Examensarbeit, 2015
75 Seiten, Note: 1,0
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem beliebten Denkspiel Mastermind. Ihr Ziel ist es, den Leser mit den Spielregeln vertraut zu machen und den mathematischen Hintergrund des Spiels aufzuzeigen. Besonderer Fokus liegt auf dem Algorithmus von Donald E. Knuth, der es ermöglicht, den geheimen Code in maximal fünf Zügen zu entschlüsseln.
Die Einleitung führt den Leser in das Thema Mastermind ein und erläutert die Relevanz des Spiels sowohl im Bereich der Unterhaltung als auch in der Bildung. Es werden die Ziele und Inhalte der Arbeit skizziert.
Kapitel 2 beschreibt das Spiel Mastermind detailliert, einschließlich Spielausstattung, Spielregeln und verschiedenen Spielvarianten.
Kapitel 3 definiert die Notation und Schreibweise der Arbeit, insbesondere im Hinblick auf die Rückmeldung im Spiel.
Kapitel 4 behandelt den mathematischen Hintergrund des Spiels, insbesondere die Themen Enumeration, Permutationen und geordnete Auswahlen.
Kapitel 5 beleuchtet den Artikel "The Computer as a Mastermind" von Donald E. Knuth und beschreibt den Algorithmus, der es ermöglicht, den geheimen Code in maximal fünf Zügen zu entschlüsseln.
Kapitel 6 präsentiert die Mastermindschablone, ein Hilfsmittel, das die Anwendung des Algorithmus visualisiert und als Spielmaterial verwendet werden kann.
Kapitel 7 zeigt die Lösungstabelle, die die Anwendung des Algorithmus in der Praxis unterstützt.
Kapitel 8 enthält einen Entwurf für einen Schülerzirkel mit Aufgaben zum Thema Mastermind, die das Verständnis für das Spiel und den Algorithmus fördern sollen.
Kapitel 9 beschreibt alternative Spielvarianten von Mastermind, die ohne Spielmaterial auskommen und somit auch im Unterricht eingesetzt werden können.
Kapitel 10 behandelt den mathematischen Hintergrund des Spiels, insbesondere die Themen Enumeration, Permutationen und geordnete Auswahlen.
Kapitel 11 beschreibt den Aufbau und die Verwendung der Mastermindschablone, die von Schülern selbst gebaut werden kann.
Kapitel 12 präsentiert verschiedene Mastermind-Rätsel, die von den Schülern gelöst werden sollen.
Kapitel 13 enthält die Lösungen zu den Mastermind-Rätseln aus Kapitel 12.
Mastermind, Denkspiel, Algorithmus, Kombinatorik, Donald E. Knuth, Schablone, Lösungstabelle, Schülerzirkel, Spielregeln, Spielvarianten, Rückmeldung, Code, Enumeration, Permutationen, geordnete Auswahlen.
Der Algorithmus ermöglicht es, den geheimen Farbcode beim Spiel Mastermind in maximal fünf Zügen sicher zu entschlüsseln.
Knuth empfiehlt den Code AABB (zwei Farben doppelt) als optimale Eröffnung, um die Anzahl der möglichen verbleibenden Codes effizient zu reduzieren.
Das Spiel basiert auf der Kombinatorik, insbesondere auf Konzepten wie Enumeration, Permutationen und geordneten Auswahlen mit Wiederholung.
Es ist ein in der Arbeit entwickeltes Medium, das Spielsituationen und Rückmeldungen anschaulich darstellt und Schülern hilft, den Algorithmus zu verstehen.
Mastermind wurde 1970 von dem israelischen Postmitarbeiter Mordecai Meirowitz erfunden.
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