Masterarbeit, 2021
125 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Lernen und Bewegung
2.2 Unterrichtsgestaltung in einer „Bewegten Schule“
2.2.1 Handlungsoptionen für einen bewegten Unterricht
2.2.2 Bewegungspausen als Instrument für die Unterrichtspraxis
2.3 Einsatz digitaler Medien im Unterricht
2.3.1 Chancen und Potentiale
2.3.2 Voraussetzungen und Hürden
2.4 Bewegungspausen-App im Kontext der Schulentwicklung
2.4.1 Kompakte Prüfung einer Implementierung in die Schulkultur
2.4.2 Verknüpfung von (Schul-)Profilen
2.5 Definition von Effizienz
3 Applikations-Entwicklung mithilfe eines Baukastensystems
3.1 Vorüberlegungen und Zielsetzungen
3.2 Einzelne Entwicklungsschritte
3.3 Aufbau, Struktur und Bedienbarkeit der quick-App
4 Interventionsstudie
4.1 Forschungsinteresse
4.2 Forschungsdesign
4.2.1 Untersuchungsmethode
4.2.2 Vorgehensweise
4.2.2.1 Auswahl der Probanden
4.2.2.2 Leitfadeninterview
4.2.2.3 Transkription
4.2.3 Auswertungsmethode
5 Ergebnisse
5.1 Status bei Testung
5.2 Bewegungspause(n)
5.3 Digitaler Medieneinsatz
5.4 Effizienz
5.5 Ausblick
6 Diskussion
6.1 Zentrale Ergebnisse
6.2 Bezug zur Forschungsfrage
6.3 Grenzen und Limitation der Untersuchung
6.4 Theoretische und praktische Implikationen
7 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern eine eigens entwickelte iOS-Applikation als effizientes Instrument dienen kann, um Bewegungspausen systematisch und unkompliziert in den stressigen Unterrichtsalltag zu integrieren und so die kognitive Leistungsfähigkeit sowie das Lernklima zu fördern.
2.5 Definition von Effizienz
Da es bei dieser Forschungsarbeit vorrangig darum geht, die Effizienz einer digitalen Applikation zu überprüfen, ist eine Begriffsdefinition vor der Beantwortung der Forschungsfrage notwendig, um Missverständnisse zu vermeiden. Nicht selten wird nämlich Effektivität mit dem Begriff Effizienz vertauscht. Der Begriff Effektivität lässt sich folgendermaßen definieren: Effektivität (lateinisch effectivus ‚bewirkend‘) gibt ein Maß für Wirksamkeit und steht für das Ausmaß der Erreichung eines angestrebten Ziels/Zwecks an (Krems, 2014). Effizienz hingegen gibt das Verhältnis zwischen Aufwand und Ertrag an. „Damit entspricht Effizienz in vielen Fällen der Wirtschaftlichkeit“ (Krems, 2014).
Effektiv arbeiten bedeutet, so zu arbeiten, dass ein angestrebtes Ergebnis erreicht wird. Effizient arbeiten bedeutet, so zu arbeiten, dass erzieltes Ergebnis und eingesetzte Mittel in einem möglichst günstigen Kosten-Nutzen-Verhältnis stehen und der Nutzen dabei größer ist als die Kosten (ökonomisches Prinzip). Der Begriff Kosten meint hierbei nicht nur monetäre Kosten und nicht nur sofort anfallende Kosten, sondern alle negativen Konsequenzen der Aktion. (Wikipedia, 2021)
Zu negativen Konsequenzen ließen sich im Rahmen der Forschungsfrage Konsequenzen fassen, die die Akteure des Unterrichts zu tragen haben, wenn eine App für Bewegungspausen benutzt wird. Unter „Kosten“ bzw. Konsequenzen lassen sich unter anderem der benötigte Zeitaufwand (bspw. bei der Vorbereitung oder Durchführung der Bewegungspausen), der digitale Aufwand, um die App nutzen zu können (bspw., wenn die App zunächst heruntergeladen werden müsste) oder die Bedienbarkeit (wenn diese komplex und nicht intuitiv ist) fassen. Der Anspruch an die Konzeption der App ist demnach bereits vor der Entwicklung festgelegt. Um die Konsequenzen bzw. den Aufwand für die Benutzer so gering wie möglich zu halten und zeitgleich einen möglichst hohen Ertrag bzw. Nutzen zu bieten – also eine effiziente Verwendung zu gewährleisten – sollte die App einige Anforderungen erfüllen: Beispielsweise eine einfache, zeitsparende, sinnstiftende, wirksame, alltagstauglich und flexibel einsetzbare Bedienung, um zweckgerichtet und funktionsgeleitet Bewegungspausen in den Unterricht zu implementieren. Der Aufwand soll folglich möglichst geringgehalten werden und zeitgleich einen größtmöglichen Gewinn garantieren.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Problematik mangelnder Bewegung im Unterrichtsalltag und motiviert die Entwicklung einer App als Lösungsansatz zur einfachen Integration von Bewegungspausen.
