Wahl der Erlösmodelle, müssen sich die Spiele-Betreiber den Netzeffekten an.
„Netzeffekte werden auch als Netzwerk-Externalitäten bezeichnet. Externalitäten kennzeichnen generell eine Situation, in der sich das Verhalten einer Person auf das Wohlergehen einer (oder mehrerer) anderer Personen auswirkt.“ (Zerdick et alii 2001, S.157)
Den Wert den eine Welt für einen einzelnen User darstellt erhöht sich mit steigender Zahl der anderen User. Hierbei darf allerdings auch nicht vergessen werden, dass es eine ideale Nutzerzahl und somit auch eine Maximalgrenze gibt, ab welcher sich der Wert, den die Welt für den Nutzer darstellt, nicht mehr erhöht. So sind durchaus Szenarien denkbar in denen der User die Welt für überfüllt („Congestion effect“) hält – und Probleme wie hohe Lade - bzw. Warte- Zeiten auftreten.
Auch R. A. Bartles (Mit-), Schöpfer der ersten virtuellen Welt, sieht das ähnlich: „ Je größer eine Welt ist, desto mehr Leute zieht sie an. Dies liegt daran, dass die Leute ein wichtiger Faktor sind, warum man diese Welt spielt.“ (Andreas Lober et alii. 2007 S.110) Außerdem liefern die User, die bereits in der Welt sind, den anderen Usern ein (möglichst) positives Feedback, was ebenso steigende Userzahlen zur Folge hat. „Die Kehrseite der positiven Feedbacks ist, dass diese Spirale sich auch nach unten drehen kann. Mit jedem Stück Boden, das die Konkurrenz verliert, schwindet das Vertrauen potentieller Kunden. Die verringerte Attraktivität führt zu ständig sinkenden Marktanteilen.“ (Zerdick et alii 2001, S.160)
1 Einleitung: Stellt das Thema MMOGs vor, erläutert den aktuellen Forschungsstand und definiert die zentrale Forschungsfrage der Arbeit.
2 Abgrenzung MMOGs: Liefert die geschichtlichen Hintergründe und definiert essenzielle Begriffe wie Virtuelle Welten, MMORPGs und soziale virtuelle Welten.
3 Ökonomische Funktionsweise von MMOGs: Untersucht die Bedeutung von Netzeffekten, die spezifische Kostenstruktur und die Wertschöpfung in virtuellen Welten.
4 Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie: Differenziert zwischen Geschäfts- und Erlösmodellen und systematisiert verschiedene Erlösformen nach medienökonomischen Kriterien.
5 Spezielle Erlösquellen in MMOGS: Analysiert detailliert die praxisrelevanten Erlösquellen und untersucht konkrete Beispiele erfolgreicher MMOGs hinsichtlich ihrer Erlösstrategien.
6 Auswertung: Synthetisiert die Ergebnisse der Analyse und leitet prototypische Erlösmodelle sowie Diversifikationsstrategien für die Branche ab.
MMOG, MMORPG, Erlösmodelle, Virtuelle Welten, Netzeffekte, In-Game-Ökonomie, Abonnementsmodell, Free-to-Play, Virtuelle Güter, Virtuelle Währung, In-Game-Werbung, Diversifikation, User-Generated Content, Kundenbindung, Wertschöpfungsnetzwerk
Die Arbeit beschäftigt sich mit den ökonomischen Aspekten von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und analysiert, wie Spielebetreiber in diesem Sektor Einnahmen generieren.
Die Arbeit behandelt die ökonomische Funktionsweise von MMOGs, die theoretischen Grundlagen von Erlösmodellen sowie deren praktische Anwendung in verschiedenen Spielgenres.
Ziel ist es, die Funktionsweise unterschiedlicher Erlösmodelle zu analysieren und aufzuzeigen, wie diese zur Refinanzierung von MMOGs beitragen und die Kundenbindung fördern.
Es erfolgt eine deskriptive Analyse auf Basis medienökonomischer Theorien, die durch eine qualitative Untersuchung von neun erfolgreichen MMOG-Fallbeispielen ergänzt wird.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu Kostenstrukturen und Erlösmodellen sowie in eine detaillierte Betrachtung spezifischer Erlösquellen wie Abonnements, Werbung und virtueller Güter.
Wichtige Begriffe sind unter anderem MMOG, Erlösmodelle, Virtuelle Welten, Netzeffekte, In-Game-Ökonomie und Diversifikation.
Netzeffekte sind zentral, da eine größere Userbasis die Attraktivität der virtuellen Welt steigert, was Betreiber dazu veranlasst, zunächst kostengünstige oder kostenlose Einstiege zu wählen, um Nutzer langfristig durch Lock-in-Effekte zu binden.
Virtuelle Währungen dienen als Basis für die In-Game-Ökonomie. Sie ermöglichen es den Betreibern, durch Wechselkurse und Transaktionsgebühren an der wirtschaftlichen Aktivität der User zu partizipieren, was neue, lukrative Einnahmequellen eröffnet.
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