Bachelorarbeit, 2019
45 Seiten
1. Einleitung
2. Die Erlebnispädagogik und ihre Geschichte
2.1. Jean-Jacques Rousseau
2.2. Henry David Thoreau
2.3. Kurt Hahn
2.4. John Dewey
2.5. Erlebnispädagogik heute
3. ‚Erlebnis‘
3.1. Unmittelbarkeit
3.2. Natur
3.3. Körper/ Bewegung
3.4. Ganzheitlichkeit
3.5. Herausforderung
3.6. weitere Merkmale
4. Digitale Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen
5. Erlebnispädagogik und digitale Medien
6. kritische Reflexion angewandter Praktiken
6.1. Computernacht: World of Warcraft
6.2. Geocaching
6.3. Alternate Reality Games
6.4 Mediale Bildungspfade
7. Fazit
Diese Bachelorarbeit untersucht die theoretisch kontroverse Beziehung zwischen der traditionellen Erlebnispädagogik und dem wachsenden Einfluss digitaler Medien in der Lebenswelt Jugendlicher, um zu klären, ob und in welcher Form eine Integration digitaler Hilfsmittel die Erlebnispädagogik bereichern kann, ohne deren pädagogische Prinzipien der Unmittelbarkeit und Ganzheitlichkeit zu untergraben.
6.1. Computernacht: World of Warcraft
Im Folgenden soll ein pädagogisches Projekt, das mit dem Computerspiel World of Warcraft (kurz: WoW) arbeitet, kurz vorgestellt werden. Das Spiel WoW und das Projekt werden kurz beschrieben, um es anschließend aus erlebnispädagogischer Sicht kritisch zu reflektieren.
Bei WoW handelt es sich um ein „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“, kurz MMORPG. Es ist ein Rollenspiel, das online und unter Beteiligung von sehr vielen Spielenden stattfindet. Das Spiel, das im Jahre 2004 von der Firma Blizzard in den USA auf den Markt gebracht wurde, hatte im Jahr 2010 zwölf Millionen Spielende (Uhlenbrock 2011: 149). Diese Zahl ging zwar zurück, 2015 waren es jedoch immer noch 5.5 Millionen Nutzerinnen und Nutzer (Blizzard 2015).
Gespielt wird in der virtuellen Parallelwelt Azeroth mit einer eigenen Spielfigur, einem ‚Avatar‘. Dieser Avatar kann optisch sehr individuell gestaltet werden (Uhlenbrock 2011: 148). Es gibt 14 verschiedene Völker, wie beispielsweise Zwerge, Nachtelfen, Orcs oder Goblins. Dabei gehören sieben Völker der rebellischen Horde an und die übrigen sieben der traditionellen Allianz, diese beiden Lager sind seit jeher verfeindet.
Jeder Avatar betritt mit der ersten Erfahrungsstufe, auch ‚Level‘ genannt, die neue Welt. Dort erwarten ihn zahlreiche Abenteuer mit anderen von realen Menschen gespielten Avataren und weiteren Charakteren, die programmiert sind. Der Werdegang der Figuren ist dabei nicht vorbestimmt. Es gibt verschiedene Berufe, Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten und Hobbies, die die Spielenden anstreben können. Basierend auf der episch anmutenden Geschichte von Azeroth verfolgen die Spielenden die unterschiedlichsten Ziele auf Grund von verschiedensten Motivationen (Uhlenbrock 2011: 150). Das höchste Level ist das 120., bis dorthin ist das vorrangige Ziel in der Regel das „Hochleveln“. Das geschieht durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, die man mit erfolgreichem Abschließen von Aufgaben, auch Quests genannt, erhält.
1. Einleitung: Einführung in die Relevanz der Digitalisierung für Jugendliche und die daraus resultierende Forschungsfrage zur Vereinbarkeit von Medien- und Erlebnispädagogik.
2. Die Erlebnispädagogik und ihre Geschichte: Übersicht über die historischen Wegbereiter wie Rousseau, Thoreau, Hahn und Dewey und deren Einfluss auf das heutige Verständnis erlebnispädagogischen Handelns.
3. ‚Erlebnis‘: Theoretische Definition des Begriffs Erlebnis und Erläuterung der notwendigen Rahmenbedingungen wie Unmittelbarkeit, Natur, Körperlichkeit, Ganzheitlichkeit und Herausforderung.
4. Digitale Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen: Untersuchung der Bedeutung digitaler Medien als fester Bestandteil des jugendlichen Alltags und der daraus resultierenden medienpädagogischen Chancen.
5. Erlebnispädagogik und digitale Medien: Analyse des Spannungsfeldes und der bisherigen eher ablehnenden Haltung der Erlebnispädagogik gegenüber digitalen Medien.
6. kritische Reflexion angewandter Praktiken: Praxisnahe Untersuchung und Reflexion der Methoden World of Warcraft, Geocaching, Alternate Reality Games und Mediale Bildungspfade.
7. Fazit: Abschließende Synthese, die zeigt, dass digitale Medien bei kompetenter Nutzung als neues Lernfeld und methodisches Hilfsmittel in die Erlebnispädagogik integriert werden können.
Erlebnispädagogik, Digitale Medien, Unmittelbarkeit, Ganzheitlichkeit, Jugend, Medienkompetenz, World of Warcraft, Geocaching, Alternate Reality Games, Lernzonenmodell, Handlungsorientierung, pädagogische Praxis, Erlebnispädagogische Programme, Natur
Es geht um die kritische Analyse der Vereinbarkeit von Erlebnispädagogik und der Nutzung digitaler Medien bei Jugendlichen.
Die wesentlichen Felder sind die historischen Grundlagen der Erlebnispädagogik, die Definition des Erlebnisses, die heutige Rolle digitaler Medien und die Reflexion spezifischer digitaler Praxisprojekte.
Die Forschungsfrage lautet, in welcher Form digitale Medien sinnvoll in erlebnispädagogische Settings integriert werden können, ohne die Kernprinzipien des unmittelbaren Erlebens zu beeinträchtigen.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Literaturanalyse und eine kritische Reflexion bestehender medienpädagogischer Praxisbeispiele unter den Kriterien erlebnispädagogischer Rahmenbedingungen.
Im Hauptteil werden sowohl die theoretischen Voraussetzungen für Erlebnisse als auch die konkrete Anwendung von Medien in Projekten wie WoW oder beim Geocaching analysiert.
Zentrale Begriffe sind Erlebnispädagogik, Unmittelbarkeit, Ganzheitlichkeit, Digitalisierung, Medienkompetenz und Handlungsorientierung.
Das Spiel dient als Fallbeispiel für eine virtuelle Welt, um zu untersuchen, ob soziale Interaktionen in einem digitalen Raum erlebnispädagogische Analogien zulassen.
Alternate Reality Games erweitern das Geocaching durch eine komplexe, fiktive Rahmenhandlung, die die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen lässt und somit eine höhere Immersion erzeugt.
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