Magisterarbeit, 2007
99 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diese Magisterarbeit zielt auf eine fundamentale Wesensbeschreibung des Computerspiels ab, um dessen Faszination zu erklären. Es wird untersucht, welche Motive Spieler antreiben und wie die Faszination von Bildschirmspielen entsteht. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Frage, ob klassische Spielkonzepte zur Beschreibung des komplexen Spielerlebnisses von Computerspielen ausreichen.
Kapitel 1 (Einleitung): Die Einleitung beleuchtet die rasante Entwicklung und den wirtschaftlichen Erfolg von Computerspielen, unterstreicht deren kulturelle Bedeutung und führt die zentralen Forschungsfragen der Arbeit ein.
Kapitel 2 (Phänomenologie des Spiels): Dieses Kapitel untersucht klassische Spieltheorien, das Wesen und die Struktur des Spiels sowie dessen psychologische Aspekte wie intrinsische Motivation und Flow-Erlebnis.
Kapitel 3 (Typisierung und Charakterisierung des Computerspiels): Hier werden die ludischen Wesensmerkmale auf Computerspiele übertragen und die Landschaft der Computerspiele anhand klassischer Genrebildung und nach Jürgen Fritz eingeteilt.
Kapitel 4 (Die Reizkonfiguration des Computerspiels): Dieses Kapitel analysiert die spezifischen Reize, die Computerspiele erzeugen.
Kapitel 5 (Interaktion und Immersion in virtuellen Spielwelten): Die Kapitel behandelt die Interaktivität, Immersion und interaktive Geschichten im Kontext von Computerspielen.
Kapitel 6 (Die Psychologie des Computerspiels): Hier werden Aspekte wie Macht und Kontrolle, die Kopplung von Spielmotivation und -handlung sowie der Flow im Computerspiel untersucht.
Computerspiel, Spieltheorie, Phänomenologie, Interaktivität, Immersion, Spielpsychologie, Motivation, Flow-Erlebnis, Genre, Virtuelle Realität, Online-Spiele.
Die Arbeit untersucht das Wesen des Computerspiels, um dessen besondere Faszination und die psychologischen Motive der Spieler zu erklären.
Flow beschreibt einen Zustand des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, bei dem die Zeitwahrnehmung schwindet und die Herausforderung genau den Fähigkeiten entspricht.
Durch Aspekte wie Immersion in virtuelle Welten, komplexe Interaktivität und die Möglichkeit, interaktive Geschichten selbst zu beeinflussen.
Es beschreibt das Bedürfnis nach neuen, abwechslungsreichen und intensiven Eindrücken, die Computerspiele durch ihre Reizkonfiguration bieten.
Die Arbeit weist darauf hin, dass die öffentliche Debatte oft auf unzureichenden Informationen über die tatsächliche Tätigkeit des Computerspielens basiert.
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