Bachelorarbeit, 2008
56 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
2. Die Rolle des Sounds im User Interface bei Computerspielen
2.1. Das User Interface als Vermittlungsinstanz
2.2. Das User Interface in Computerspielen
2.3. Definition und Typologisierung von Sound in Computerspielen
2.4. Sound als Feedback und Teil des User Interfaces
3. Psychologische Grundlagen der auditiven Perzeption
3.1. Unimodal auditive Konzepte
3.1.1. Arten des Hörens
3.1.2. Sonifikation
3.1.3. Auditive Icons und Earcons
3.2. Multimodale Konzepte
3.2.1. Synchrese
3.2.2. Cognitive load theory
3.2.3. Split-attention effect
3.2.4. Redundancy effect
4. Analyse der Feedbackfunktion von Sound
4.1. Command and Conquer 3: Tiberium Wars
4.1.1. Merkmale des Genres Echtzeitstrategie
4.1.2. Kategorisierung der vorhandenen Sounds
4.1.3. Verwendung von auditiven Icons und Earcons
4.1.4. Synchrese in Command and Conquer 3
4.1.5. Redundancy effect in Command and Conquer 3
4.2. Half-Life 2
4.2.1. Merkmale des Genres First-Person-Shooter
4.2.2. Kategorisierung der vorhandenen Sounds
4.2.3. Verwendung von auditiven Icons und Earcons
4.2.4. Synchrese in Half-Life 2
4.2.5. Redundancy effect bei Half-Life 2
5. Schlussbetrachtungen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Sound als essenzielles Feedback-Element innerhalb des User Interfaces (UI) von Computerspielen. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit Sound über eine rein atmosphärische Funktion hinausgeht, welche Probleme oder Vorteile sich daraus ergeben und ob ein verlustfreies Spielen gänzlich ohne auditive Signale möglich ist.
1. Einleitung
„Theories of the cinema until now have tended to elude the issue of sound, either by completely ignoring it or by relegating it to minor status.“ (Chion 1994, S. XXV). Mit diesem Satz leitete Michel Chion vor 14 Jahren sein viel zitiertes Werk „Audio Vision. Sound on screen“ ein und diese Aussage lässt sich heute ohne Probleme auf den Sound in Computerspielen und seine Stellung in der Forschung übertragen. Fristete der Sound in Spielfilmen vor 14 Jahren ein Nischendasein in der Filmwissenschaft, so ergeht es dem Sound in Computerspielen heute ähnlich. Zwar gibt es einige Abhandlungen zu diesem Thema, diese beschäftigen sich aber lediglich mit produktions- oder organisationstechnischen Aspekten des Sounds in Computerspielen. Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Großteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschläge zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die vernachlässigte Rolle der Sound-Forschung in Computerspielen und definiert das Ziel der Arbeit, den Sound als Feedback-Komponente im UI interdisziplinär zu analysieren.
2. Die Rolle des Sounds im User Interface bei Computerspielen: Dieses Kapitel erörtert die zentrale Bedeutung des User Interfaces als Vermittlungsinstanz zwischen Mensch und Maschine und entwickelt eine angepasste Taxonomie für verschiedene Sound-Objekte in Spielen.
3. Psychologische Grundlagen der auditiven Perzeption: Hier werden theoretische Konzepte aus Kognitionspsychologie und Psychoakustik wie das kausale Hören, Sonifikation, Synchrese sowie die Cognitive Load Theory vorgestellt, um die Wirkung von auditiven Signalen fundiert zu erklären.
4. Analyse der Feedbackfunktion von Sound: Das Hauptkapitel wendet die zuvor erarbeiteten theoretischen Grundlagen auf die Spiele "Command and Conquer 3" (Echtzeitstrategie) und "Half-Life 2" (First-Person-Shooter) an, um genrespezifische Unterschiede in der Sound-Nutzung aufzuzeigen.
5. Schlussbetrachtungen: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Analyse zusammen und unterstreicht die Notwendigkeit einer differenzierteren wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Thema Sound-Design in zukünftigen Computerspiel-Forschungen.
User Interface, Computerspiele, Feedbackfunktion, Sound-Design, Kognitionspsychologie, Auditive Perzeption, Echtzeitstrategie, First-Person-Shooter, Sonifikation, Auditive Icons, Earcons, Synchrese, Cognitive Load Theory, Interaktivität, Spielsteuerung
Die Arbeit analysiert, welche wichtige Feedbackfunktion Sound in Computerspielen für den Spieler übernimmt und wie auditive Informationen das visuelle Interface unterstützen oder ergänzen können.
Die Untersuchung konzentriert sich auf die Schnittmenge von Human-Computer-Interaction (HCI), Kognitionspsychologie und Gamedesign, um die auditive Wahrnehmung innerhalb von komplexen Spielwelten zu erklären.
Das primäre Ziel ist es, den Sound aus seinem Nischendasein in der Forschung zu heben und zu zeigen, dass er ein essenzieller Bestandteil des User Interfaces ist, der weit über bloße atmosphärische Effekte hinausgeht.
Die Autor verwendet einen interdisziplinären Ansatz: Zunächst werden Theorien (z.B. zur kognitiven Belastung) aufgearbeitet, um diese anschließend auf konkrete Fallbeispiele der Genres Echtzeitstrategie und First-Person-Shooter anzuwenden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung der auditiven Wahrnehmung und eine praxisnahe Analyse der Feedback-Sounds in den Spielen "Command and Conquer 3" und "Half-Life 2".
Wichtige Fachbegriffe sind "Synchrese", "Cognitive Load Theory", "Auditive Icons", "Earcons" und "Sonifikation", die erklären, wie Spieler akustische Signale interpretieren und für das Gameplay nutzen.
Die Spiele wurden als klassische Vertreter ihrer Genres gewählt, um zu untersuchen, wie unterschiedliche Spielmechaniken (Zeitdruck bei Echtzeitstrategie vs. Orientierung im Raum bei Shootern) die Gestaltung des auditiven Feedbacks beeinflussen.
Nein, die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Sound primär als ergänzendes Feedback fungiert. Dennoch ist er in vielen Situationen (z.B. bei Ereignissen außerhalb des Sichtfeldes) für den Spieler unverzichtbar, um die Spielwelt korrekt zu verstehen.
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