Diplomarbeit, 2003
148 Seiten, Note: sehr gut
Diese Arbeit untersucht den Transfer von Computerspielerfahrungen in den Alltag von Kindern. Die Studie analysiert, wie Kinder Computerspiele verstehen, welche Strategien sie beim Spielen anwenden und ob und wie sie erlernte Fähigkeiten und Konzepte aus der virtuellen in die reale Welt übertragen.
Kapitel 1 führt in die Thematik ein und beschreibt die Ausgangssituation. Kapitel 2 beleuchtet den Kontext von Kindheit und Mediennutzung. Kapitel 3 befasst sich mit Computerspielen, deren Genres und Hardware. Kapitel 4 analysiert Transfer- und Navigationsprozesse. Kapitel 5 thematisiert die Herausforderungen der Forschung mit Kindern. Kapitel 6 beschreibt die Untersuchungsanlage und die gewählte Spielauswahl. Kapitel 7 erläutert die angewandten Methoden (teilnehmende Beobachtung, Interviews, Gruppendiskussion).
Computerspiele, Kindheitsforschung, qualitative Forschung, Medienpädagogik, Transfer, Navigation, Medienkompetenz, Praxisforschung, kognitive Entwicklung.
Computerspiele dienen Kindern primär zur Unterhaltung, oft gemeinsam mit Gleichaltrigen. Sie nutzen das Medium, um sich spielerisch mit ihrer sozialen und symbolischen Umwelt auseinanderzusetzen.
Transfer bezeichnet den Prozess, bei dem Kinder erlernte Fähigkeiten, Strategien oder Konzepte aus der virtuellen Welt der Computerspiele in ihre reale Lebenswelt übertragen.
Die Studie nutzt qualitative Methoden wie die teilnehmende Beobachtung, Interviews (Eröffnungs- und Nachinterviews) sowie Gruppendiskussionen.
Kindheit wird heute weniger als reiner Schutzraum oder defizitärer Zustand gesehen, sondern als eigenständige Lebensphase, in der Kinder ihre Lebenswelt aktiv durch Medien konstruieren.
Es geht darum, Medienkompetenz zu fördern und zu verstehen, wie Computer als Werkzeuge für selbstgesteuerte Lernprozesse genutzt werden können.
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