Bachelorarbeit, 2022
233 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Generationen und Generationsbezeichnungen
2.2 Generation Y und Generation Z
2.3 Motorsport
2.4 Sport, eSport und Simracing
2.5 Simracing II.
2.6 Unterschied Gaming vs. eSport
2.7 Realität, Wirklichkeit und Simulation
3 Der Allgemeine Deutsche Automobil-Club e.V.
3.1 Geschichte
3.2 Struktur & Aufgaben
3.3 Zahlen, Daten und Fakten
3.4 Mitglieder
3.5 Motorsport innerhalb des ADAC e.V.
4 Aktueller Status Quo
4.1 Automobilmobilität in Deutschland
4.2 Automobilmobilität innerhalb der Generation Z
4.3 eSport und Gaming innerhalb der Generation Y und Z
4.4 eSport international
4.5 eSport in Deutschland
4.6 eSport im gesellschaftlichen und politischen Diskurs
4.7 eSport innerhalb des DOSB
4.8 Simracing innerhalb des DMSB
4.9 Simracing innerhalb des ADAC
5 Methodik
5.1 Durchführung der Experteninterviews
5.2 Fragestellungen
5.3 Deduktive Kategorien
5.4 Transkription
5.5 Finale Kategorienaufstellung
6 Ergebnisse
7 Veränderungen
7.1 Anerkennung von Simracing als Sport beim DMSB und DOSB
7.2 Simracing als Alternative für die Generation Y und Z
7.3 Simracing als Alternative für den ADAC e.V.
7.4 Simracing als Alternative für Motorsportvereine
8 Fazit
9 Handlungsempfehlungen
9.1 Handlungsempfehlungen für den ADAC e.V.
9.2 Handlungsempfehlungen für ADAC Regionalclubs
9.3 Handlungsempfehlungen für ADAC Ortsclubs
Die Arbeit untersucht, wie der ADAC e.V. digitalen Motorsport (Simracing) in sein bestehendes Portfolio integrieren kann, um seine Zukunftsfähigkeit und Attraktivität für jüngere Generationen (Y und Z) zu sichern sowie den Herausforderungen der realen Motorsportentwicklung zu begegnen.
2.2 Generation Y und Generation Z
Bei der Recherche wurde festgestellt, dass grundsätzlich zwei unterschiedliche Ansätze bei der Benennung der Weiterführung nach der Generation X, vorhanden sind. Menschen der Generation Y wurden in den Jahren 1985 bis 2000 geboren und sind die Nachfolgegeneration der Generation X. Der Buchstabe „Y“ wird in der englischen Sprache „Why“ ausgesprochen und bedeutet im deutschen „Warum“. Dieses Fragewort wird der Generation Y als ein Kerncharakteristikum zugeschrieben. Denn anders als vorherige Generationen sind Mitglieder innerhalb der Generation Y auf der Suche nach Möglichkeiten der Selbstverwirklichung.
Diese sind sowohl im Privat- als auch Berufsleben, stark intrinsisch motiviert. Erstmals wurde der Begriff „Generation Y“ im Jahr 1993 in einem Artikel eines Marketingmagazins erwähnt. Der Titel des Artikels lautete „Generation-Why“ und beinhaltete erste charakteristische Grundzüge dieser neuen Generation mit Bezug auf Sinnfragen, Hinterfragen und allgemeinen Begründungen für Zustande oder Umstände. Biemann und Weckmüller sehen hingegen in dem Buchstaben Y lediglich eine chronologische Weiterführung des Alphabets nach dem Buchstaben X.
