Diplomarbeit, 2007
103 Seiten, Note: 2
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse verschiedener Ansätze und Modelle der Mensch-Computer-Kommunikation. Sie zielt darauf ab, ein umfassendes Verständnis für die Gestaltung interaktiver Benutzerschnittstellen zu entwickeln und die wichtigsten Interaktionsparadigmen zu beleuchten.
Die Einleitung führt in die Thematik der Mensch-Computer-Kommunikation ein und erläutert die Motivation und Zielsetzung der Arbeit. Sie beinhaltet außerdem eine Definition des Begriffs "Interaktionsparadigma".
Kapitel 2 widmet sich verschiedenen Ansätzen und Modellen der Mensch-Computer-Kommunikation. Es präsentiert und diskutiert die Theorien und Systemparadigmen von Herczeg, Shneiderman, Preece und Raskin, sowie die Interaktionsparadigmen von Jakob Nielsen.
Die Arbeit zeigt auf, wie die gewonnenen Erkenntnisse aus der Literatur in der Praxis angewandt werden können, und präsentiert ein konkretes Beispiel für die Gestaltung eines interaktiven Systems. Die Arbeit beinhaltet eine umfassende Diskussion der Ergebnisse und Schlussfolgerungen.
Mensch-Computer-Kommunikation, Interaktionsparadigma, Benutzerschnittstelle, Interaktionsdesign, Interaktionstheorie, Systemparadigma, Interfacemetapher, Zooming Interfaces, Gesture Based Interaction, Tangible Interaction, HCI, User Interface Design.
Ein Modell oder Konzept, das den Stil und die Art und Weise der Kommunikation zwischen Mensch und Computer festlegt (z.B. Menüauswahl vs. direkte Manipulation).
Ein von Jef Raskin geprägtes Konzept, bei dem Informationen durch Hinein- und Herauszoomen statt durch klassische Fenster und Ordner navigiert werden.
Eine Form der Interaktion, bei der digitale Informationen durch das Greifen und Bewegen physischer Objekte gesteuert werden.
Ein Modell von Shneiderman, das beschreibt, wie Nutzer Objekte auf dem Bildschirm wahrnehmen und Aktionen darauf ausführen.
Es entscheidet über die Anwenderfreundlichkeit und Effizienz multimedialer Systeme und erfordert Wissen aus Design, Technik und Psychologie.
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