Bachelorarbeit, 2021
100 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Hintergrund
1.2 Ziel und Aufbau
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum
2.1.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung
2.1.2 Historische Entwicklung
2.2 Die Bestandteile des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums
2.2.1 VR / AR / MR
2.2.2 Anwendungsszenarien
2.2.3 Marktreifegrad
2.2.4 Vor-und Nachteile
3 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum als Gamechanger im Möbelhandel
3.1 Grundlagen der Möbelindustrie in Deutschland
3.2 Relevanz im Kontext des Omni-Channel Handels
3.2.1 Herausforderungen zur Befähigung digitaler Tools
3.2.2 Customer Journey als Entscheidungsgrundlage
3.2.3 Touchpoint Management als Erfolgsfaktor
3.2.4 Der Nutzeffekt im Kaufprozess
3.3 Chancen und Möglichkeiten
3.4 Beispiele virtueller Einkaufserlebnisse
3.5 Aktuelle Trends
4 Empirische Studie
4.1 Methodik
4.2 Auswahl und Durchführung der Experteninterviews
4.3 Darstellung der Forschungsergebnisse
4.4 Diskussion
5 Fazit und Ausblick
Das Hauptziel dieser Bachelor-Thesis ist es, ein Verständnis für die Potenziale und Hürden virtueller Realitätserweiterungen innerhalb der deutschen Möbelindustrie zu entwickeln. Die Forschungsfrage untersucht, wie der Einsatz des „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums“ ein intensiveres Kundenerlebnis ermöglichen kann und welche unternehmerischen Konsequenzen dies nach sich zieht.
3.2.3 Touchpoint Management als Erfolgsfaktor
„Die Zukunft gehört den Unternehmen, die sich vollständig auf den Endkunden einstellen. Und nur wer den Kunden an allen Touchpoints - also den Berührungspunkten mit seiner Marke - positiv emotional erreicht, wird gewinnen.“
Wie bereits im vorherigen Kapitel eingeführt wurde, sind „Customer Touchpoints“ (CTP) alle Berührungspunkte, wie z. B. Produkte, Personen oder Marketingmaßnahmen, die dem Kunden während des Kaufprozesses begegnen. Es können sowohl direkte als auch indirekte Interaktionspunkte zwischen Kunden und Unternehmen sein. Die direkten Interaktionspunkte sind beispielsweise Werbespots oder die Webseite eines Unternehmens. Von der indirekten Weise wird dann gesprochen, wenn der Kunde die Meinung über ein Produkt oder eine Dienstleistung über Dritte, wie z. B. Online-Bewertungscommunities oder Blogs, einholt. Für eine kundenorientierte Marketing- sowie Vertriebsausrichtung ist ein tiefsinniges Verständnis der Customer Journey, einschließlich der direkten sowie indirekten Berührungspunkte, die Grundvoraussetzung.
Jede erbrachte Erfahrung mit diesen Berührungspunkten hinterlässt gewisse Spuren in den Köpfen der Menschen. Daher ist das ganzheitliche Image einer Marke bzw. eines Unternehmens besonders wichtig. Machen die Kunden schlechte Erfahrungen mit dem Kundenservice eines Unternehmens, kann der jeweilige Kontaktpunkt das Unternehmen sehr schnell negativ beeinflussen. Das Entscheidende hierbei ist also jede Berührung, die die Kunden mit der Marke machen.
An der Stelle stellt sich die Frage, wie solch eine Begegnung des Kunden mit der Marke oder einem Produkt positiv ausfallen kann. Die entscheidende Frage ist die richtige Marketing-Strategie sowie ein professionelles Datenmanagement für den Erhalt relevanter Informationen zur richtigen Zeit am jeweiligen Touchpoint.
1 Einleitung: Beschreibt den Hintergrund der Arbeit, das Ziel und den strukturellen Aufbau der Untersuchung.
2 Theoretischer Hintergrund: Definiert das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum, erläutert dessen historische Entwicklung und grenzt die Bestandteile (VR, AR, MR) voneinander ab.
3 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum als Gamechanger im Möbelhandel: Analysiert die Möbelbranche in Deutschland und untersucht die Relevanz digitaler Technologien für die Customer Journey sowie das Touchpoint Management.
4 Empirische Studie: Dokumentiert die methodische Herangehensweise der Experteninterviews, präsentiert die gewonnenen Ergebnisse und diskutiert diese im Kontext der Theorie.
5 Fazit und Ausblick: Fasst die Erkenntnisse zusammen und evaluiert die Potenziale sowie die zukünftige Entwicklung von immersiven Technologien im Möbelhandel.
Möbelindustrie, Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum, Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, Customer Journey, Omni-Channel-Handel, Touchpoint Management, Digitalisierung, Kundenerlebnis, 3D-Modelle, E-Commerce, Kaufentscheidungsprozess, Webrooming, Showrooming
Die Arbeit untersucht, welche Möglichkeiten und Herausforderungen sich für Möbelhändler durch den Einsatz von Technologien aus dem „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“ (AR, VR, MR) ergeben.
Die Arbeit fokussiert sich auf die Digitalisierung des Möbelhandels, die Gestaltung einer positiven Customer Journey und die strategische Nutzung von immersiven Technologien zur Kundenbindung.
Ziel ist es zu beantworten, wie AR, VR und MR das Kundenerlebnis intensivieren können und welche unternehmerischen Herausforderungen (z.B. Kosten, Datenqualität) damit verbunden sind.
Es wurde eine Kombination aus einer Literaturrecherche zur theoretischen Fundierung und eine qualitative Inhaltsanalyse mittels Experteninterviews durchgeführt.
Im Hauptteil werden der theoretische Rahmen des Kontinuums sowie die spezifischen Auswirkungen auf den Möbelmarkt (Omni-Channel, Kaufprozess, Touchpoints) analysiert.
Die wichtigsten Begriffe sind Augmented/Virtual Reality, Customer Journey, Möbelhandel, Omni-Channel und 3D-Modellierung.
Die Experten betonen, dass ohne qualitativ hochwertige 3D-Daten keine sinnvolle Implementierung von AR- oder VR-Anwendungen möglich ist, was hohe Investitionen in Personal und Technik erfordert.
Die Pandemie fungierte als Beschleuniger, da stationäre Händler aufgrund fehlender digitaler Anbindungen unter Druck gerieten und nun verstärkt nach Lösungen zur Online-Offline-Vernetzung suchen.
Die Experten sind sich einig, dass immersive Technologien den stationären Handel nicht ersetzen, sondern durch virtuelle Erweiterungen und eine nahtlose Omni-Channel-Integration eher ergänzen und stärken können.
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