Diplomarbeit, 2007
103 Seiten, Note: 2
1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Interaktionsparadigma: Versuch einer Begriffsdefinition
2 Varianten der Mensch-Computer-Kommunikation
2.1 Interaktionstheorien und Systemparadigmen nach Herczeg
2.1.1 Systemparadigmen
2.1.2 Varianten von SP I: Kommunikationspartner
2.1.3 Varianten von SP II: Handlungsräume
2.1.4 Varianten von SP III: Mediale Systeme
2.1.5 Zusammenfassung
2.2 Theorien, Modelle und Interaktionsstile nach Shneiderman
2.2.1 Interaktionstheorien: Object-Action Interface Model
2.2.2 Varianten von IS I: Direkt manipulative Systeme
2.2.3 Varianten von IS II: Menuauswahl, Formularfelder
2.2.4 Varianten von IS III: Sprachen
2.2.5 Zusammenfassung
2.3 Interfacemetaphern nach Jenny Preece
2.3.1 Grundzüge von konzeptionellen Modellen
2.3.2 Varianten von Interaktionsparadigmen
2.3.3 Zusammenfassung
2.4 Interfaceparadigmen nach Jef Raskin
2.4.1 Interaktionsanalyse im Kontext der Wahrnehmung
2.4.2 Intuitive und Natürliche Interaktion
2.4.3 Techniques in Humane Interfaces
2.4.4 Zusammenfassung
2.5 Die Interaktionsparadigmen von Jakob Nielsen
2.5.1 Das Ende von WYSIWYG
2.6 Varianten und Formen der direkten Interaktion
2.6.1 Graphical User Interfaces – GUIs
2.6.2 Pointing Devices
2.6.3 Tangible Interaction
2.6.4 Sound and Speech Interaction
2.6.5 Gesture Based Interaction
2.7 Zusammenfassung und Analyse
3 Designkonzept
3.1 Ausgangsposition
3.2 Konzeptionierung des interaktiven Systems
3.2.1 Setup
3.2.2 Object-Tracking – Farbmarker
3.3 Entwurf und Skizzierung
3.3.1 Gesture Based Interaction
3.3.2 Tangible Interaction
4 Implementierung
4.1 Systemeinsatz und Entwicklungsumgebung
4.1.1 Programmiersprache Lingo
4.1.2 Zusatzmodul - TrackThemColors
4.2 Grundkonzept der Bewegungserkennung
4.2.1 Problemstellungen bei der Aufgabendurchführung
4.3 Aufbau der Applikation
4.3.1 Gesture Based Interaction im Zoom Space
4.3.2 Tangible Interaction im Zoom Space
4.3.3 Problemstellungen bei der Aufgabendurchführung
4.4 Vergleich: Tangible vs. Gesture Based Interaction
5 Schlussbemerkungen
5.1 Ausblick für die Zukunft
Die Arbeit analysiert verschiedene Interaktionsparadigmen in der Mensch-Computer-Kommunikation, um fundierte Grundlagen für die Gestaltung anwenderfreundlicher Benutzerschnittstellen zu schaffen. Ziel ist es, ein geeignetes Paradigma für eine praktische Prototypenimplementierung zu identifizieren und dessen Anwendung sowie Herausforderungen zu demonstrieren.
2.4.1 Interaktionsanalyse im Kontext der bewussten bzw. unbewussten Wahrnehmung
Jef Raskin beschäftigt sich im Rahmen seiner wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit den Prinzipien der Mensch-Computer-Kommunikation, sehr intensiv mit psychologischen und physiologischen Aspekten der menschlichen Wahrnehmung. Für ihn ist es ein entscheidendes Faktum, die mentalen Fähigkeiten des Menschen genau definieren zu können, da diese im wechselseitigen Arbeitsverhältnis zwischen Mensch und Maschine sehr stark beansprucht werden. Er betrachtet diese Begriffe hierbei mehrheitlich im Kontext der Interaktion, als Form der Kommunikation, als Prozess, in dem die Handlung von bewussten bzw. unbewussten Wahrnehmungen geprägt ist.
