Bachelorarbeit, 2021
80 Seiten, Note: 2,0
Diese Arbeit befasst sich mit den wesentlichen Aspekten der medienpädagogischen Bildung in Öffentlichen Bibliotheken. Das Hauptziel ist die Entwicklung eines Veranstaltungskonzepts, das darauf abzielt, Eltern und Kinder gemeinsam die Themen „Videospiele“ und „Jugendschutz“ erarbeiten zu lassen und somit ein besseres Verständnis von digitalen Welten zu fördern. Die zentrale Forschungsfrage lautet: „Inwiefern können Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten sorgen?“
2. Problematik
Leider ist, gerade in diesen Fällen, oft die eigene Unwissenheit der größte Übeltäter. Mangelnde Medienkompetenz von Seiten der Eltern trägt zu vielen dieser Käufe bei: „47 Prozent der Eltern betrachten die Altersbeschränkung fälschlicherweise als pädagogische Empfehlung“ (Feierabend, 2021). Somit wird oftmals nicht darauf geschaut, was genau die eigenen Kinder spielen – sei es nun offline oder mit anderen im Internet. Nun stellt sich einem die Frage, ob diese Einschätzung gar an dem fehlenden Interesse der Eltern liegt. Größtenteils kann wohl eher die Distanz, die viele Erwachsene zu den von Kindern gespielten Spielen haben, als Problempunkt genannt werden: denn je älter die Spielenden sind, desto mehr geht der Trend in Richtung Smartphone- und Casual Games wie beispielsweise „Candy Crush“ (May, 2020).
Auch der damit verbundene Zeitaufwand, sollte man sich wirklich ganz von selbst in ein noch unbekanntes und sehr umfangreiches Thema einlesen wollen, stellt sich vielen als Hürde in den Weg. Die immer schnellere Medialisierung unserer Welt führt, gerade bei digitalen Angeboten, deshalb zu dieser immer größer werdenden Kluft zwischen Digital Natives und Digital Immigrants – also der Generation, welche mit den neuen Medien wie dem Internet aufwächst und den Generationen, die sich diese erst neu anlernen müssen (Siepermann, 2021).
Zur Unwissenheit vieler Eltern finden Videospiele allerdings ihren Weg auch immer mehr in den Schulunterricht und sogar in die Medizin: Eine schwedische Schule führte „Minecraft“ vor einigen Jahren als festen Bestandteil ihres Unterrichtsplans ein und feierte damit große Erfolge (Savage, 2013). Seit 2020 gibt es in den Vereinigten Staaten von Amerika sogar ein offiziell von der Regierung erstelltes Videospiel, welches zu therapeutischen Zwecken bei einer Aufmerksamkeitsdefizit- /Hyperaktivitätsstörung (ADHS) von Ärzt*innen verschrieben werden kann und den Patient*innen als ergänzende Behandlungsoption zu Medikamenten zur Verfügung steht (Mueller, 2020).
Was kann von Seiten der Medienpädagog*innen also beigetragen werden, um weitgreifender über diese Thematik aufzuklären, sowohl die negativen also auch positiven Beispiele zu beleuchten und welche Rolle können Öffentliche Bibliotheken (ÖBs) in diesem Lernprozess übernehmen?
1. Einleitung: Dieses Kapitel thematisiert die alltägliche Relevanz von Altersfreigaben für Medien und die Problematik, dass viele Kinder Videospiele spielen, die nicht ihrer Altersgruppe entsprechen, oft aufgrund unzureichenden Wissens der Eltern.
2. Problematik: Hier wird die mangelnde Medienkompetenz der Eltern als Ursache für problematische Käufe und die wachsende Kluft zwischen „Digital Natives“ und „Digital Immigrants“ beleuchtet, sowie die Notwendigkeit medienpädagogischer Aufklärung durch Bibliotheken aufgeworfen.
3. Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel behandelt die historischen und gesellschaftlichen Aspekte von Videospielen, erklärt die verschiedenen Jugendschutzsysteme (FSK, USK, PEGI) und beleuchtet die Rolle von Gaming und Medienpädagogik in Öffentlichen Bibliotheken.
