Diplomarbeit, 2003
148 Seiten, Note: sehr gut
1. Einleitung
1.1. Ausgangssituation
1.2. Struktur der Arbeit
2. Kindheit und Medien
2.1. Kinder und Medien
2.2. Medienwelten
2.3. Kinder am Computer
2.4. Die Faszination der Computerspiele
2.5. Die pädagogische Diskussion um die Computerspiele
2.6. Medienkompetenz
3. Computerspiele
3.1. Hardware
3.2. Spiele-Genres
3.2.1. Bipolare Einteilung
3.2.2. Computerspiel-Genres
3.2.3. Edutainments
3.2.4. Adventure-Spiele
4. Transfer und Navigation
4.1. Hypermedien und Navigationspfade
4.1.1. Steuerungspfade
4.1.2. Navigationspfade
4.2. Transferprozesse und Schemata
4.2.1. Transfer
4.2.2. Schemata
4.2.3. Die Fakt-Ebene
4.2.4. Die Skripts-Ebene
4.2.5. Die Print-Ebene
4.2.6. Rahmungskompetenz
4.3. Transferformen
4.3.1. Kognitiver Transfer
4.3.2. Kognitive Landkarte
5. Forschung mit Kindern
5.1.1. Qualitative Forschung
5.1.2. Ethnographische Forschung und Praxisforschung
5.2. Neue Kindheitsforschung
5.2.1. Paradigmenwechsel in der Kindheitsforschung
5.2.2. Schwierigkeiten in der Forschungssituation mit Kindern
5.3. Befragungssituation im vertrauten Kontext
5.3.1. Vorüberlegungen zu möglichen Rollenkonflikten
5.3.2. Die Beobachtungssituation
5.3.3. Ergebnisse aus den Vorüberlegungen
6. Untersuchungsanlage
6.1. Das Forschungsfeld
6.1.1. Die Einrichtung
6.1.2. Die Kinder
6.1.3. Das Medienpädagogisches Konzept
6.1.4. Die Computernutzung in der Hortgruppe
6.2. Das Spiel
6.2.1. Die Rahmenhandlung
6.2.2. Spielanforderung
6.2.3. Navigationsplan und Screenshots
6.3. Begründung der Auswahl
6.3.1. Die Kinder
6.3.2. Zeitraum und Ort der Durchführung
6.3.3. Das Spiel
7. Methodendiskussion
7.1. Interviews
7.1.1. Eröffnungsinterviews
7.1.2. Interviews nach der Spielbeobachtung
7.2. Teilnehmende Beobachtung
7.2.1. Die Spielbeobachtung
7.2.2. Beobachtung bei der Darstellung der Spielstruktur
7.2.3. Gruppendiskussion und Herstellung der Collage
7.3. Durchführungsplan, Transkription und Auswertung
7.3.1. Durchführungsplan
7.3.2. Überlegungen zur Auswertung
7.3.3. Transkriptionen und Hinweise zum Anhang
8. Auswertung der Studie
8.1. Eröffnungsinterview
8.1.1. Computernutzung
8.1.2. Reglementierung der Computernutzung durch die Eltern
8.1.3. Gemeinsames Spielen am Computer
8.1.4. Andere Anwendungen
8.1.5. Resümee aus den Eröffnungsinterviews
8.2. Spielbeobachtung
8.2.1. Spielbeobachtung: Keanu
8.2.2. Spielbeobachtung: Ariane
8.2.3. Andere Spielbeobachtungen
8.2.4. Resümee aus den Spielbeobachtungen
8.3. Die Interviews
8.3.1. Transferieren der Namen von Spielfiguren und Orten
8.3.2. Transferieren der Spielhandlung im Interview
8.3.3. Auswertung der Interviews
8.4. Transferieren der Spielstruktur mit Hilfe der Screenshot-Karten
8.4.1. Die Beobachtung
8.4.2. Überlegungen zu den Beobachtungen
8.4.3. Die Weiterentwicklung aus den Beobachtungen
8.5. Transfer und Navigation als Ergebnisse der Gruppendiskussion
8.5.1. Spielverläufe
8.5.2. Navigation
8.5.4. Resümee aus der Gruppendiskussion
8.6. Fallbeispiele und Transferleistungen
8.6.1. Transfer auf der Skriptebene – Fallbeispiele: Ariane, Lisa, Fynn
8.6.2. Intramondialer Transfer – Fallbeispiel: Keanu
9. Zusammenfassung/Ausblick
9.1. Ergebnisse
9.2. Ausblick
Diese Arbeit untersucht die kognitiven Fähigkeiten und Transferleistungen von Kindern im Alter von sechs bis zwölf Jahren bei der Nutzung von Computerspielen. Ziel der Studie ist es herauszufinden, wie Kinder die komplexe, vernetzte Struktur virtueller Welten erschließen, ob sie diese mental rekonstruieren und inwiefern sie ihr Spielverhalten in andere Lebenskontexte übertragen können.
3.2.4. Adventure-Spiele
Adventures sind oft in witzige oder verschrobene Spielgeschichten eingebettet, bei denen es darum geht, bestimmte Gegenstände zu finden, diese untereinander zu kombinieren und damit zu einzelnen Lösungsschritten zu kommen. Erst durch die erfolgreiche Aneinanderreihung der Teillösungen enthüllt sich nach und nach der Verlauf der Geschichte. Die Spielregeln, die Teilziele und die notwendigen Abfolgen und Kombinationen müssen im Spielverlauf erst in Erfahrung gebracht werden.