Diese Zusammenhänge zu kennen ist entscheidend, will man in der Lage sein, den Benutzer durch den Aktionsraum eines interaktiven Systems zu lenken. Raskin prägt in diesem Zusammenhang den Begriff des Locus of Attention, wobei er sich auf die Zentren der menschlichen Aufmerksamkeit bezieht und hierbei vor allem auf die Fähigkeit, sich auf bestimmte Objekte bzw. Handlungen zu fokussieren.
Wenn der Benutzer angehalten ist, einen komplexen Handlungsablauf mehrmals durchzuführen, so wird ihm dies durch die andauernde Wiederholung bei fortschreitender Zeit leichter fallen. Die vormals komplexe Aufgabenstellung wird zu einer gewohnten Situation und die Ausführung wird mehr und mehr automatisiert. Dadurch wird bewirkt, dass man nicht mehr aktiv über die Bewältigung an sich nachdenkt, sondern nur noch handelt.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Herausforderungen der Gestaltung anwenderfreundlicher Benutzerschnittstellen und definiert den Fokus auf Interaktionsparadigmen im Rahmen der Masterarbeit.
2 Varianten der Mensch-Computer-Kommunikation: Dieses Kapitel liefert eine theoretische Aufarbeitung und Definition verschiedener Interaktionsmodelle und -stile etablierter HCI-Experten wie Herczeg, Shneiderman, Preece, Raskin und Nielsen.
3 Designkonzept: Hier wird der Entwurf für ein interaktives System basierend auf Raskins Zooming-Interface-Modell vorgestellt, inklusive der Planung des kamerabasierten Trackingsystems.
4 Implementierung: Dieses Kapitel dokumentiert die praktische Umsetzung der Software-Prototypen unter Verwendung von Macromedia Director und Lingo, wobei die Vor- und Nachteile von Gesture Based und Tangible Interaction analysiert werden.
5 Schlussbemerkungen: Zusammenfassende Reflexion über die erreichten Ziele, die gewonnenen Erkenntnisse aus der Prototypentwicklung sowie ein Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten im Bereich der Interaktionsgestaltung.
Mensch-Computer-Kommunikation, Interaktionsdesign, Interaktionsparadigma, HCI, Zooming Interfaces, Gesture Based Interaction, Tangible Interaction, User Interface, Software-Ergonomie, Tracking, Usability, Interfacemetaphern, Prototyping, Mensch-Maschine-Interaktion, Systemparadigmen.
Die Arbeit untersucht, wie verschiedene Modelle und Konzepte der Interaktion zwischen Mensch und Computer dazu beitragen können, benutzerfreundliche und intuitive Schnittstellen zu gestalten.
Die zentralen Felder sind das Interaktionsdesign, die Software-Ergonomie, die Klassifizierung von Interaktionsparadigmen und die praktische Umsetzung interaktiver Prototypen.
Das Hauptziel ist es, ein geeignetes Interaktionsparadigma auf Basis theoretischer Forschung auszuwählen und dieses in einem funktionsfähigen Prototypen praktisch umzusetzen und zu evaluieren.
Neben einer intensiven Literaturanalyse führender HCI-Experten wird eine praxisorientierte methodische Vorgehensweise in Form von Design, Implementierung und einem vergleichenden Designtest gewählt.
Der Hauptteil gliedert sich in eine umfassende theoretische Einordnung bestehender Interaktionsstile sowie die detaillierte Dokumentation der technischen Realisierung eines Zooming-Interface-Prototyps mit kamerabasierter Bewegungserkennung.
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Interaktionsdesign, Zooming Interfaces, HCI, Tangible Interaction und Gesture Based Interaction beschreiben.
Sie bilden das fundamentale Designkonzept für den entwickelten Prototyp, da sie den Fokus vom starren Verzeichnisbaum auf eine intuitive, frei navigierbare Oberfläche verlagern.
Der Vergleich diente dazu, herauszufinden, welche Interaktionstechnik sich besser für das Zooming-Interface-Modell eignet, wobei die Gestensteuerung als konstanter und intuitiver bewertet wurde.
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