Bachelorarbeit, 2022
56 Seiten, Note: 2,5
1. Einleitung
1.1 Erkenntnisziel der Arbeit
1.2 Forschungsstand
2. Definition des Begriffs eSport
2.1 Geschichte des eSports
2.2 Organisationsstrukturen
2.2.1 eSportler
2.2.2 Clans/Teams/Clubs
2.2.3 Turniere und Ligen
2.2.4 ESL
2.2.5 Genre/Spiele
2.3 Finanzierung
3. Branchenstrukturanalyse nach Porter
3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
3.2 Verhandlungsmacht der Kunden
3.3 Die Bedrohung durch neue Wettbewerber
3.4 Die Bedrohung durch Substitute
3.5 Die Wettbewerbsintensität in der Branche
3.6 Kritik an Porters Modell der Branchenstrukturanalyse
4. Analyse des eSport Marktes
4.1 Die Bedrohung durch neue Anbieter und die Existenz von Markteintrittsschranken
4.1.1 Die Bedeutung von Skaleneffekten und Größenvorteilen
4.1.2 Abnehmerseitige Wechselkosten
4.1.3 Kapitalbedarf bei Markteintritt
4.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten
4.3 Die Verhandlungsmacht der Kunden
4.4 Die Bedrohung durch Substitute
4.5 Die Wettbewerbsintensität in der Branche
4.6 Fazit der Branchenstrukturanalyse
5. Einfluss der Covid-19 Pandemie auf den eSport
5.1 Interview mit der GamerLegion
5.2 Auswertung des Interviews mit der GamerLegion
5.3 Einfluss der COVID-Pandemie am Beispiel der ESL
6. Handslungsempfehlungen
7. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die digitale Transformation im Sportsektor unter besonderer Berücksichtigung der Entwicklungen im eSport während der Covid-19-Pandemie. Ziel ist es, die Marktattraktivität mittels einer Wettbewerbsstrukturanalyse nach Porter zu bewerten und den Einfluss der Pandemie anhand von Experteninterviews sowie Fallbeispielen zu beleuchten.
3.6 Kritik an Porters Modell der Branchenstrukturanalyse
International ist Porters Modell hoch angesehen und bietet eine relativ einfache Möglichkeit eine Branche zu analysieren. Dennoch ist seine Methode nicht unumstritten. Im Folgenden soll auf die wichtigsten Kritikpunkte eingegangen werden.
Porter ignorierte zunächst völlig die Auswirkungen von Ergänzungen auf die Branche, erkannte aber Substitute an, z. B. wird der Markt für digitale Spiele durch die Einführung einer neuen Spielkonsole wie der "Microsoft Xbox" oder der "Sony Playstation" stark beeinflusst. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass Porter die Wertschöpfungsketten in der Industrie zu sehr vereinfacht; in bestimmten Situationen müssen die Käufer möglicherweise segmentiert und zwischen Kanälen, Zwischenkäufern und Endkunden unterschieden werden, zum Beispiel in Märkten, in denen der Hersteller sowohl selbst verkauft als auch Händler hat. Porter legte nicht fest, welchen Abnehmern eine größere Bedeutung zukommt und wie sie daher in einer Rangfolge aufgelistet werden könnten, in Bezug auf die Priorität. Dies kann in vielen Branchen von entscheidender Bedeutung sein, da der Händler letztendlich mit dem Hersteller konkurrieren kann, indem er vielleicht ein ähnliches Produkt oder sogar das eines Konkurrenten verkauft. Eine weitere auffällige Schwäche des Modells ist, dass es zu statisch ist und nur eine Momentaufnahme einer Branche zu einem bestimmten Zeitpunkt liefert. Jedoch besonders in der heutigen Zeit, welche von ständigen Veränderungen geprägt ist, bietet es keinerlei zusätzlichen Vorteil. Porters Modell ist angesichts des sozialen Zeitalters veraltet. Es wurde zu einer Zeit entwickelt, als Größe und Umfang an sich ein Schlüsselaspekt für Wettbewerbsvorteile und Rentabilität war.
1. Einleitung: Die Einleitung skizziert die wachsende Bedeutung der digitalen Transformation und des eSports im Sportsektor sowie die Relevanz der Untersuchung im Kontext der Covid-19-Pandemie.
2. Definition des Begriffs eSport: Dieses Kapitel definiert eSport, beleuchtet seine historische Entwicklung, die Organisationsstrukturen sowie die wesentlichen Akteure und das Finanzierungsumfeld.
3. Branchenstrukturanalyse nach Porter: Hier werden die theoretischen Grundlagen des "Five Forces"-Modells von Porter detailliert eingeführt, um die Wettbewerbskräfte in einer Branche zu identifizieren.
4. Analyse des eSport Marktes: Das Kapitel wendet das Porter-Modell konkret auf den eSport an, um Eintrittsbarrieren und die Verhandlungsmacht der Akteure zu untersuchen.
5. Einfluss der Covid-19 Pandemie auf den eSport: Dieser Abschnitt analysiert die pandemiebedingten Auswirkungen durch ein Experteninterview mit der "GamerLegion" und untersucht die ESL als Fallbeispiel für die globale eSport-Szene.
6. Handslungsempfehlungen: Es werden strategische Empfehlungen gegeben, um die Rentabilität zu steigern und eSport-Organisationen zukunftssicher aufzustellen.
7. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Auswirkungen der Pandemie auf die digitale Sportwelt und ihre Wachstumsraten.
eSport, Digitale Transformation, Porter Five Forces, Covid-19 Pandemie, GamerLegion, Electronic Sports League, Sponsoring, Wettbewerbsstrategie, Online-Turniere, Gaming-Industrie, Vermarktung, Markteintrittsbarrieren, MOBA, Konsumentenverhalten, Sportmanagement
Die Arbeit befasst sich mit der digitalen Transformation im Bereich des eSports und analysiert, wie sich der Markt sowie seine organisationellen Strukturen entwickelt haben.
Zentrale Themen sind die Definition und Geschichte des eSports, die branchenstrategische Analyse nach Porter, der Markteintritt, die Rolle der Spieleentwickler sowie die Auswirkungen der Corona-Pandemie.
Das Ziel ist es, die Marktattraktivität des eSports zu bewerten und konkrete Handlungsempfehlungen für die strategische Entwicklung im Bereich Sponsoring und Digitalisierung abzuleiten.
Die Arbeit nutzt die Branchenstrukturanalyse (Five Forces Modell) nach Michael Porter zur Untersuchung des eSport-Marktes sowie eine qualitative Auswertung eines Experteninterviews.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Marktbetrachtung, eine empirische Analyse des Sektors anhand von Wirtschaftsdaten und Interviews sowie ein konkretes Fallbeispiel zur ESL.
Begriffe wie eSport, Wettbewerbsstrategische Analyse, Porter, Covid-19-Auswirkungen, ESL (Electronic Sports League) und Sponsoring kennzeichnen den Kerninhalt.
Die ESL gilt als das größte eSport-Unternehmen weltweit und ist somit stark repräsentativ für die Entwicklung und die Kompensation ausgefallener Live-Events im eSport.
Die GamerLegion bestätigt, dass die Pandemie den eSport zwar organisatorisch herausforderte, insgesamt jedoch eher als ein positiver Impuls für die Digitalisierung wahrgenommen wurde.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

