Diplomarbeit, 2008
239 Seiten, Note: 1,0
Vorwort
1. Das Medium Comic
1.1. Begriffsdefinition: Comic
1.2. Das Wesen der Comics
1.2.1. Historische Aspekte bis zur Jahrhundertwende
1.2.2. Modell zu den formalen Aspekten und Gestaltungsmöglichkeiten des modernen Comics
1.2.3. Die Metasprache der Symbole
1.2.4. Die Bedeutung der Induktion
1.2.5. Die Darstellung von Zeit und Rhythmus im Comic
1.2.6. Praktische Anwendung des Modells anhand zweier Beispielseiten aus Peter Madsens Valhalla
1.2.7. Themenbereiche moderner Comics
1.2.8. Traditionelle Comic-Zeichenstile
1.2.8.1. Schule Hergé – Ligne claire
1.2.8.2. Schule Marcinelle
1.2.8.3. Connecticut-Schule
1.3. Zusammenfassung
2. Peter Madsens Valhalla
2.1. Allgemein
2.1.1. Werdegang
2.1.2. Zusammensetzung des Teams
2.2. Genrezuordnung
2.3. Idee, Intention und Form
2.4. Stil
2.5. Aufbau und Strukturelemente
2.5.1. Äußere Gliederung – Panelaufbau und Strukturmethoden
2.5.2. Innere Gliederung – Aufbau der Handlungsstränge
2.5.3. Die Asen in Valhalla und ihre Visualisierung
2.5.3.1. Odin
2.5.3.2. Frigg
2.5.3.3. Thor
2.5.3.4. Sif
2.5.3.5. Tyr
2.5.3.6. Loke
2.5.3.7. Balder
2.5.3.8. Høder
2.5.3.9. Freja
2.5.3.10. Frej
2.5.3.11. Njord
2.5.3.12. Idun und Brage
2.5.3.13. Heimdal
2.5.4. Gegner und Chaosmächte im Valhalla-Zyklus
2.5.5. Mythologische Nebencharaktere im Valhalla-Zyklus
2.6. Technik
2.6.1. Zeichentechnik und Farbgebung
2.6.2. Das Lettering – Die Schrift
2.6.2.1. Digitales und analoges Lettering
2.6.2.2. Verwendete Schrifttypen innerhalb der Sprechblasen
2.6.2.3. Verwendete Schrifttypen außerhalb der Sprechblasen – Runen
2.7. Zusammenfassung
3. Die mythologischen Eddadichtungen und ihre Rezeption in der Comicliteratur
3.1. Die Edda, Snorra Edda und diverse Handschriften mit mythologischen Inhalten als Grundlage für Valhalla
3.1.1. Der Codex Regius der Liederedda, Gks. 2365, 4to
3.1.2. Das Fragment AM 748, 4to
3.1.3. Die Edda des Snorri Sturluson
3.1.4. Die Ynglinga saga
3.1.5. Die Ragnars saga loðbrókar
3.1.6. Der Sǫrla Þáttr
3.1.7. Die Gesta Danorum des Saxo Grammaticus
3.2. Elemente nordischer Mythologie als Handlungsgrundlage in Comics des 20. und 21. Jahrhunderts
3.2.1. Europa
3.2.2. USA
3.2.3. Asien
3.3. Zusammenfassung
4. Valhalla stellt sich den „Originalen“: Panelanalyse und Vergleich des Comics auf narrativer, intertextueller und bildlicher Ebene
4.1. Die Handlungen – Strukturanalyse
4.1.1. Einfache Handlungsstrukturen
4.1.1.1. Gegenüberstellung der Handlungsstrukturen I
4.1.2. Analyse der einfachen Handlungsstrukturen am Beispiel V2
4.1.2.1. Handlungsschema V2
4.1.2.2. Inhaltsangabe V2
4.1.2.3. Handlungsschema Þrymskviða
4.1.2.4. Inhaltsangabe Þrymskviða
4.1.2.5. Analyse der Handlungsstränge
4.1.2.6. Motive
4.1.2.7. Mythos in Variation.Mythologische Motive in V2
4.1.2.8. Diverse Unstimmigkeiten und vage Übereinstimmungen
4.1.3. Komplexe Handlungsstrukturen
4.1.3.1. Gegenüberstellung der Handlungsstrukturen II
4.1.4. Analyse der komplexen Handlungsstrukturen am Beispiel V11
4.1.4.1. Inhaltsangabe V11
4.1.4.2. Handlungsschema V11
4.1.4.3. Analyse der Handlungsstränge
4.1.4.4. Motive
4.1.4.5. Mythos in Variation. Mythologische Motive in V11
4.2. Die Textualität – Sprechblasenanalyse
4.2.1. Allgemein
4.2.2. Text zu Text allgemein
4.2.3. Text im Bild allgemein
4.2.4. Text im Kontext allgemein
4.2.5. Textanalyse V2
4.2.5.1. Text zu Text - V2
4.2.5.2. Text im Bild - V2
4.2.5.3. Text im Kontext - V2
4.2.6. Textanalyse V11
4.2.6.1. Text zu Text - V11
4.2.6.2. Text im Bild - V11
4.2.6.3. Text im Kontext - V11
4.3. Die Visualisierung – Panelanalyse
4.3.1. Text zu Bild allgemein
4.3.2. Text zu Bild - Bildanalyse V2
4.3.3. Text zu Bild - Bildanalyse V11
4.4. Zusammenfassung
Die vorliegende Arbeit untersucht den dänischen Comiczyklus "Valhalla" von Peter Madsen und Henning Kure im Hinblick auf dessen Rezeption altwestnordischer mythologischer Stoffe. Ziel ist es, die narrative, textuelle und visuelle Struktur der Comics in den Kontext der originalen Eddadichtungen und anderer mittelalterlicher Quellen zu setzen, um zu analysieren, wie mythologisches Material in einem modernen, populärwissenschaftlichen Medium adaptiert und interpretiert wird.
