Bachelorarbeit, 2007
82 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse von Erlösmodellen in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). Ziel ist es, die verschiedenen Erlösquellen, die in MMOGs Anwendung finden, zu untersuchen und deren Integration in ein Gesamtmodell zu beleuchten.
Die Einleitung führt in die Thematik der Erlösmodelle in MMOGs ein und stellt den Forschungsstand sowie die Forschungsfrage dar.
Dieses Kapitel definiert den Begriff MMOGS und beleuchtet die Geschichte dieser Spiele. Es werden verschiedene Definitionen von MMOGs, Virtuellen Welten, MMORPGs, Sozialen Virtuellen Welten und dem Metaverse vorgestellt.
Dieses Kapitel analysiert die ökonomische Funktionsweise von MMOGs und betrachtet die Bedeutung von Netzeffekten, die Kostenstruktur und die Wertschöpfung in diesem Bereich.
In diesem Kapitel werden die grundlegenden Konzepte von Erlösmodellen und Geschäftsmodellen erläutert. Es wird eine Systematik der Erlösformen vorgestellt.
Dieses Kapitel untersucht die spezifischen Erlösquellen, die in MMOGs Anwendung finden. Es werden die verschiedenen Erlösformen wie Abonnementmodelle, nutzungsabhängige Erlösformen, Werbefinanzierung, virtuelle Währungen und virtuelle Güter im Detail analysiert.
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), Erlösmodelle, Netzeffekte, Kostenstruktur, Wertschöpfung, Abonnementmodelle, nutzungsabhängige Erlösformen, Werbefinanzierung, virtuelle Währung, virtuelle Güter.
Traditionell durch Abonnement-Modelle, zunehmend aber auch durch den Verkauf virtueller Güter und Premium-Accounts.
Netzeffekte bedeuten, dass der Nutzen eines Spiels für den Einzelnen steigt, je mehr andere Nutzer ebenfalls in dieser virtuellen Welt aktiv sind.
Das Geschäftsmodell beschreibt die gesamte Logik der Wertschöpfung, während das Erlösmodell spezifisch die Quellen und Wege der Geldeinnahmen definiert.
Der Verkauf von virtuellen Gegenständen (Skins, Ausrüstung) ermöglicht es, auch von Spielern ohne Abo Einnahmen zu generieren und den Umsatz pro Kopf zu maximieren.
Es bezeichnet eine kollektive, virtuelle Welt, die über einzelne Spiele hinausgeht und soziale Interaktionen mit ökonomischen Aktivitäten verbindet.
In-Game-Werbung ist eine weitere Erlösquelle, bei der Markenprodukte direkt in die virtuelle Spielwelt integriert werden, um die Authentizität zu wahren und Einnahmen zu erzielen.
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