Wo Mitglieder der Generation Baby-Boomer und Generation X noch in vielen Bereichen sehr ähnlich gedacht und entschieden haben, treten Mitglieder der Generation Y zuweilen gegenstromartig auf. Wie bereits beschrieben, verfolgen diese Mitglieder sowohl in ihrem Privatleben als auch in ihrem Berufsleben andere Ziele als vorherige Generationen. Das Hinterfragen der eigenen Tätigkeit in Kombination mit der Suche nach der Sinnfrage sowie dem Wunsch nach der Selbstverwirklichung veränderten die Anforderungen an Arbeitgeber, Vereine und ähnliche Organisationen. Es ging innerhalb dieser Generation nicht mehr darum, etwas auszuüben, sondern vielmehr, etwas sinnvolles und sinnstiftendes zu verwirklichen. Das bedeutete, dass Arbeitgeber und Vereine deutlich mehr Gestaltungsspielraum für diese Mitglieder bereitstellen mussten.
1 Einleitung: Stellt die Relevanz des Themas dar und begründet die Notwendigkeit von Simracing als zukunftsfähige Alternative zum realen Motorsport.
2 Theoretische Grundlagen: Definiert die untersuchten Begriffe Generationen, Motorsport sowie Sport und eSport für den weiteren Verlauf der Arbeit.
3 Der Allgemeine Deutsche Automobil-Club e.V.: Bietet einen Überblick über die Geschichte, Struktur und motorsportlichen Aktivitäten des ADAC.
4 Aktueller Status Quo: Beleuchtet die Automobilmobilität und die Bedeutung von eSport/Gaming in Deutschland sowie die aktuelle Verankerung von Simracing.
5 Methodik: Beschreibt das wissenschaftliche Vorgehen, insbesondere die Durchführung der Experteninterviews zur explorativen Untersuchung.
6 Ergebnisse: Fasst die aus den Interviews extrahierten Erkenntnisse und die identifizierten negativen Faktoren des realen Motorsports zusammen.
7 Veränderungen: Diskutiert die notwendigen Anpassungen und das Potenzial von Simracing für Generationen und Motorsportvereine.
8 Fazit: Resümiert die Projektergebnisse und beantwortet die zentralen Forschungsfragen.
9 Handlungsempfehlungen: Gibt konkrete Ratschläge zur Implementierung von Simracing für ADAC-Strukturen auf verschiedenen Ebenen.
ADAC, Simracing, Motorsport, Generation Z, eSport, Digitaler Motorsport, Nachwuchsförderung, Vereinsstruktur, Rennsimulation, Motorsportverein, Digitale Transformation, Automobilsport, Mitgliederbindung, eSport-Integration, Jugendförderung
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Simracing (digitaler Motorsport) für den ADAC und dessen Mitgliedsvereine, um auf aktuelle gesellschaftliche Herausforderungen des realen Motorsports zu reagieren.
Die Untersuchung konzentriert sich auf Generationenunterschiede (insb. Generation Z), die Motorsportstrukturen des ADAC und die aktuelle Relevanz und Wahrnehmung von eSport in Deutschland.
Es sollen Handlungsempfehlungen für den ADAC abgeleitet werden, wie Simracing als alternative Aktivität bzw. Ergänzung genutzt werden kann, um Mitglieder zu binden und junge Talente zu fördern.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturrecherche und der qualitativen Inhaltsanalyse von acht leitfadengestützten Experteninterviews mit Vertretern aus ADAC, Vereinen und Simracing-Dienstleistern.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung, eine Analyse des aktuellen Status Quo (Status von eSport und Mobilität), eine methodologische Einordnung und eine Auswertung der erzielten Ergebnisse.
ADAC, Simracing, Generation Z, eSport, Vereinswesen und Nachwuchsförderung bilden das inhaltliche Rückgrat der Untersuchung.
Aufgrund drastisch gestiegener Kosten und bürokratischer Hürden im realen Kartsport bietet Simracing bei gleichem Anforderungsprofil an fahrerisches Talent eine deutlich kostengünstigere und unbürokratische Einstiegsmöglichkeit.
Zum Zeitpunkt der Erstellung der Arbeit hat der DOSB eSport und Simracing nicht als Sportart anerkannt, was die Erlangung der Gemeinnützigkeit für Vereine in diesem Bereich erschwert.
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