Diplomarbeit, 2011
103 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Theoretische Grundlagen und Stand der Forschung
2.1 Produkteigenschaften und Marktbesonderheiten von Computer- und Videospielen
2.2 Licensing
2.3 Lizenzen auf dem Games-Markt
2.4 Stand der Forschung
3 Empirische Analyse
3.1 Datengrundlage und Erfolgsmaß
3.1.1 Erfolgsfaktoren
3.1.2 Datenbereinigung und Eliminierungen
3.2 Regressionsanalyse
3.2.1 Prüfung der Regressionsprämissen
3.2.2 Regressionsmodell
3.2.3 Diskussion der Regressionsergebnisse
3.2.4 Prüfung auf Selektionseffekte
4 Managementrelevanz und Implikationen für die Praxis
5 Einschränkungen und weitere Forschungsmöglichkeiten
6 Fazit
7 Literaturverzeichnis
8 Anhang
Die vorliegende Arbeit untersucht die ökonomische Erfolgswirkung von Lizenzen auf dem deutschen Games-Markt, um die bisherige wissenschaftliche Lücke in diesem Bereich zu schließen. Die zentrale Forschungsfrage ist, ob der Umsatz eines Spiels durch die Verwendung unterschiedlicher Lizenzarten beeinflusst wird und inwiefern sich diese Investition für Publisher wirtschaftlich auszahlt.
2.1 Produkteigenschaften und Marktbesonderheiten von Computer- und Videospielen
Wie Musik, Bücher oder Filme lassen sich auch Computer- und Videospiele zu den hedonischen Gütern zuordnen. Ziel von diesen Produkten ist nicht die Erfüllung eines objektiv definierbaren Bedürfnisses, sondern vielmehr das Erleben von Spaß und Emotionen (Clement, Faber und Schmidt-Stolting 2006). Games weisen hierbei sowohl die klassischen hedonischen Merkmale eines Erfahrungsgutes, wie ein innovativer Charakter, unvollständige Substituierbarkeit und ein hohes Konsumrisiko auf, als auch eigene produktspezifische Eigenschaften. Bezeichnend für den innovativen Charakter eines Computer- und Videospieles als digitales Gut ist die besondere Aufteilung in Fix- und Grenzkosten. Während die Reproduktionskosten (Grenzkosten) eines digitalen Gutes extrem niedrig sind, existieren sehr hohe first-copy und somit sunk-costs für die Entwicklung des Spiels. Dabei nähern sich die Produktionskosten sogenannter Triple-A Titel (Spiele mit sehr großem Budget und relativ hoher Qualität) durchaus den Produktionskosten von Kinofilmen an. Das im Jahr 2008 überaus erfolgreiche Spiel Grand Theft Auto 4 wies Entwicklungskosten von ca. 100 Millionen US Dollar auf.
Dem offensichtlichen Vorteil geringer Grenzkosten bei digitalen Gütern stehen allerdings Nachteile in Form von urheberrechtswidrig hergestellten Raubkopien gegenüber. Wie auch bei Musik oder Kinofilmen, gibt es im Games-Bereich bereits seit den 1980er Jahren eine sehr aktive Piraterieszene, die sich auf die Umgehung des Kopierschutzes von Spielen bzw. Software (dem Cracking) spezialisiert hat und diese illegalen Raubkopien in P2P-Tauschbörsen oder auf sogenannten „warez“ Seiten zum Download anbietet (Sen und Krömer 2008, S. 64).
1 Einleitung: Motivation der Untersuchung der Lizenzwirkung, Darstellung der Relevanz für das Management und Formulierung des Ziels der Arbeit.
2 Theoretische Grundlagen und Stand der Forschung: Erläuterung der Besonderheiten von Games als Erfahrungsgüter sowie Systematisierung des Licensing und der vorliegenden Literatur zu Erfolgsfaktoren.
3 Empirische Analyse: Beschreibung des Datensatzes, Herleitung der Variablen, Durchführung der Regressionsmodelle und Validitätsprüfung mittels Propensity Score Matching.
4 Managementrelevanz und Implikationen für die Praxis: Ableitung praktischer Empfehlungen für Publisher basierend auf den empirischen Ergebnissen zur Wirkung verschiedener Lizenzarten.
5 Einschränkungen und weitere Forschungsmöglichkeiten: Diskussion der Grenzen der Datengrundlage und Identifikation zukünftiger Forschungsfelder.
6 Fazit: Zusammenfassende Rückschau auf die zentralen Ergebnisse der Studie und deren wissenschaftliche Einordnung.
7 Literaturverzeichnis: Auflistung aller verwendeten wissenschaftlichen Quellen.
8 Anhang: Detaillierte statistische Auswertungen, Abbildungen und ergänzende Daten zu den Analysen.
Games-Markt, Licensing, Erfolgswirkung, Computer- und Videospiele, Markentransfer, Regressionsanalyse, Propensity Score Matching, Publisher, Erfahrungsgüter, Produktpolitik, Entertainment, Triple-A Titel, Absatz, Marketing-Mix, empirische Untersuchung
Die Arbeit untersucht, ob und wie die Verwendung von verschiedenen Lizenzen (z. B. Film- oder Sportlizenzen) den wirtschaftlichen Erfolg von Computer- und Videospielen auf dem deutschen Markt beeinflusst.
Die Schwerpunkte liegen auf dem Licensing als Instrument der Markenpolitik, der Charakteristik von Games als hedonische Erfahrungsgüter und der quantitativen Erfolgsfaktorenforschung.
Das Ziel ist es festzustellen, ob Lizenzierungen einen messbaren Mehrumsatz generieren und ob signifikante Unterschiede in der Erfolgswirkung zwischen den verschiedenen Lizenzarten (Character, Personality, Brand, Event) existieren.
Die Autor verwendet log-lineare OLS-Regressionsanalysen zur Bestimmung von Erfolgsfaktoren und ergänzt diese durch ein Propensity Score Matching (PSM), um mögliche Selektionseffekte hinsichtlich der Lizenzvergabe zu prüfen.
Der Hauptteil umfasst sowohl die theoretische Fundierung und Literaturübersicht als auch die detaillierte empirische Analyse, die Datenbereinigung, die Regressionsmodelle und deren Diskussion nach Segmenten.
Wesentliche Begriffe sind Games-Markt, Licensing, Erfolgswirkung, Regressionsanalyse, Markentransfer, Erfahrungsgüter, Publisher und Entertainment.
Ja, die Arbeit zeigt, dass während Personality- und Brand-Licensing oft negativ wirken können, insbesondere Character-Licensing in bestimmten Segmenten (hochpreisige Konsolenspiele) einen signifikant positiven Effekt auf den Umsatz hat.
Entgegen der Erwartung, dass eine hohe Altersfreigabe (USK18) den Absatz begrenzt, zeigen die Daten einen signifikant positiven Einfluss bei bestimmten Alterssegmenten, was darauf hindeutet, dass diese Freigabe für eine bestimmte Zielgruppe als Qualitätsmerkmal für Realismus wahrgenommen wird.
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