Masterarbeit, 2021
61 Seiten, Note: 2,3
1 Einleitung
2 Innovation
2.1 Innovationsprozess
2.2 Open Innovation
3 Gamification
3.1 Gamification Elemente
3.1.1 Components
3.1.2 Mechanics
3.1.3 Dynamics
3.2 Effekte von Gamification
3.3 Wirkung von Gamification auf Motivation
4 Lösungskonzeption
4.1 Gamification im Innovationsprozess
4.2 Gamification in den Methoden der Open Innovation
5 Praktisches Anwendungsbeispiel
5.1 Gamification am Beispiel Salesforce
5.2 Gamification Konzeptanwendung
5.3 Auswertung
5.3.1 Gamification Akzeptanzauswertung
5.3.2 Gamification Konzept Auswertung
5.3.3 Zusammenfassung
6 Kritische Würdigung
7 Fazit und Ausblick
Die Masterarbeit untersucht, wie Gamification als Motivationsinstrument in Open Innovation Prozessen gezielt eingesetzt werden kann, um die Teilhabe externer Akteure zu fördern und die Qualität sowie Quantität gewonnener Informationen zu steigern, ohne dabei unbeabsichtigte paradoxe Effekte hervorzurufen.
Die Wirkfaktoren auf Open Innovation Gamification Motivatoren
Grün steht hier für den Umstand, dass Elemente, die unter die vorgenannte Kategorie fallen, unter gegebenen Bedingungen eine besonders vielversprechende Wirkung zeigen können. Gelbe Markierungen hingegen zeigen, dass unter den gegebenen Bedingungen eine geringere Wirkung entsteht. Darüber hinaus ist das Potenzial für das Auftreten negativer Effekte bei gelben Markierungen höher als bei grünen. Diese Markierungen besagen allerdings nicht, dass eine Verwendung solcher Elemente um jeden Preis vermieden werden sollte.
An einem konkreten Beispiel betrachtet, wäre für Spreadshirt folgendes denkbar. Spreadshirt könnte eine Option bieten, damit die auf der Plattform kreierten T-Shirts von Usern eingereicht und bewertet werden können. Die T-Shirts mit den meisten Stimmen könnte Spreadshirt selbstständig vertreiben. Ein solcher Ansatz kann recht erfolgreich sein, selbst wenn die Zahl der Teilnehmer unbegrenzt und die Aktivitäten repetitiv sind, was im Widerspruch zu den zuvor genannten Faktoren steht. Wirklich geeignet wäre es allerdings nur, wenn diese Bewertung auch mit einem Zeitlimit verbunden wäre, anhand dessen Sieger ermittelt werden können. Denn bei einer unbefristeten Abstimmung würden die T-Shirts mit den meisten Stimmen im Laufe der Zeit immer mehr Stimmen sammeln. Neue Einreichungen hätten kaum eine Chance, diese Differenz an Stimmen aufzuholen, was auch die Motivation zur Einreichung und Abstimmung verringern würde.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Innovationsdruck auf Unternehmen und führt Gamification als potenzielles Werkzeug zur Steigerung des Engagements in Open Innovation Prozessen ein.
2 Innovation: Dieses Kapitel definiert Grundlagen des Innovationsmanagements sowie des Open Innovation Ansatzes und beleuchtet Ansätze zur Einbindung externen Wissens.
3 Gamification: Es werden Definitionen, Bausteine (Components, Mechanics, Dynamics) sowie motivationale Wirkmechanismen von Gamification systematisch analysiert.
4 Lösungskonzeption: Hier wird ein konzeptioneller Ansatz entwickelt, wie Gamification gezielt in die verschiedenen Phasen und Methoden von Open Innovation integriert werden kann.
5 Praktisches Anwendungsbeispiel: Der Autor evaluiert bestehende Salesforce-Ansätze und führt eine eigene, gamifizierte Umfrage durch, um die theoretischen Thesen in der Praxis zu prüfen.
6 Kritische Würdigung: Eine reflektierende Analyse der Zielerreichung sowie der Grenzen der Arbeit, insbesondere hinsichtlich der Allgemeingültigkeit der aufgestellten Thesen.
7 Fazit und Ausblick: Zusammenfassung der Kernerkenntnisse und Aufzeigen der Notwendigkeit einer bewussten Abwägung von Nutzen und Risiken beim Einsatz von Gamification.
Gamification, Open Innovation, Innovationsmanagement, Motivationspsychologie, Salesforce, Customer Engagement, Ideenwettbewerb, Innovationsprozess, Spielertypen, Partizipation, Prozessmodell, Benutzermotivation, Wettbewerbsvorteil, Strategie, Anreizstruktur
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Herausforderungen einer Verknüpfung von Gamification mit Open Innovation Prozessen, um die Beteiligung externer Akteure zu optimieren.
Die zentralen Themen sind Innovationsmanagement, die psychologischen Grundlagen von Gamification und die praktische Anwendung dieser Mechanismen auf digitale Innovationsplattformen.
Das Ziel ist die Erstellung eines konzeptionellen Ansatzes, der aufzeigt, wie Gamification als Motivator eingesetzt werden kann, ohne durch paradoxe Effekte die Innovationsarbeit zu gefährden.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse sowie einer empirischen Untersuchung in Form eines praktischen Anwendungsbeispiels mit einer simulierten gamifizierten Umfrage.
Der Hauptteil analysiert die Phasen von Innovationsprozessen, definiert Gamification-Bausteine durch Frameworks wie das 6D-Framework und leitet daraus spezifische Handlungsempfehlungen ab.
Wichtige Begriffe sind Gamification, Open Innovation, Motivation, Innovationsprozess, Kundenintegration und spielerische Interaktion.
Er analysiert 'IdeaExchange' und 'Trailhead' als Beispiele und erkennt deren hohen Mehrwert, weist jedoch auf Probleme durch fehlende zeitliche Begrenzung bei Wettbewerben hin.
Die Ergebnisse zeigen, dass der Einsatz von Gamification-Elementen wie Fortschrittsbalken die Antwortrate signifikant erhöht, jedoch auch das Risiko für sinnfreie Antworten birgt, wenn Belohnungen den inhaltlichen Wert überlagern.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