4. Forschungsfrage und Hypothesen: Es werden die zentrale Forschungsfrage und drei Hypothesen vorgestellt, die sich auf das gemeinsame Lernen von Eltern und Kindern, das Wissen der Eltern über Altersfreigaben und die Resonanz auf Gaming-Veranstaltungen in Bibliotheken konzentrieren.
5. Umfrage „Eltern-Kind-Gaming“: In diesem Abschnitt wird die Durchführung einer quantitativen Umfrage beschrieben, deren Zielgruppe Eltern von videospielenden Kindern sind, um deren Medienkompetenz und Informationsbedürfnisse zu erfassen.
6. Konzeptaufbau: Hier wird ein detailliertes medienpädagogisches Veranstaltungskonzept für Öffentliche Bibliotheken vorgestellt, das auf den Ergebnissen der Umfrage basiert und gemeinschaftliches Lernen sowie eine interaktive Zeit- und Materialplanung umfasst.
7. Diskussion: Das Kapitel interpretiert die Ergebnisse der Umfrage, reflektiert die Verantwortlichkeit und Aktualität medienpädagogischer Angebote in Bibliotheken und beantwortet die aufgestellten Hypothesen im Kontext der Diskussion.
8. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse, betont die Rolle der Bibliothek als neutraler Lernort und unterstreicht die Notwendigkeit, den Dialog zwischen Generationen über digitale Welten zu fördern.
Medienpädagogik, Bibliotheken, Veranstaltungen, Kinder, Eltern, Videospiele, Jugendschutz, Digitale Welten, Medienkompetenz, Gaming, USK, Eltern-Kind-Beziehung, Workshop, Lernort
Diese Bachelorarbeit untersucht die medienpädagogische Rolle von Öffentlichen Bibliotheken und wie Eltern-Kind-Veranstaltungen das Verständnis für digitale Welten, insbesondere Videospiele und Jugendschutz, verbessern können.
Die zentralen Themenfelder umfassen Medienpädagogik, die Rolle von Bibliotheken als Lernort, Jugendschutz bei Videospielen, die Förderung der Medienkompetenz von Eltern und Kindern sowie die Entwicklung interaktiver Veranstaltungskonzepte.
Das primäre Ziel ist die Schaffung eines Veranstaltungskonzepts, das Eltern und Kinder gemeinsam in die digitale Welt der Videospiele einführt. Die Forschungsfrage lautet: „Inwiefern können Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten sorgen?“
Für die Arbeit wurde eine quantitative empirische Studie in Form einer Online-Umfrage durchgeführt, um den Wissensstand und die Bedürfnisse der Zielgruppe (Eltern von videospielenden Kindern) zu ermitteln und darauf basierend ein Konzept zu entwickeln.
Der Hauptteil behandelt theoretische Grundlagen des Jugendschutzes und der Medienpädagogik, die Konzeption und Durchführung einer Umfrage zur Medienkompetenz von Eltern sowie die Entwicklung und detaillierte Planung eines medienpädagogischen Veranstaltungskonzepts für Bibliotheken.
Schlüsselwörter wie Medienpädagogik, Bibliotheken, Veranstaltungen, Kinder, Eltern, Videospiele, Jugendschutz, Digitale Welten, Medienkompetenz, Gaming, USK, Eltern-Kind-Beziehung, Workshop und Lernort charakterisieren die Arbeit.
Altersfreigaben sind ein zentrales Thema, da viele Eltern deren Bedeutung und die Kriterien, nach denen Spiele eingestuft werden, nicht ausreichend kennen. Die Arbeit untersucht, wie Bibliotheken hier Aufklärungsarbeit leisten können, um verantwortungsvollen Medienkonsum zu fördern.
„Videospielkompetenz“ beschreibt die Fähigkeit einer Person, Videospiele im richtigen Kontext zu verstehen, sie nach Jugendschutzkriterien selbst zu bewerten und idealerweise auch das praktische Wissen zu besitzen, diese eigenständig spielen zu können. Es ist ein umfassendes Wissen auf theoretischer und praktischer Ebene.
Das Konzept legt den Fokus auf gemeinschaftliches Lernen von Eltern und Kindern in einem geschützten Raum, nutzt spielerische Elemente wie „Gamecasting“ und die „5-Finger-Methode“ für Feedback und ist flexibel an aktuelle Spieletrends und Budgets anpassbar, um eine breite Zielgruppe zu erreichen.
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