Bachelorarbeit, 2021
57 Seiten, Note: 1,3
Die Bachelorarbeit „Gamification und Schule – Eine bildungswissenschaftliche Analyse zum Potential der Implementierung von digitalen Spielen in den Bildungskontext am Beispiel von Classcraft“ untersucht das Potenzial von Gamification im Bildungskontext. Die Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit Gamification die Motivation und den Lernzuwachs von Schülern steigern kann und wie realistisch ein solcher Einsatz in deutschen Klassenzimmern ist.
Das persönliche Vorwort behandelt den rasanten Aufstieg der Videospieleindustrie und deren Bedeutung in der Lebenswelt von Schülern. Es wird die These aufgestellt, dass Gamification großes Potenzial für die Unterrichtsqualität bietet, gleichzeitig aber differenziert betrachtet werden muss. Das Kapitel „Motivation - wissenschaftliche Begriffsbestimmung“ untersucht verschiedene Arten von Lernmotivation und deren Folgen. Es wird beleuchtet, wie Motivation beeinflusst werden kann. Das Kapitel „Gamification“ erklärt das Konzept der Gamification und die Einbindung von spieltypischen Elementen in den Unterricht. Das Kapitel „Classcraft“ stellt die Plattform Classcraft vor, beschreibt ihre Funktionen und die technischen sowie finanziellen Anforderungen. Das Kapitel „Classcraft, Gamification und Motivation“ verbindet die theoretischen Aufbereitungen von Motivation und Gamification und zeigt, wie diese in Form einer Plattform für den Schulunterricht zusammengeführt werden können. Die Empirie soll belegen, dass Schüler einer Implementierung von Gamification positiv gegenüberstehen.
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Gamification, Motivation, Lernzuwachs, Bildungskontext, digitale Spiele, Classcraft, Motivationspsychologie, Schüler, Unterricht, und Empirie.
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