Bachelorarbeit, 2017
31 Seiten, Note: 2,8
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit
2. Theorie
2.1 Grenzstellen
2.2 Grenzaktivitäten
2.2.1 Transacting Input Acquisiton and Output Disposal
2.2.2 Filtering Inputs and Outputs
2.2.3 Searching for and Collecting Information
2.2.4 Representing the Organization
2.2.5 Protecting and Buffering the Organization
3. Empirie
3.1 Fall 1
3.2 Fall 2
3.3 Fall 3
3.4 Fall 4
3.5 Fall 5
3.6 Fall 6
4. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Social-Media-Accounts als Grenzstellen einer Organisation. Ziel ist es, anhand einer theoriegeleiteten Analyse konkreter Interaktionen des Videospiels „Hearthstone“ zu erforschen, welche Grenzaktivitäten (nach J. Stacy Adams) dort stattfinden und wie diese zur Steuerung von Umwelteinflüssen und zum Schutz der Organisation genutzt werden.
3.1 Fall 1
Even if you agree or disagree with the new Q&A. Can we all agree thats its great that they finaly reached out? – Titel des Posts (Anhang1)
Viele Spieler fühlten sich von den Entwicklern von „Hearthstone“ vernachlässigt, da einige vorgenommene Veränderungen als negativ empfunden wurden und es keine Diskussion oder Begründungen seitens der Entwickler gab. Nach einem sogenannten „Question and Answer“ Stream – kurz „Q&A“ – erstellte ein Redditor – Slang für Benutzer der Plattform „reddit“ – einen Thread um die neue Kommunikation wertzuschätzen. „[..] its great that they finally reached out?“
„Talk all day. Let’s see some actual changes being made instead of just being talked about and then we can consider how „great“ it is.“ – ein Kommentar in dem Post (Anhang 1)
Ein Redditor ist im großen Maße unbeeindruckt und argwöhnt, dass die Kommunikation mit der Community nur dann „great“ sei, wenn es auch zu echten Ergebnissen führt - „Lets see some actual changes being made [...]“. Man kann an dem Kommentar eine passive-aggressivität Haltung erkennen – der Kommentar wurde mit der negativ behafteten Phrase „Talk all day“ - begonnen. Der Beitrag wurde von der Community upgevotet auf, so kann man sagen, dass der Verfasser mit seiner kritischen Haltung nicht alleine dar stand.
1. Einleitung: Einführung in die Problemstellung der Grenzstellenforschung im Kontext sozialer Medien und Definition des Untersuchungsgegenstandes.
2. Theorie: Theoretische Fundierung durch Luhmanns Systemtheorie und die Grenzaktivitäten nach J. Stacy Adams, insbesondere die fünf Funktionen der Grenzstellenarbeit.
3. Empirie: Analyse von sechs praxisnahen Fällen der Social-Media-Kommunikation des Spiels „Hearthstone“ zur Identifikation der angewandten Grenzaktivitäten.
4. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der empirischen Ergebnisse im Lichte der Theorie, insbesondere hinsichtlich der Schutz- und Pufferungsstrategien der Organisation.
Grenzstellen, Grenzaktivitäten, Social Media, Organisation, Umwelt, Systemtheorie, J. Stacy Adams, Hearthstone, Kommunikation, Pufferung, Repräsentation, Kundenservice, Community-Management, Informationsmanagement, Unternehmensführung.
Die Arbeit untersucht, wie Unternehmen soziale Medien nutzen, um als „Grenzstelle“ zwischen der internen Organisation und der externen Umwelt (hier: Spieler/Kunden) zu fungieren und auf deren Anforderungen zu reagieren.
Zentrale Themen sind die Grenzstellentheorie, die Dynamik zwischen Organisationen und digitalen Nutzergemeinschaften sowie Strategien zur Abwehr oder Steuerung von externen Erwartungen.
Das Ziel ist es, mittels einer empirischen Untersuchung von Blizzard-Social-Media-Kanälen aufzuzeigen, wie Grenzstellen durch gezielte Kommunikationsstrategien die Organisation vor schädlichen Einflüssen schützen.
Es wird eine theoriegeleitete, qualitative Analyse der Kommunikation durchgeführt, wobei spezifische Interaktionen (Fälle) anhand der fünf Grenzaktivitäten nach Adams analysiert werden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung der Grenzaktivitäten und eine detaillierte empirische Fallanalyse von sechs verschiedenen Social-Media-Interaktionen.
Grenzstellen, Grenzaktivitäten, Social Media, Organisation, Systemtheorie und Pufferung sind die prägenden Begriffe dieser wissenschaftlichen Arbeit.
Die Arbeit zeigt, dass in sozialen Medien die Grenzen „verflüssigt“ sind, da Entwickler direkt kommunizieren, wobei das Hauptziel meist die Minimierung von Forderungen durch allgemeine Antworten bleibt.
Das Spiel dient als ideales Untersuchungsobjekt, da es eine hohe Erwartungshaltung der Spieler, häufige Anpassungen durch Entwickler und eine fast ausschließlich online stattfindende Interaktion aufweist.
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