Magisterarbeit, 2002
106 Seiten, Note: 1
I. EINLEITUNG
II. MEDIENVERBUNDFORMEN IN DER KINDER- UND JUGENDLITERATUR DER GEGENWART
III. GESCHICHTLICHER HINTERGRUND DER ROLLENSPIELE
1. DIE TRADITION DER FANTASY
2. DIE GESCHICHTE DER SYSTEME „ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS“ UND „DAS SCHWARZE AUGE“
3. ROLLENSPIELE ALS LITERARISCHE SONDERFORM
3.1 Das Soloabenteuer
3.2 Das Gruppenabenteuer
IV. DAS PRIMÄRMEDIUM ROLLENSPIELSYSTEM
1. DIE „VERGESSENEN REICHE“ UND „AVENTURIEN“: MITTELALTERLICHE GESELLSCHAFTEN UND UNTERSCHIEDLICHE WELTENTWÜRFE
1.1 Fantasywelten als Spielort
1.2 Eine Welt wird erschaffen: Spielhilfen und Module
2. DER SPIELER ALS GOTT: ERSCHAFFUNG EINER ROLLENSPIELFIGUR
2.1 Kultur und Rasse
2.2 Klasse und Profession
2.3 Entwicklung durch Erfahrung
3. DER WEG INS ABENTEUER
3.1 Die Meisterfigur als Verkörperung des Schicksals
3.2 Der Held im Spiel
3.3 Aktion und Magie
3.4 Kampf und Tod
4. LITERALITÄT – ORALITÄT - LITERALITÄT
4.1 Erzählen beim Rollenspiel
4.2 Geschichten vor der Geschichte: Lebensläufe, Kalender und Abenteuer
4.3 Fanfiction
V. ROLLENWECHSEL: DAS LIVE-ROLLENSPIEL
1. DIE SONDERFORM DES LIVE-ROLLENSPIELS
2. AUFGEHEN IN DER ROLLE
3. REFERENZ AN DAS URSPRUNGSMEDIUM
VI. DAS PRINTMEDIUM
1. DIE ROMANE DER „VERGESSENEN WELTEN“
1.1 Selektive Übersetzungen aus dem Amerikanischen
1.1.1 Fantasysaga
1.1.2 Fantasykrimi
1.2 Prosa als Ergänzung und Erläuterung des Primärmediums
1.3 Abenteuer in Serie – Imitation des Spieles?
1.4 Reflektion von Gewalt
2. DIE ROMANE DES „SCHWARZEN AUGES“
2.1 Rollenspielautoren als Romanautoren
2.2 Eine Welt entwickelt sich: Geschichtsschreibung in Romanform
2.3 Jugendlektüre statt intendierter Jugendliteratur
2.4 Repetetives Lesen: „Das Jahr des Greifen“
3. REFERENZ AN DAS PRIMÄRMEDIUM
4. DIE ZEITSCHRIFTEN „DER AVENTURISCHE BOTE“ UND „DRAGON MAGAZINE“
VII. DER VIRTUELLE ABENTEURER
1. DIE COMPUTERSPIELE DES „SCHWARZEN AUGES“
1.1 Von der Gruppe zum Solisten
1.2 Der Computer als Meister
2. DIE VERGESSENEN REICHE: „BALDURS GATE“ UND „ICEWINDDALE“
2.1 Nachgeahmte Gruppenaktivität
2.2 Virtuelle Regeltreue und Linearität
3. SIMULIERTE BÜCHER
4. MUDS – ABENTEUER IM GÜLDENLAND
VIII. DER FILM „DUNGEONS AND DRAGONS“
1. VERFILMUNG EINES SPIELES UND DESSEN TRADITION
2. DIE D&D-SEKUNDÄRWELT AUF FILMISCHER EBENE
3. PROTAGONIST UND ABENTEUERGRUPPE
IX. DER SPIEL-ORIENTIERTE MEDIENVERBUND: EIN AUSBLICK
Die vorliegende Arbeit untersucht das Rollenspiel als spezifische Form des Medienverbundangebots im Bereich der Kinder- und Jugendliteratur. Dabei liegt der Fokus auf der Analyse der Systeme „Advanced Dungeons and Dragons“ (AD&D) und „Das Schwarze Auge“ (DSA) und ihrer Auswirkungen auf angrenzende Medienformen wie Literatur, Computerspiele und Film.
3.1 Das Soloabenteuer
Die erste Textsorte ist das sogenannte Soloabenteuer, das in der Kinder- und Jugendliteraturforschung bereits Erwähnung gefunden hat. Wolfgang Meißner macht allerdings den Fehler, Soloabenteuer und Fantasy-Spielbücher als ein und das Selbe zu betrachten: „Zum Schluß dieses Kapitels muss noch eine Richtung der Fantasy-Literatur betrachtet werden, die sich nicht so recht ins bisher gegebene Bild einfügen lässt: Fantasy-Spielbücher. (...) Es gibt Fantasyspiele, an denen mehrere Spieler beteiligt sind, aber auch sogenannte Soloabenteuer. Nur mit dieser Richtung wollen wir uns hier beschäftigen.“63
Anhand des Buches „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“64 äußert er sich sehr abfällig über diese Richtung der Fantasy-Literatur: „Die Entscheidungen, die vom Leser gefordert werden. bleiben meist auf einem Niveau, das keine großen Fähigkeiten verlangt: er hat sich zu entscheiden für links oder rechts, für ja oder nein, für Kampf oder Flucht. In einigen Büchern muss zusätzlich noch ein Würfel eingesetzt werden.“65 An dieser Beschreibung erkennt man, dass sich Meißner des Unterschiedes zwischen Fantasy-Spielbuch und Soloabenteuer nicht bewusst ist. Während ein Fantasy-Spielbuch im Normalfall für sich alleine steht, gehört das Soloabenteuer in den Verbund eines komplexen Rollenspielsystems. Um es zu spielen, müssen die Grundregeln bekannt sein und auch befolgt werden. „Wenn sie die Kampfregeln nicht mehr im Kopf haben und nicht wissen, was sie tun müssen, dann lesen sie Abschnitt 71...“66
Außerdem hat der Spieler Zugriff auf die Hintergrundwerke dieses Systems und kann beispielsweise unter unterschiedlichen Zaubern wählen, um seinen Magier auszustatten, oder unter verschiedenen Waffen, um seinen Kämpfer zu rüsten und damit seine Kampfkraft zu variieren. Im Fantasy-Spielbuch ist dies alles vorgegeben: „Du bist mit einem Schwert, einem Schild und einem Rucksack ausgerüstet, der den Proviant für die Reise enthält.“67 Einer der wichtigsten Unterschiede liegt wohl darin, dass der Leser nach dem Durchspielen des Soloabenteuers Abenteuerpunkte erhält, durch die er seinen Charakter weiterentwickeln kann, während das Fantasy-Spielbuch nach dem Spielen abgeschlossen und damit beendet ist.
