Diplomarbeit, 2004
148 Seiten, Note: 1,0
7 Einleitung
8 Teil I: Theoretischer Teil
8 1 Entwicklung der Computeranimation
8 1.1 Definition
10 1.2 Genres der Animation
10 1.2.1 Legetrick
11 1.2.2 Puppentrick
12 1.2.3 Sachtrick
13 1.2.4 Zeichentrick
14 1.3 Meilensteine der Animation
27 2 Prinzipien der Animation
27 2.1 Zwölf Animationsprinzipien
28 2.1.1 Squash and Stretch
29 2.1.2 Anticipation
30 2.1.3 Staging
31 2.1.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose
32 2.1.5 Follow Through and Overlapping Action
35 2.1.6 Slow In and Slow Out
36 2.1.7 Arcs
37 2.1.8 Secondary Action
38 2.1.9 Timing
39 2.1.10 Exaggeration
40 2.1.11 Solid Drawing
41 2.1.12 Appeal
42 2.2 Storytelling
42 2.2.1 Einleitung
42 2.2.2 Idee und Weiterentwicklung
45 2.2.3 Storyboards und Animatics
47 2.3 Charakter Entwicklung
47 2.3.1 Definition
48 2.3.2 Entwicklungsprozess
49 2.3.3 Persönlichkeit
51 2.3.4 Äußeres Erscheinungsbild
54 2.3.5 Bewegung
56 3 Analyse ausgewählter Charaktere
56 3.1 Zeichentrick
56 3.1.1 Mickey Mouse
56 3.1.1.1 Persönlichkeit
58 3.1.1.2 Äußeres Erscheinungsbild
61 3.1.1.3 Animation
62 3.1.2 Bugs Bunny
62 3.1.2.1 Persönlichkeit
65 3.1.2.2 Äußeres Erscheinungsbild
66 3.1.2.3 Animation
68 3.2 Computeranimation
68 3.2.1 Luxo Jr.
68 3.2.1.1 Persönlichkeit
69 3.2.1.2 Äußeres Erscheinungsbild
70 3.2.1.3 Animation
72 3.2.2 Toy Story
72 3.2.2.1 Persönlichkeit
73 3.2.2.2 Äußeres Erscheinungsbild
75 3.2.2.3 Animation
77 4 Techniken der Computeranimation
77 4.1 Grundlagen der Modellierung
77 4.1.1 Modellierung mit Polygonen
79 4.1.2 Modellierung mit Patches
80 4.1.3 Modellierung mit NURBS
80 4.1.4 Modellierung mit Metaballs und weitere Techniken
81 4.2 Material, Licht und Kamera
81 4.2.1 Material
86 4.2.2 Licht
89 4.2.3 Kamera
91 4.3 Animation
91 4.3.1 Keyframing
92 4.3.2 Vorwärtsgerichtete und inverse Kinematik
94 4.3.3 Bones und Morphing
95 4.3.4 Weitere Techniken
96 4.4 Rendering
99 5 Fazit
102 Teil II: Praktischer Teil
102 6 Konzeption
102 6.1 Idee
103 6.2 Story
104 6.3 Charaktere
104 6.3.1 Morphologische Spezifikationen und Umwelt
105 6.3.2 Soziogramm
106 6.3.3 Psychogramm
106 6.4 Hintergrund und Szene
108 7 Realisierung
108 7.1 Modellierung
110 7.2 Material, Licht und Kamera
113 7.3 Animation
115 7.4 Rendering
116 8 Schlusswort
119 9 Anhang
119 9.1 Storyboard
122 9.2 PsychoSozioMorphologisches Treatment nach Christophe Desse
124 9.3 PsychoSozioMorphologisches Treatment von „Mushroom Bob“
126 9.4 PsychoSozioMorphologisches Treatment von „Fliege“
Diese Arbeit untersucht die fundamentalen Prinzipien der Charakter-Animation in Film und Fernsehen, indem sie sowohl klassische Zeichentricktechniken als auch moderne 3D-Computeranimation analysiert. Ziel ist es, ein Regelwerk für die Erstellung überzeugender Charaktere zu entwickeln, das von der theoretischen Konzeption bis zur praktischen Realisierung eines eigenen 3D-Modells reicht.
1.1 Definition
Animation ist vom lateinischen Wort „animare“ abgeleitet und bedeutet übersetzt „belebt“ oder „bewegt“ (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und -animation, 1993, S. 139). Animation heißt also einem Objekt Leben zu geben, was sich nicht selber bewegen kann (vgl. Parent, R., Animation: Algorithms and Techniques, 2000). Laut HOANG steht der Begriff Animation in einem engen Zusammenhang mit dem Begriff des Bildes (Hoang, Y.J. K., Vermittlung von „Visual Literacy“ durch Computeranimation im Kunstunterricht, 2000, S. 29). Folglich lässt sich in diesem Zusammenhang auch von „bewegten Bildern“ sprechen. Der Begriff Animation wird in der Praxis nur für Laufbild-Sequenzen genutzt, also aufgezeichnete Einzelbilder von angelegten Bewegungsabläufen statischer Objekte oder Zeichnungen, die mit erhöhter Geschwindigkeit abgespielt von dem menschlichen Auge als Bewegung wahrgenommen werden (vgl. ebd. S. 29). Hierbei macht man sich die Trägheit des Auges zunutze: ein auf die Netzhaut geworfener Lichtreiz wirkt noch ca. 50 ms nach, so dass in dieser Zeit kein neuer Reiz abgebildet werden kann. Eine Folge von Einzelbildern, so genannten Frames, die nun in kleineren Zeitabständen gezeigt wird als das Auge aufnehmen kann, wird als Bewegung interpretiert (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und -animation, 1993, S. 140).