2 Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel erläutert den wissenschaftlichen Zusammenhang zwischen Bewegung und kognitiver Leistung sowie die Rolle digitaler Medien bei der Schulentwicklung.
3 Applikations-Entwicklung mithilfe eines Baukastensystems: Hier wird der konkrete Prozess der Konzeption und technischen Realisierung der App unter Berücksichtigung von Zielsetzungen und Bedienbarkeit beschrieben.
4 Interventionsstudie: Dieser Abschnitt beschreibt das Forschungsdesign, die Datenerhebung durch Interviews mit Lehrkräften sowie die methodische Vorgehensweise zur Evaluation.
5 Ergebnisse: Die Untersuchungsergebnisse werden anhand der definierten Kategorien dargestellt und spiegeln die Erfahrungen der befragten Lehrkräfte wider.
6 Diskussion: Die Ergebnisse werden interpretiert, in den fachwissenschaftlichen Kontext eingeordnet und hinsichtlich der Forschungsfrage sowie methodischer Grenzen kritisch reflektiert.
7 Fazit: Das Fazit fasst die Kernaussagen zusammen und gibt einen Ausblick auf die Notwendigkeit sowie Möglichkeiten der weiteren Entwicklung und Implementierung der App.
Bewegungspauschau, Bewegte Schule, Digitale Medien, Applikations-Entwicklung, Effizienz, Unterrichtsgestaltung, Schulentwicklung, Interventionsstudie, Leitfadeninterview, Kognitive Leistungsfähigkeit, Lehrkräfte, Digitalisierung, Inklusion, Classroom Management, Bewegungspausen-App.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie die Integration von Bewegung im Schulalltag durch den Einsatz einer speziell entwickelten digitalen Applikation effizienter gestaltet werden kann.
Die Schwerpunkte liegen auf der pädagogischen Bedeutung von moderner Unterrichtsgestaltung, der lerntheoretischen Begründung von Bewegungspausen und dem Potenzial digitaler Medien zur Steigerung der Lehr- und Lernqualität.
Das Ziel ist die Entwicklung und explorative Evaluation einer App, die Lehrkräfte dabei unterstützt, ohne großen Mehraufwand bedarfsgerechte Bewegungspausen in den Fachunterricht zu integrieren.
Es wurde ein qualitatives Forschungsdesign in Form einer Interventionsstudie gewählt, bei der Lehrkräfte die App im Unterricht testeten und ihre subjektiven Erfahrungen in Leitfadeninterviews schilderten.
Neben der theoretischen Einbettung in das Konzept der "Bewegten Schule" wird detailliert die technologische und inhaltliche Entwicklung der App (Quick-App) sowie deren Erprobung in einer realen Schulumgebung beschrieben.
Die zentralen Begriffe sind Bewegungspause, Digitalisierung, Effizienz, Unterrichtsqualität, Schulentwicklung und qualitative Inhaltsanalyse.
Effizienz wird als gutes Verhältnis zwischen dem investierten Aufwand der Lehrkräfte (Zeit, Bedienbarkeit) und dem erreichten Ertrag (Lernerfolg, Konzentration, Spaß bei den Schülern) verstanden.
Der Ansatz der "Bewegten Schule" bildet das konzeptionelle Fundament; die App dient als praktisches Werkzeug, um die theoretisch begründeten positiven Effekte von Bewegung auf Lernprozesse umsetzbar zu machen.
Genannt wurden unter anderem technische Limitationen wie defekte Hardware oder unzureichende WLAN-Abdeckung sowie die Herausforderung, die Schüler nach bewegungsintensiven Phasen wieder fokussiert in den Fachunterricht zurückzuholen.
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