Geschicklichkeit und Geschwindigkeit sind für Adventures von untergeordneter Bedeutung. Dagegen benötigt man ein erhebliches Maß an räumlicher Orientierungsfähigkeit oder Navigationsschemata, da Spielgeschichten häufig in ungewöhnlichen „Landschaften“ angesiedelt sind, bei denen Wiedererkennungseffekte kaum zum Tragen kommen. So spielt etwa das Vorgängermodell des in dieser Studie verwendeten Spiels: „Pyjama Sam: Donner und Blitz machen mir nix“ in einer bizarren Wetterstation, in der die einzelnen Maschinen und Gebäudeteile durch ein verschlungenes Röhrennetzwerk miteinander verbunden sind:
„Es gilt, auf Feinheiten zu achten. Und manchmal reicht auch das nicht. Da sieht eine Röhre wie die andere aus. Der Spieler muss sich deshalb den Weg zu einem bestimmten Ort und die Umgebung einprägen, um diesen von einem anderen, sehr, sehr ähnlichen Ort inmitten der vielen Röhrenmechanik zu unterscheiden. »Wo war ich schon« und »wo will ich hin« ist nicht auszumachen, wenn man nicht viele kleine Anhaltspunkte und Merkbilder im Kopf aufbewahrt.“ (BERGMANN 2000, S. 53)
Spiel entscheidend sind Hartnäckigkeit, Nachdenken und zum Teil auch systematisches Ausprobieren. Mit „Alltagslogik“ kommt man bei Adventures oft nicht voran. So muss beispielsweise in dem Computerspiel „Days Of Tentacle“ als nächster Lösungsschritt ein Feuer im Kamin entzündet werden. Das erreichen die SpielerInnen indem sie einem Präsidenten eine Zigarre anbieten (die sie von einem anderen Ort mitgenommen haben). Die Zigarre muss vorher vom Spielenden mit Schwarzpulver (das man ebenfalls andernorts findet) gefüllt werden.
1. Einleitung: Die Arbeit beleuchtet die Bedeutung von Medien für die kindliche Entwicklung sowie die kontroverse Debatte über kindliche Computernutzung.
2. Kindheit und Medien: Dieses Kapitel analysiert, wie moderne Medien die Lebenswelt von Kindern strukturieren und welche Rolle sie bei der Bearbeitung von Entwicklungsaufgaben spielen.
3. Computerspiele: Hier werden Grundlagen zu Hardware und Genres gelegt, mit besonderem Fokus auf das für die Studie relevante Adventure-Genre.
4. Transfer und Navigation: Dieses Kapitel thematisiert kognitive Orientierung, die Entwicklung von Schemata und die Fähigkeit der Kinder, virtuelle Strukturen zu durchschauen und in andere Kontexte zu übertragen.
5. Forschung mit Kindern: Hier wird der methodische Ansatz der qualitativen Praxisforschung begründet und auf die Besonderheiten der Forschungssituation mit Kindern eingegangen.
6. Untersuchungsanlage: Der Autor stellt die Einrichtung, die untersuchte Hortgruppe sowie das eingesetzte Computerspiel im Detail vor.
7. Methodendiskussion: Die triangulative Vorgehensweise (Interviews, Teilnehmende Beobachtung, Gruppendiskussion) wird methodisch reflektiert.
8. Auswertung der Studie: Der Hauptteil präsentiert die Analyse der Eröffnungsinterviews, Spielbeobachtungen und Gruppendiskussionen zur Untersuchung von Transferleistungen.
9. Zusammenfassung/Ausblick: Die wichtigsten Erkenntnisse werden synthetisiert und medienpädagogische Handlungsoptionen für die Zukunft formuliert.
Kindheit, Medienpädagogik, Computerspiele, Adventure-Spiele, Transferprozesse, Navigation, Kognitive Karten, Qualitative Forschung, Praxisforschung, Situationsansatz, Medienkompetenz, Schemata, Skript, Spielforschung.
Die Arbeit untersucht, wie Kinder den Computer als Spielmedium nutzen, welche Strategien sie bei der Navigation in virtuellen Spielwelten entwickeln und ob diese kognitiven Leistungen in die reale Welt übertragen werden können.
Zentrale Themen sind die Mediensozialisation, die Bedeutung von Computerspielen im Hortalltag, kognitive Orientierung in virtuellen Welten sowie die medienpädagogische Forschung mit Kindern.
Ziel ist es, die kognitiven Prozesse (Transferleistungen und Orientierungsfähigkeit) zu verstehen, die Kinder während des Spielens durchlaufen, und diese durch eine kindgerechte Forschungsmethodik sichtbar zu machen.
Die Studie nutzt qualitative Methoden der empirischen Sozialforschung, insbesondere die teilnehmende Beobachtung, halbstrukturierte Interviews und Gruppendiskussionen im Rahmen der Praxisforschung.
Der Hauptteil befasst sich mit der Auswertung der erhobenen Daten, insbesondere der Spielbeobachtung und Gruppendiskussionen, um zu analysieren, wie Kinder die Spielstruktur (z.B. mittels Screenshot-Karten) rekonstruieren.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Medienkompetenz, Transferprozesse, Kognitive Karten, Abenteuer-Spiele und kindliche Mediensozialisation charakterisieren.
Adventures sind komplex und zeitintensiv, erfordern strategisches Denken, räumliche Orientierung und bieten hohe Anreize für kooperatives Spiel, was sie ideal für die Beobachtung kognitiver Transferleistungen macht.
Es zeigt sich, dass Kinder zwar lineare Spielverläufe zunächst linear darstellen, aber durch die Auseinandersetzung in der Gruppendiskussion in der Lage sind, komplexe, vernetzte mentale räumliche Modelle (kognitive Karten) zu explizieren.
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