Bachelorarbeit, 2018
77 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Motivation der Arbeit
1.2 Zielsetzung und Aufbau der Arbeit
2 Theoretischer Teil
2.1 Begriff eSport und Abgrenzung zum Sport
2.1.1 Geschichtlicher Hintergrund
2.1.2 Forschungsstand
2.2 Erfolgsfaktoren
2.2.1 Wettbewerb im eSports
2.2.2 Flow-Erleben im eSports
2.3 Gewalt im eSports
2.3.1 Faszination ludische Gewalt
2.3.2 Entstehung der Gewaltdebatte von Computerspielen
3 Praktischer Teil
3.1.1 Situationsbetrachtung
3.1.2 Praxisbeispiel League of Legends
3.1.3 Darstellung von Tod und Gewalt in LoL
3.1.4 Praxisbeispiel Counter-Strike
3.1.5 Darstellung von Waffen in CS
3.1.6 Zielgruppe von eSports
3.1.7 Gewalt Abseits des Spiels
3.1.8 Ethischer Diskurs
3.2 Gewaltprävention im eSports
3.2.1 Maßnahmen zur Regulierung
3.2.2 Diskussion Spielgewalt
3.2.3 Gesellschaftliche Chancen und Herausforderungen
4 Empirischer Teil
4.1 Forschungsmethode
4.1.1 Qualitative Untersuchung zur Gewaltsituation
4.1.2 Wiedergabe und Interpretation der Ergebnisse
4.1.3 Handlungsempfehlungen
5 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle medialer Gewaltdarstellungen im eSports und geht der Forschungsfrage nach, ob sich eSports als gewaltfreie Sportart behaupten kann. Dabei werden theoretische Grundlagen zur Gewaltästhetik und Spieltheorie mit praktischen Analysen kompetitiver Videospiele sowie Experteninterviews verknüpft, um Handlungsempfehlungen für Spieleentwickler und Publisher zu formulieren.
3.1.3 Darstellung von Tod und Gewalt in LoL
League of Legends besitzt 141 spielbare Champions, die man im Spiel mit Maus und Tastatur steuern kann. Der Spieler lenkt die Figuren nicht direkt, sondern gibt ihm „Befehle“, die sie dann unmittelbar ausführen. Dieses Lenkungsprinzip ist typisch für Strategiespiele. In der wissenschaftlichen Literatur werden virtuelle Körper, in die man sich versetzt auch als „Avatare“ bezeichnet. Die Spieler sprechen selten von Avataren, jedoch hat sich dieser Begriff im journalistischen und wissenschaftlichen Diskurs etabliert. Als virtuell wird der Avatar Körper nicht bezeichnet, nicht weil er computervermittelt ist, sondern weil seine vielfältigen Funktionen Ähnlichkeitsbeziehungen zu physischen Körpern und deren Eigenschaften aufbauen. Mit dem Avatar entdeckt der Spieler die Spielwelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Avatars und kann mit sich mit ihm bewegen, laufen, umsehen und natürlich anderen Avataren nähern um sie dann im Gefecht zu bekämpfen/töten.
Ein im Spiel implementierter Kommentator lässt die Tötungen auf die Gegenspieler mitteilen. Der erste Kill im Spiel wird auch als „First Blood“ übersetzt „Erstes Blut“ bezeichnet und bedeutet, dass ein Champion auf der Karte gestorben und das erste Blut im Kontext des Spiels „geflossen“ ist. Bei mehreren verursachten Tötungen gibt das Spiel über einen Kommentator das Feedback zurück wie viele Gegner man getötet hat, bei einer Tötung ist es: „Sie haben einen Gegner getötet“, wenn es mehrere Gegner innerhalb weniger Sekunden sind gibt es dementsprechend das Feedback: „Doppeltötung“, „Dreifachtötung“, Vierfachtötung oder Fünffachtötung“.
1 Einleitung: Vorstellung des Themas eSports im Spannungsfeld zwischen wachsender Popularität, gesellschaftlicher Akzeptanz und der Problematik virtueller Gewaltdarstellungen.
2 Theoretischer Teil: Definition von eSport, Darstellung historischer Hintergründe sowie theoretische Auseinandersetzung mit Gewalt und Flow-Erleben.
3 Praktischer Teil: Analyse von League of Legends und Counter-Strike unter Berücksichtigung von Waffen, Gewalt und der Identifikation von Zielgruppen sowie ethische Diskussionen.
4 Empirischer Teil: Methodische Erörterung von Experteninterviews, deren Auswertung sowie die Ableitung von Handlungsempfehlungen für Publisher.
5 Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage und Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des eSports.
eSports, Gewalt in Videospielen, Mediale Gewaltdarstellung, League of Legends, Counter-Strike, Flow-Erleben, Jugendschutz, USK, Experteninterview, Spielstrategie, Wettkampf, Spielsucht, digitale Transformation, Gaming Markt, Gewaltprävention.
Die Arbeit analysiert die Rolle und Wahrnehmung von medialen Gewaltdarstellungen innerhalb professioneller eSport-Wettkämpfe und deren Einfluss auf die Anerkennung des eSports als Sportform.
Zu den Kernpunkten zählen die theoretische Einordnung von Gewalt, das Flow-Erleben, die Jugendschutzmechanismen der USK, ethische Diskurslinien sowie die Marktanalyse erfolgreicher eSport-Titel.
Das Hauptziel ist es aufzuzeigen, wie eSport-Spiele trotz Gewaltelementen als Sport wahrgenommen werden können und welche Strategien Spieleentwickler anwenden, um dies durch Design-Entscheidungen zu fördern.
Zum Einsatz kam das qualitative Experteninterview mit fünf Akteuren aus der eSport-Szene, um unterschiedliche Standpunkte methodisch zu erfassen und zu vergleichen.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der Detailanalyse konkreter Praxisbeispiele wie League of Legends und Counter-Strike, ergänzt um eine ethische Debatte und eine kritische Auseinandersetzung mit den Argumenten von Sportverbänden.
Die Arbeit ist insbesondere geprägt durch Begriffe wie eSports, ludische Gewalt, Wettbewerbscharakter, USK sowie die Unterscheidung zwischen realer Gewalt und spielerischer Simulation.
Die Arbeit stellt fest, dass nicht die visuelle Gewaltdarstellung primär aggressiv macht, sondern Frustrations- und Stressmomente ("Rage" oder "Tilt") während des Wettbewerbs zu verbalen oder körperlichen Reaktionen führen können.
Es dient als einziges Modell, dessen Erklärungskraft bezüglich der Wirkungen von Gewalt in Computerspielen umfassend im theoretischen Teil diskutiert wird, wobei die Arbeit die Komplexität und mögliche Grenzen dieses Modells aufzeigt.
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