Die Bedeutung der Induktion
Die Hauptwerkzeuge eines Comics stellen nicht nur Bild-Text-Kompositionen dar, sondern vor allem das Spiel mit allem, was zwischen den Bildern passiert. Die Panelzwischenräume, „der Rinnstein“, fordern die Fantasie des Lesers und zwingen ihn dazu, die Zusammenhänge zwischen den Bildern selbst zu erstellen. Die Induktion bezeichnet also jenen cerebralen Prozess, eine Handlung, die unsichtbar zwischen den Panelen passiert, anhand von Erfahrungswerten zu ergänzen.
McCloud verweist auf die Wichtigkeit der Induktion im Hinblick auf die Konstruktion einer „zusammenhängenden, geschlossenen Wirklichkeit“ und teilt die verschiedenen Panelübergänge in sechs Kategorien ein. Ein induktiver Gedankensprung kann von Augenblick zu Augenblick, von Handlung zu Handlung etc. erfolgen.
Die aufsteigende Nummerierung der angeführten Auflistung stellt auch gleichzeitig den Grad der Induktion dar. Der Grad der Induktion ist gleichbedeutend mit der zu überwindenden zeitlichen und/oder kontextuellen Spanne von einem Panel zum nächsten:
1. Das Medium Comic: Das Kapitel führt in die Grundlagen des Comics als Medium ein, definiert zentrale Begriffe und diskutiert die historisch gewachsene Sichtweise auf Bildgeschichten sowie deren formale Gestaltungsmittel.
2. Peter Madsens Valhalla: Dieses Kapitel stellt den Comiczyklus vor, beleuchtet den Werdegang der Serie, die Teamstruktur und analysiert die spezifische "nordische" Ästhetik sowie die narrative Konzeption der Asen.
3. Die mythologischen Eddadichtungen und ihre Rezeption in der Comicliteratur: Hier wird der theoretische Rahmen der Eddadichtungen sowie anderer mittelalterlicher Handschriften als literarische Quelle für den Comiczyklus dargelegt und deren Adaption durch verschiedene Comiczeichner betrachtet.
4. Valhalla stellt sich den „Originalen“: Panelanalyse und Vergleich des Comics auf narrativer, intertextueller und bildlicher Ebene: Das zentrale Analysekapitel untersucht anhand konkreter Beispiele die strukturelle, textuelle und visuelle Umsetzung mythologischer Stoffe unter Anwendung von Methoden wie der narrativen Strukturanalyse und dem Vergleich mit Film-Noir-Elementen.
Valhalla, Peter Madsen, Henning Kure, nordische Mythologie, Edda, Comic, Sequential Art, Snorri Sturluson, Panelanalyse, Film-Noir, Mythos, Adaption, Textualität, Visualisierung, Induktion.
Die Arbeit analysiert, wie der dänische Comiczyklus "Valhalla" altwestnordische Mythen aus der Edda und anderen Quellen in ein modernes Medium übersetzt und dabei filmische sowie literarische Erzählstrukturen nutzt.
Die Arbeit fokussiert auf die Beziehung zwischen Comic-Struktur und mythologischer Vorlage, die Rolle von Sprache und Symbolik im Comic sowie die visuelle Interpretation historischer Narrative.
Das Ziel ist eine vergleichende Analyse, wie Peter Madsen und Henning Kure ihre Vorlagen adaptieren, wobei weder Authentizität behauptet noch bewiesen werden soll, sondern eine Untersuchung der intertextuellen und bildlichen Strategien stattfindet.
Die Arbeit kombiniert Strukturanalyse von Comics (nach Scott McCloud), Textanalysen (Text-zu-Text, Text-im-Bild, Text-im-Kontext) und Bildanalysen, die in einem Vergleich zu den originalen Quellen münden.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der strukturellen Einteilung der Alben in einfache und komplexe Handlungsstränge sowie der detaillierten Untersuchung, wie mythologische Motive im Comic durch filmische Stile wie Film-Noir beeinflusst werden.
Zu den zentralen Begriffen zählen Valhalla, nordische Mythologie, Comic, Sequential Art, strukturelle Adaption und visuelle Bildsprache.
Band 11 ("Mysteriet om Digtermjøden") nutzt systematisch die Bildsprache und Erzählstruktur des Film-Noir, um eine Detektivgeschichte zu konstruieren, die den mythischen Stoff um Odin und den Dichtermet in ein neues, düsteres Licht rückt.
Die Autoren nutzen Anachronismen gezielt als humoristisches und erzählerisches Mittel, um die historischen und mythologischen Inhalte für den Leser der Gegenwart zugänglich und durch Verfremdung unterhaltsamer zu gestalten.
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