Magisterarbeit, 2002
106 Seiten, Note: 1
Diese Arbeit untersucht erstmals das Fantasy-Rollenspiel als Medienverbundangebot, fokussiert auf die Systeme „Advanced Dungeons & Dragons“ (AD&D) und „Das Schwarze Auge“ (DSA). Ziel ist es, das kinder- und jugendliterarische Potenzial der verschiedenen Medien (Rollenspiel, Romane, Computerspiele, Film) zu analysieren und die erzählerischen Leistungen im Kontext des Rollenspiels zu beleuchten. Dabei wird der Aspekt der Gewalt in der Fantasy-Erzählung berücksichtigt.
I. Einleitung: Die Einleitung begründet die Relevanz der Untersuchung von Fantasy-Rollenspielen als Medienverbundangebot, da diese in der Literaturforschung bisher wenig Beachtung gefunden haben. Sie betont den Mangel an Arbeiten, die den narrativen Gehalt von Rollenspielen untersuchen und die zunehmende Mediatisierung des Buchmarktes, insbesondere im Bereich der Kinder- und Jugendliteratur. Die Arbeit konzentriert sich auf AD&D und DSA, das erste kommerzielle und das erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem, und untersucht das kinder- und jugendliterarische Potential der daraus entstandenen Medien, sowie die Erzählstrukturen. Die These von Kappelers Rollenspiel als neue Form des Erzählens soll genauer beleuchtet werden.
II. Medienverbundformen in der Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart: Dieses Kapitel (welches im vorliegenden Text fehlt) würde die allgemeinen Trends von Medienverbundangeboten in der Kinder- und Jugendliteratur beleuchten. Es würde vermutlich Beispiele für erfolgreiche Medienverbunde nennen und die Gründe für deren Popularität analysieren, um den Kontext für die spätere Analyse des Rollenspiels als Medienverbund zu schaffen. Es würde untersuchen, wie die Verschmelzung verschiedener Medien das Leseverhalten und das Interesse junger Leser beeinflusst und wie diese Entwicklung das Verständnis des Buchmarktes verändert hat.
III. Geschichtlicher Hintergrund der Rollenspiele: Dieses Kapitel liefert den historischen Kontext für die Analyse von AD&D und DSA. Es behandelt die Entwicklung der Fantasy-Tradition, die Entstehung und Entwicklung der beiden Rollenspielsysteme und ihre Besonderheit als literarische Form, unter anderem im Bezug auf Solo- und Gruppenabenteuer. Die Darstellung der Tradition liefert die Grundlage für das Verständnis der Entwicklung der Spiele und ihrer Erzählstrukturen.
IV. Das Primärmedium Rollenspielsystem: Dieses Kapitel analysiert das Rollenspielsystem selbst als Primärmedium. Es untersucht die Spielwelten ("Vergessene Reiche" und "Averturien"), die Charaktererschaffung (Rasse, Klasse, Profession), den Spielablauf (Meisterfigur, Held, Aktion, Magie, Kampf) und den Prozess des Erzählens (Literalität, Oralität). Es wird die Interaktion zwischen Spielern und dem narrativen Rahmen beleuchtet und wie durch gemeinsames Erzählen eine Geschichte entsteht. Die verschiedenen Elemente des Spielsystems werden detailliert beschrieben und ihre Bedeutung für das Gesamtverständnis des Rollenspiels erläutert.
V. Rollenwechsel: Das Live-Rollenspiel: Dieses Kapitel beschreibt das Live-Rollenspiel als eine Sonderform des Rollenspiels, in der die Spieler ihre Rollen physisch verkörpern. Es beleuchtet den Aspekt des „Aufgehens in der Rolle“ und die Beziehung zum ursprünglichen Rollenspielsystem. Es würde wahrscheinlich die Unterschiede zwischen dem Tischrollenspiel und dem Live-Rollenspiel erörtern und untersuchen, wie die spezifische Form des Live-Rollenspiels die Erzählstrukturen und die Spielerfahrung beeinflusst. Es untersucht auch den Grad der Referenzierung zum Ursprungmedium.
VI. Das Printmedium: Dieses Kapitel untersucht die verschiedenen Printmedien, die aus dem Rollenspiel entstanden sind, wie Romane basierend auf den Welten von „Vergessenen Reichen“ und „Das Schwarze Auge“. Es analysiert die spezifischen Merkmale der Romane, wie Übersetzungen aus dem Amerikanischen, die Rolle der Romane als Ergänzung und Erläuterung des Primärmediums, die Serialisierung von Abenteuern, und die Darstellung von Gewalt. Es vergleicht auch die unterschiedlichen Ansätze beider Systeme, im Bezug auf die Autorschaft und die narrative Entwicklung. Der Fokus liegt auf der Analyse der Texte als eigenständige literarische Werke und ihrer Beziehung zum ursprünglichen Rollenspiel.