Die Computeranimation wird in die Bereiche 2D- und 3D-Animation geteilt. Diese Einteilung ergibt sich aus zwei unterschiedlichen Verfahren: dem „Pixelbild“ und dem „Vektormodell“ (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und -animation, 1993, S. 140ff).
Pixelbild: Pixel sind zweidimensionale Bildpunkte, deren Position auf dem Computermonitor durch ein zweidimensionales Koordinatensystem eindeutig bestimmt ist. Viele Pixel unterschiedlicher Farbgebung ergeben ein Bild. Dabei merkt der Computer sich die Position, die Farbe und Helligkeit jedes einzelnen Pixels. So sind beispielsweise gescannte oder abgefilmte Grafiken, Bilder und Fotos Pixelbilder mit Millionen von solchen Pixelpunkten. Diese können dann mit Hilfe von pixelorientierten Softwareprodukten bearbeitet werden.
1 Entwicklung der Computeranimation: Dieses Kapitel erläutert die Grunddefinition von Animation als Belebung von Objekten und unterscheidet zwischen pixelbasierten und vektorbasierten Ansätzen sowie klassischen Genres.
2 Prinzipien der Animation: Hier werden die zwölf klassischen Animationsprinzipien nach Disney, wie Squash and Stretch, Anticipation und Timing, im Kontext moderner 3D-Animation detailliert beschrieben.
3 Analyse ausgewählter Charaktere: Anhand bekannter Beispiele aus dem Zeichentrick (Mickey Mouse, Bugs Bunny) und der Computeranimation (Luxo Jr., Toy Story) werden Charakterentwicklung und Design analysiert.
4 Techniken der Computeranimation: Dieses Kapitel bietet eine Übersicht über die technische Pipeline: von der Modellierung (Polygone, Patches) über Material- und Lichtsetzung bis hin zu Kameraarbeit, Rigging und Rendering.
5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass moderne 3D-Technik nur dann effektiv ist, wenn sie durch fundierte Charakterarbeit und die Einhaltung zeitloser Animationsprinzipien unterstützt wird.
6 Konzeption: Die theoretische Vorbereitung der praktischen Arbeit, inklusive der Auswahl eines Charakters und der Entwicklung einer Story sowie eines Psycho-Sozio-Morphologischen Profils.
7 Realisierung: Die konkrete Umsetzung des Projekts in Lightwave, unterteilt in Modellierung der Charaktere, Texturierung, Beleuchtung, Kameraführung und schließliches Rendering.
8 Schlusswort: Ein persönliches Resümee der Autorin über die Erkenntnisse und den Lernerfolg während der Diplomarbeit.
Charakter-Animation, 3D-Animation, Zeichentrick, Modellierung, Computeranimation, Keyframing, Rigging, Storytelling, Rendering, Lichtsetzung, Texturierung, Charakterentwicklung, Timing, Squash and Stretch, Animationstechnik.
Die Arbeit analysiert die Techniken und Prinzipien der Charakter-Animation, um den Prozess von der theoretischen Entwicklung bis zur Erstellung eines 3D-Charakters für Film und Fernsehen aufzuzeigen.
Die zentralen Themen umfassen die Geschichte der Animation, die klassischen Animationsprinzipien, Methoden der Charakterentwicklung sowie technische Aspekte der Computeranimation wie Modellierung und Rendering.
Das Ziel ist die Erstellung eines theoretischen Regelwerks sowie die praktische Umsetzung eines eigenen 3D-Charakters, der sowohl technisch überzeugt als auch durch seine Persönlichkeit und Animation lebendig wirkt.
Die Autorin nutzt eine Literaturanalyse der Animationsgeschichte und -theorie sowie eine fallbasierte Analyse bekannter Charaktere, ergänzt durch die praktische Anwendung der "Psycho-Sozio-Morphologischen" Methode zur Charakterkonzeption.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Aufarbeitung von Animationsprinzipien, eine technische Anleitung zur 3D-Realisierung und eine praktische Diplom-Konzeption inklusive Storyboard und Modellierung.
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Charakter-Animation, Computeranimation, Modellierung, Keyframing, Rigging und die klassischen Prinzipien nach Disney.
Das Timing bestimmt die physikalische und emotionale Wirkung einer Bewegung; es entscheidet darüber, ob ein Charakter lebendig, lethargisch oder übertrieben wirkt.
Während "Straight Ahead Action" bild für Bild fortlaufend animiert wird, definiert man bei "Pose to Pose" zuerst die Schlüsselpositionen, was eine präzisere Kontrolle über den Bewegungsablauf ermöglicht.
Bones (Knochen) bilden ein internes Skelett, das die Verformung der 3D-Oberfläche steuert und komplexe, natürliche Bewegungen bei Charakteren erst ermöglicht.
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