Bachelorarbeit, 2022
123 Seiten, Note: 1,7
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diese Bachelorarbeit untersucht die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft von Markenkommunikation auf Twitch im Gaming-Bereich. Das Hauptziel ist die Identifizierung von Faktoren, die die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft steigern, sowie die Bestimmung des effektivsten Twitch-Instruments für glaubwürdige Markenkommunikation.
1 Einleitung: Die Arbeit führt in die Thematik der Markenkommunikation auf Twitch im Gaming-Bereich ein und stellt die zentrale Forschungsfrage nach der Steigerung von Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft sowie der Identifizierung des effektivsten Instruments dar. Die Problemstellung begründet den Forschungsbedarf aufgrund der bisher fehlenden Untersuchung der Glaubwürdigkeit im Kontext von Twitch und Gaming.
2 Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen der Arbeit dar, indem es Livestreaming und die Plattform Twitch definiert und abgrenzt. Es beschreibt die Rolle von Streamern und Zuschauern, definiert Gaming und eSports, und beleuchtet die Bedeutung glaubwürdiger Markenkommunikation. Schließlich werden das Source-Credibility-Modell und die Social-Impact-Theorie vorgestellt, die als theoretische Basis für die empirische Untersuchung dienen.
3 Ausgewählte Twitch-Instrumente und Wirkung auf Anforderungen glaubwürdiger Markenkommunikation: Hier werden verschiedene Twitch-Instrumente (Anzeigen, Influencer Marketing, Sponsoring, eigene Kanäle und Livestreams) detailliert beschrieben und deren Eignung für glaubwürdige Markenkommunikation analysiert. Die jeweiligen Vor- und Nachteile der einzelnen Instrumente werden im Hinblick auf Glaubwürdigkeit und Reichweite diskutiert.
4 Methodik: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik der durchgeführten quantitativen Studie, einschließlich der Fragestellung, der Wahl der Methodik (Umfrage), der Stichprobenbeschreibung, der Operationalisierung der Variablen (Glaubwürdigkeit, Überzeugungskraft, Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl) und des Aufbaus des Fragebogens. Die Datenerhebung und -analyse mittels SPSS werden ebenfalls erläutert.
5 Forschungsergebnisse: Die Ergebnisse der quantitativen Studie werden präsentiert, einschließlich der Reliabilitätsprüfung mittels Cronbach's Alpha und Spearman-Brown, der Mittelwertberechnung für die abhängigen und unabhängigen Variablen, sowie den Ergebnissen der einfachen linearen Regression und des t-Tests für abhängige Stichproben. Die detaillierten Ergebnisse der SPSS-Auswertung befinden sich im Anhang.
6 Diskussion: Dieses Kapitel interpretiert und diskutiert die in Kapitel 5 präsentierten Forschungsergebnisse. Es analysiert die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Variablen und überprüft die aufgestellten Hypothesen. Die Ergebnisse werden im Kontext der theoretischen Grundlagen interpretiert und kritisch bewertet.
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Die Arbeit untersucht die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft von Markenkommunikation auf der Streaming-Plattform Twitch im Kontext des Gamings. Sie zielt darauf ab, Faktoren zu identifizieren, die diese Aspekte steigern, und das effektivste Twitch-Instrument für glaubwürdige Markenkommunikation zu bestimmen.
Die Arbeit behandelt Glaubwürdigkeitsfaktoren in der Markenkommunikation auf Twitch, die Wirkung verschiedener Twitch-Instrumente (Anzeigen, Influencer Marketing, Sponsoring, Livestreams), Komponenten von Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft (Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl) und eine empirische Analyse der Wirkung dieser Faktoren. Handlungsempfehlungen für Unternehmen runden die Arbeit ab.
Es wurde eine quantitative Studie mittels einer Umfrage durchgeführt. Die Arbeit beschreibt die Fragestellung, die Stichprobenbeschreibung, die Operationalisierung der Variablen (Glaubwürdigkeit, Überzeugungskraft, Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl) und den Aufbau des Fragebogens. Die Datenanalyse erfolgte mit SPSS.
Die Arbeit untersucht Anzeigen, Influencer Marketing, Sponsoring und die Erstellung eigener Kanäle mit Livestreams. Die Vor- und Nachteile der einzelnen Instrumente hinsichtlich Glaubwürdigkeit und Reichweite werden analysiert.
Die Arbeit stützt sich auf das Source-Credibility-Modell und die Social-Impact-Theorie. Livestreaming, Twitch, die Rolle von Streamern und Zuschauern sowie Gaming und eSports werden definiert und abgegrenzt.
Die Arbeit präsentiert die Ergebnisse der quantitativen Studie, einschließlich Reliabilitätsprüfung (Cronbach's Alpha, Spearman-Brown), Mittelwertberechnung der Variablen und Ergebnisse der einfachen linearen Regression und des t-Tests für abhängige Stichproben. Detaillierte Ergebnisse der SPSS-Auswertung befinden sich im Anhang.
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe und Anzahl auf die Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft der Markenkommunikation. Die Ergebnisse zeigen, welche Faktoren am stärksten wirken.
Die Arbeit vergleicht die Effektivität von Livestreams, Video-Anzeigen und Sponsoring im Hinblick auf die Glaubwürdigkeit der Markenkommunikation und identifiziert das effektivste Instrument.
Die Arbeit gibt konkrete Handlungsempfehlungen für Unternehmen, die ihre Markenkommunikation auf Twitch im Gaming-Bereich verbessern möchten, basierend auf den empirischen Ergebnissen.
Twitch, Markenkommunikation, Gaming, eSports, Glaubwürdigkeit, Überzeugungskraft, Source-Credibility-Modell, Social-Impact-Theorie, Influencer Marketing, Sponsoring, Livestreaming, quantitative Studie, Empirie, Expertise, Vertrauenswürdigkeit, Bedeutung, Nähe, Anzahl, Video Ads.
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