I. EINLEITUNG: Die Arbeit führt in das Thema der Fantasy-Rollenspiele als unterschätzte Form der Populärkultur ein und definiert die Zielsetzung, die Systeme AD&D und DSA sowie deren Mediatisierung zu untersuchen.
II. MEDIENVERBUNDFORMEN IN DER KINDER- UND JUGENDLITERATUR DER GEGENWART: Dieses Kapitel erörtert den Wandel des Medienbildes und definiert den „spiel-orientierten Medienverbund“, in den sich das Rollenspiel einordnet.
III. GESCHICHTLICHER HINTERGRUND DER ROLLENSPIELE: Hier werden die Tradition der Fantasy, die Entwicklung der Systeme AD&D und DSA sowie das Rollenspiel als literarische Sonderform beleuchtet.
IV. DAS PRIMÄRMEDIUM ROLLENSPIELSYSTEM: Dieses Hauptkapitel befasst sich mit den Weltentwürfen von AD&D und DSA, der Erschaffung von Charakteren, dem Ablauf des Spiels sowie dem Erzählen und der Gewaltproblematik im Rollenspiel.
V. ROLLENWECHSEL: DAS LIVE-ROLLENSPIEL: Untersuchung der Sonderform des Liverollenspiels, bei dem die Spieler physisch in die Rolle schlüpfen und die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen.
VI. DAS PRINTMEDIUM: Analyse der begleitenden Romane (Fantasysagas und Fantasykrimis) sowie der Fanzeitschriften als Ergänzung des Primärmediums und deren Funktion für die Fangemeinde.
VII. DER VIRTUELLE ABENTEURER: Auseinandersetzung mit der digitalen Adaption des Rollenspiels durch Computerspiele und MUDs, wobei die technischen Anforderungen und der interaktive Charakter im Vordergrund stehen.
VIII. DER FILM „DUNGEONS AND DRAGONS“: Kritische Betrachtung der filmischen Umsetzung des AD&D-Stoffes und der Herausforderungen, eine Rollenspiel-Sekundärwelt visuell zu adaptieren.
IX. DER SPIEL-ORIENTIERTE MEDIENVERBUND: EIN AUSBLICK: Zusammenfassende Betrachtung der verschiedenen Medienformen und deren Bedeutung für die Fanbindung und das Erleben einer Sekundärwelt.
Rollenspiel, Medienverbund, Das Schwarze Auge, DSA, Advanced Dungeons and Dragons, AD&D, Fantasy, Sekundärwelt, Spielerfahrung, Gruppenabenteuer, Soloabenteuer, Fantasyliteratur, Fanfiction, Computerspiele, Liverollenspiel
Die Arbeit untersucht das Rollenspiel als ein bisher vernachlässigtes Medienverbundangebot. Sie analysiert, wie diese Form des Spielens als Primärmedium andere Medien wie Literatur, Computer oder Film prägt.
Die Schwerpunkte liegen auf der Entwicklung von Fantasy-Welten, dem medienübergreifenden Erzählen, der Fan-Kultur und der Transformation von Spielregeln in andere Medienformate.
Das Ziel ist es, die spezifische Rolle des Fantasy-Rollenspiels im modernen Medienverbund aufzuzeigen und die Wechselwirkungen zwischen dem Primärmedium (Spiel) und den daraus resultierenden Sekundärtexten zu verstehen.
Die Autorin nutzt erzähltheoretische Ansätze, vergleicht bestehende Forschungsliteratur und zieht für die Analyse von Spielsystemen und Fan-Praktiken eigene Interviews sowie Online-Quellen heran.
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung des Primärmediums, die Analyse von Printmedien (Romane/Fanzeitschriften), die Betrachtung virtueller Umsetzungen (Computerspiele/MUDs) und die Kritik der filmischen Adaption.
Zentrale Begriffe sind Medienverbund, Rollenspiel, Sekundärwelt, Fantasysaga, Fanfiction, Live-Rollenspiel und die spezifischen Systeme DSA und AD&D.
Während AD&D verschiedene Kampagnen auf verschiedenen Ebenen bietet, zeichnet sich DSA durch eine extrem detaillierte, fortgeschriebene Geschichte Aventuriens aus, die durch ständige Publikationen und Fan-Input wächst.
Das repetetive Lesen bezeichnet den Reiz für den Fan, nach erlebten Abenteuern am Spieltisch die entsprechende Geschichte im Roman nachzulesen, um das Erlebte erneut zu vollziehen oder zu vertiefen.
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