Bachelorarbeit, 2020
53 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
1.1 Hintergründe
1.2 Motivation
1.3 These
1.4 Methodisches Vorgehen
2 User Experience im interaktiven Erlebnisraum
2.1 Abgrenzung: Was ist ein interaktiver Erlebnisraum?
2.2 Parameter der UX-Forschung: Was wird eigentlich gemessen?
2.3 Einführung in das Thema User Experience in Bezug auf interaktive Erlebnisräume
2.4 Auf Erlebnisräume übertragbare UX Methodiken
3 Anschauungsbeispiel
3.1 Schlemmer x Beats – Ein interaktives Kunsterlebnis
3.2 Bei Schlemmer x Beats angewandte Evaluationstechniken
3.3 Aufbau und Zielsetzung der UX-Evaluation bei Schlemmer x Beats
3.4 Auswertung der durchgeführten Evaluationsmethodiken
3.5 Vorschlag zur Optimierung der Evaluationsstrategie
4 Fazit
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, die Anwendbarkeit und Relevanz etablierter UX-Evaluationsmethoden (insbesondere Besucherbefragungen und Experteninterviews) auf interaktive Erlebnisräume zu untersuchen. Die Forschungsfrage fokussiert dabei darauf, ob diese Instrumente – ursprünglich für rein digitale Anwendungen konzipiert – geeignet sind, um die Nutzererfahrung in räumlich-physischen Kontexten valide zu bewerten und Erkenntnisse zu gewinnen, die über Einzelfallstudien hinausgehen.
2.1 Abgrenzung: Was ist ein interaktiver Erlebnisraum?
Ein interaktiver Erlebnisraum ist eine spezielle szenografische Inszenierung. Mithilfe von Medien werden Geschichten erzählt, Stimmungen und Gefühle hervorgerufen. Eine solche Inszenierung bedient sich Medien wie Ton, Licht, Video, Film, Spiel, Animation oder „Computer Generated Graphics“ mit deren Hilfe ein Raum ganzheitlich bespielt wird.
Im Allgemeinen unterscheidet sich ein interaktiver Erlebnisraum von anderen szenografischen Inszenierungen durch die Einwirkung des Besuchers auf die Installation. „In „Event Medialen Erlebnisräumen““...“ bewegen sich die Besucher durch die Inszenierung und schreiben währenddessen eigenständig die Geschichte ihres Erlebens.“. (Drees, S.127) So wird nicht, wie etwa bei theatrischen Aufbauten, eine lineare Geschichte wiedergegeben, sondern der Besucher bestimmt selbst die Geschwindigkeit, teilweise auch die Richtung seines Durchlaufs. Der Besucher entscheidet eigenständig über „… Tempo, Blickpunkte, Perspektiven und Vollständigkeit der Betrachtung“. (Drees, S.127)
Beispiele für interaktive Erlebnisräume sind Messestände, Roadshows, Showrooms, interaktive museale Ausstellungen, Kunstinstallationen und „Spiele im Raum“, wie beispielsweise Escape Rooms.
1 Einleitung: Dieses Kapitel legt den Grundstein, indem es die historische Entwicklung der UX-Forschung skizziert und die spezifischen Herausforderungen bei der Anwendung von UX-Methodiken auf den interaktiven Erlebnisraum definiert.
2 User Experience im interaktiven Erlebnisraum: Hier werden theoretische Grundlagen behandelt, darunter die Abgrenzung von Erlebnisräumen, die Definition zentraler UX-Parameter sowie die Analyse für den Raum übertragbarer Methoden.
3 Anschauungsbeispiel: Dieses Kapitel fungiert als Fallstudie, in der das Projekt "Schlemmer x Beats" detailliert beschrieben, evaluiert und auf Basis der Ergebnisse ein Optimierungsvorschlag erarbeitet wird.
4 Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse der Arbeit zusammen und reflektiert kritisch über die Eignung der gewählten Methodik für eine objektive Bewertung der UX in Erlebnisräumen.
User Experience, interaktiver Erlebnisraum, UX-Methodik, Besucherbefragung, Experteninterview, Schlemmer x Beats, Raumkommunikation, Usability, UX-Parameter, Evaluation, Interaktionsdesign, Multimethodik, Messung, UX-Metriken, Erlebniswelt.
Die Arbeit untersucht, wie klassische Methoden der User Experience Forschung, die ursprünglich für Bildschirmanwendungen entwickelt wurden, auf komplexe, interaktive Erlebnisräume im physischen Raum übertragen und angepasst werden können.
Zentral sind die theoretische Fundierung von User Experience Parametern, der Vergleich von formalen und empirischen Evaluationsmethoden sowie die praktische Anwendung und Evaluation an einem konkreten Beispielprojekt.
Die Arbeit geht der Frage nach, ob Experteninterviews in Kombination mit Besucherbefragungen eine valide Methodik darstellen, um die User Experience in einem interaktiven Erlebnisraum kritisch und fundiert zu bewerten.
Es wird ein multimethodischer Ansatz verfolgt, der eine quantitative Besucherbefragung und eine qualitative Experteninterviews umfasst, angewandt auf eine konkrete Fallstudie.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der interaktiven Kunstinstallation "Schlemmer x Beats". Es wird aufgezeigt, wie die Evaluation konzipiert wurde, welche Ergebnisse dabei erzielt wurden und wie die Strategien auf Basis dieser Erkenntnisse für zukünftige Projekte optimiert werden können.
Die zentralen Schlagworte umfassen User Experience, interaktive Erlebnisräume, UX-Methoden, Experteninterviews, Besucherbefragungen und das Fallbeispiel "Schlemmer x Beats".
Das Projekt dient als notwendiges Anschauungsbeispiel, um die theoretischen Überlegungen zur Methodik in der Praxis zu testen und die spezifischen Herausforderungen bei der Evaluation von Rauminstallationen aufzuzeigen.
Der Verfasser stellt fest, dass die gewählten Instrumente in der durchgeführten Form noch nicht ausreichen, um eine abschließende Bewertung der UX-Relevanz zu liefern, und weist auf die Notwendigkeit einer präziseren Vorbereitung und Fragestellung hin.
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