VII. Der virtuelle Abenteurer: Dieses Kapitel behandelt die Adaption des Rollenspiels in Computerspielen, mit Fokus auf DSA- und „Vergessenen Reiche“-Spielen. Es vergleicht die Spielerfahrung in virtuellen Umgebungen mit dem ursprünglichen Tischrollenspiel und analysiert die Unterschiede im Bezug auf Gruppenaktivität, Regeltreue und Linearität. Es beleuchtet auch die Simulation von Büchern und die Rolle von MUDs im Kontext des Rollenspiels. Der Vergleich zwischen der digitalen und der analogen Version beleuchtet die verschiedenen Erzählformen und die daraus resultierenden Spielerfahrungen.
VIII. Der Film „Dungeons and Dragons“: Dieses Kapitel analysiert die Verfilmung des Rollenspiels und untersucht, wie die Sekundärwelt auf der filmischen Ebene dargestellt wird. Es wird wahrscheinlich auf die Umsetzung der Abenteuergruppe und deren Protagonisten eingehen und die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen dem Film und dem ursprünglichen Spiel erörtern. Der Fokus liegt auf dem Vergleich zwischen dem filmischen Medium und dem ursprünglichen Rollenspiel. Die Analyse könnte sich auf die Adaption der Erzählstruktur und die Darstellung der Figuren und der Welt konzentrieren.
Fantasy-Rollenspiel, Medienverbundangebot, Kinder- und Jugendliteratur, „Advanced Dungeons & Dragons“, „Das Schwarze Auge“, Erzählstrukturen, Narrativität, Gewalt, Computerspiel, Film, Printmedien, Live-Rollenspiel, Medienadaption.
Diese Arbeit analysiert Fantasy-Rollenspiele, speziell „Advanced Dungeons & Dragons“ (AD&D) und „Das Schwarze Auge“ (DSA), als Medienverbundangebote. Sie untersucht das kinder- und jugendliterarische Potenzial der verschiedenen Medien (Rollenspiel, Romane, Computerspiele, Film) und beleuchtet die erzählerischen Leistungen im Kontext des Rollenspiels, mit besonderem Fokus auf die Darstellung von Gewalt.
Die Analyse konzentriert sich auf die beiden Rollenspielsysteme „Advanced Dungeons & Dragons“ (AD&D) und „Das Schwarze Auge“ (DSA). AD&D wird als das erste kommerzielle und DSA als das erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem vorgestellt.
Die Arbeit untersucht verschiedene Medien, die aus den beiden Rollenspielsystemen hervorgegangen sind, darunter das Rollenspiel selbst als Primärmedium, Romane, Computerspiele, Live-Rollenspiele und den Film „Dungeons and Dragons“.
Die Analyse konzentriert sich auf die Erzählstrukturen und -leistungen der verschiedenen Medien, die Darstellung von Gewalt in Fantasy-Erzählungen, den Vergleich der Systeme AD&D und DSA und die Untersuchung des narrativen Gehalts von Rollenspielen.
Die Arbeit gliedert sich in mehrere Kapitel, die den historischen Hintergrund der Rollenspiele, die verschiedenen Medienformen (Rollenspielsystem, Live-Rollenspiel, Printmedien, Computerspiele, Film) und ihre Beziehungen zueinander untersuchen. Es gibt eine Einleitung, eine Zusammenfassung der Kapitel, eine Beschreibung der Zielsetzung und der Themenschwerpunkte und eine Liste der Schlüsselwörter.
Das Rollenspielsystem selbst wird als Primärmedium betrachtet. Die Analyse umfasst die Spielwelten, die Charaktererschaffung, den Spielablauf, den Erzählprozess (Literalität, Oralität) und die Interaktion zwischen Spielern und narrativem Rahmen.
Das Live-Rollenspiel wird als Sonderform des Rollenspiels betrachtet, in der Spieler ihre Rollen physisch verkörpern. Die Analyse untersucht das „Aufgehen in der Rolle“, die Beziehung zum ursprünglichen Rollenspielsystem und den Grad der Referenzierung zum Ursprungmedium.
Die Analyse umfasst Romane, die auf den Welten von „Vergessenen Reichen“ und „Das Schwarze Auge“ basieren. Es werden Übersetzungen, die Romane als Ergänzung zum Primärmedium, die Serialisierung von Abenteuern und die Darstellung von Gewalt untersucht.
Die Arbeit untersucht die Adaption der Rollenspiele in Computerspielen, vergleicht die Spielerfahrung in virtuellen Umgebungen mit dem Tischrollenspiel und analysiert Unterschiede in Gruppenaktivität, Regeltreue und Linearität. MUDs werden ebenfalls im Kontext des Rollenspiels betrachtet.
Die Analyse untersucht die Verfilmung des Rollenspiels, die Umsetzung der Sekundärwelt auf der filmischen Ebene, die Darstellung der Abenteuergruppe und deren Protagonisten und vergleicht den Film mit dem ursprünglichen Spiel.
Die Arbeit beleuchtet die These von Kappelers Rollenspiel als neue Form des Erzählens genauer.
Schlüsselwörter sind: Fantasy-Rollenspiel, Medienverbundangebot, Kinder- und Jugendliteratur, „Advanced Dungeons & Dragons“, „Das Schwarze Auge“, Erzählstrukturen, Narrativität, Gewalt, Computerspiel, Film, Printmedien, Live-Rollenspiel, Medienadaption.
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