Bachelorarbeit, 2021
57 Seiten, Note: 1,3
1. Persönliches Vorwort
2. Motivation – wissenschaftliche Begriffsbestimmung
2.1 Begriffsklärung Motivation & Motiv
2.2 Arten von Lernmotivation
2.2.1 Extrinsische Lernmotivation
2.2.2 Intrinsische Lernmotivation
2.2.3 Verhältnis von extrinsischer- und intrinsischer Lernmotivation
2.3 Interindividuelle Unterschiede der Motivation
2.4 Folgen von Motivation
2.5 Möglichkeiten der Beeinflussung von Motivation
3. Gamification
4. Classcraft
4.1 Funktionen von Classcraft
4.2 Classcraft an deutschen Schulen
5. Classcraft, Gamification und Motivation
5.1 Grundvoraussetzungen für den motivierten Unterricht
5.2 Unterschiede der Entwicklung
5.3 Emotionen
5.4 Benotung
6. Empirie
7. Fazit
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht das Potenzial von Gamification im schulischen Kontext, unter besonderer Berücksichtigung der Plattform Classcraft als Instrument zur Motivationssteigerung und Lernförderung in deutschen Klassenzimmern.
3. Gamification
Mit Gamification wird die Einbindung spieltypische Mechaniken in einer spielfremden Umgebung bezeichnet (vgl. Stieglitz/ Lattemann/ Robra-Bissantz/ Zarnekow/ Brockmann 2017: 3). Dadurch sollen sich herkömmliche Prozesse mehr wie Spiele anfühlen. Weiter beschreiben die Autoren, dass es sich dabei um einen interdisziplinären Ansatz handle, der die Nutzer durch die Spielelemente dazu motivieren soll, bestimmte verhaltensbezogene oder psychologische Ergebnisse zu erzielen, wie zum Beispiel schnelleres Lernen oder eine regelmäßige Nutzung einer bestimmten Plattform. Dies soll explizit nicht durch extrinsische Faktoren wie monetäre Vorteile oder Bestrafung geschehen, sondern mittels intrinsisch motivierender Faktoren (vgl. Stieglitz/ Lattemann/ Robra-Bissantz/ Zarnekow/ Brockmann 2017: 4).
Gamification ist ein noch junges Konzept, welches allerdings rapide an Relevanz gewinnt. Während sich im Jahr 2010 lediglich 81 Ergebnisse bei der Eingabe des Begriffes in Google Scholar boten, so werden heute über 15.000 Ergebnisse geboten (vgl. Abbildung 1). Das mag an sich nicht überraschen, zeigt jedoch, dass sich die Forschung noch in den Kinderschuhen befindet.
Gamification ist nicht Gaming. Diese Unterscheidung empfinde ich vor allem in Bezug auf den angeschlagenen Ruf von Computerspielen als recht bedeutsam (vgl. Süddeutsche.de 2019/ rtl.de 2019/ Hannebohn 2019). Gaming oder auch Zocken beschreibt neben anderen Aspekten eine Form des Spielens, die losgelöst ist von der realen Welt. Populäre Beispiele für Gaming im herkömmlichen Sinne sind World of Warcraft, Counter-Strike und League of Legends. Das Spielen dieser Spiele soll sich vor allem in der Unproduktivität auszeichnen, da die Tätigkeit keine Erzeugnisse von externem Wert produziere (vgl. Stieglitz/ Lattemann/ Robra-Bissantz/ Zarnekow/ Brockmann 2017: 6). Dahingegen soll durch Gamifizierung genau das erreicht werden: Erzeugnisse, die einen Wert in der realen Welt haben.
1. Persönliches Vorwort: Der Autor erläutert seine persönliche Motivation für die Arbeit und die zunehmende Bedeutung von Videospielen in der Lebenswelt von Jugendlichen.
2. Motivation – wissenschaftliche Begriffsbestimmung: Einführung in die zentrale Rolle der Motivation im Bildungskontext sowie Abgrenzung der Lernmotivationsarten.
3. Gamification:Definition und Abgrenzung des Begriffs Gamification zu Gaming und Erläuterung grundlegender Prinzipien.
4. Classcraft: Vorstellung der Plattform als Engagement Management System sowie Analyse ihrer spezifischen Funktionen und Instrumente.
5. Classcraft, Gamification und Motivation: Synoptische Betrachtung der theoretischen Grundlagen und der praktischen Anwendung von Classcraft zur Motivationsförderung.
6. Empirie: Darstellung der Methodik und Ergebnisse der standardisierten Schülerbefragung zur Akzeptanz und technischen Verfügbarkeit.
7. Fazit: Zusammenfassende Bewertung des Potenzials von Gamification und Ausblick auf zukünftige Forschungsbedarfe.
Gamification, Classcraft, Lernmotivation, Bildungspsychologie, Unterricht, Digitalisierung, Schülerbefragung, Spielmechaniken, Motivation, Schule, Lehr- und Lernprozesse, digitale Spiele, Engagement Management System, Motivationssteigerung, Schulklima.
In dieser Arbeit wird untersucht, ob und wie der Einsatz von Gamification durch digitale Spiele, ganz konkret die Plattform Classcraft, im Unterricht zur Motivationssteigerung bei Schülerinnen und Schülern beitragen kann.
Die zentralen Felder sind die psychologischen Grundlagen von Motivation, die theoretische Definition und Prinzipien von Gamification, die Einbindung digitaler Tools in den Unterricht sowie die empirische Analyse der Lernenden-Perspektive.
Die Forschungsfrage lautet: Inwiefern kann Gamification die Motivation und damit den Lernzuwachs steigern und wie realistisch ist ein solcher Einsatz in deutschen Klassenzimmern?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse sowie einer empirischen quantitativen Untersuchung in Form einer standardisierten, anonymen Online-Befragung unter 52 Schülerinnen und Schülern.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Aspekte von Motivation (wie extrinsische vs. intrinsische Faktoren), eine Erläuterung der Plattform Classcraft als pädagogisches Werkzeug sowie die Verknüpfung dieser Ansätze für den Schulalltag.
Die wesentlichen Begriffe sind Gamification, Classcraft, Lernmotivation, Bildungspsychologie, Digitalisierung sowie die Untersuchung der technischen Ausstattung deutscher Schulen.
Dem Autor ist diese Abgrenzung wichtig, da Videospiele oft vorschnell als "digitale Droge" diffamiert werden, während Gamification gezielt Lernprozesse in produktive Bahnen lenken kann.
Die Studie kommt zu dem Schluss, dass technisches Equipment an Schulen oft vorhanden wäre, aber wesentliche Barrieren bei der digitalen Expertise und der Offenheit der Lehrenden gegenüber neuen Methoden liegen.
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