Bachelorarbeit, 2022
59 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 aktuelle Lage & Problemstellung
1.2 Ziele & Nutzen
1.3 Vorgehensweise
2 Theoretische Rahmenbedingungen
2.1 lerntheoretische Grundlagen
2.1.1 Behaviorismus
2.1.2 Kognitivismus
2.1.3 Konstruktivismus
2.2 Was ist Verkaufen?
2.3 Was ist ein Planspiel?
2.3.1 Definition für Planspiel
2.3.2 Abgrenzung zu Simulation
2.3.3 Abgrenzung zu Rollenspiel
2.4 Erwerb von Kompetenzen
2.5 Verknüpfung der theoretischen Ausführungen
3 Konzeption des Trainings
3.1 Lernziele
3.2 Zielgruppe
3.3 Rahmenbedingungen & Rollen
3.3.1 Das Fachgeschäft „Die Puzzle-Stube“
3.3.2 Räumlichkeiten
3.3.3 Rollen
3.3.4 Material und Technik
3.4 Drehbuch & Feinanleitung
3.5 Einsatzmöglichkeiten
4 Durchführung & Evaluation des Trainings
4.1 Rahmenbedingungen
4.1.1 Räumlichkeiten
4.1.2 Teilnehmer
4.2 Drehbuch & Feinanleitung
4.3 Rollen & Übungen
4.3.1 Einführung und Pretest
4.3.2 Übung „Herausforderungen des Verkaufsalltages“
4.3.3 Übung Rollenspiele
4.3.4 Reflexion zum Rollenspiel
4.3.5 Übung „der beste Verkäufer“
4.3.6 Abschluss und Posttest
4.4 Evaluation
4.4.1 Auswertung Selbsteinschätzung
4.4.2 Auswertung Feedbackbogen
5 Kritik & Diskussion
Das Ziel der Bachelorarbeit ist die Konzeption und Erprobung eines Trainings-Planspiels für den Verkaufsalltag, um durch eine komplexe Lernumgebung den Transfer theoretischer Inhalte in die berufliche Praxis zu fördern und die Kompetenzentwicklung aktiver zu gestalten.
2.3.1 Definition für Planspiel
Für Blötz ist ein Planspiel ein Instrument zur Simulation von planungsbedürftigen Situationen. Diese Handlungs- & Ereignissituationen können durch ein Planspiel besser verstanden, erfahren oder eingeschätzt werden. Dabei werden vor allem komplexe, intransparente oder unbestimmte Situationen simuliert, welche nur schwer zu verstehen, zu erfahren oder einzuschätzen sind (Blötz, 2005).
Unternehmensplanspiele sind Lernumgebungen, die den Lernenden eine intensive realitätsnahe Auseinandersetzung mit betriebswirtschaftlichen Problemstellungen in einem sozialen Kontext ermöglichen. Teilnehmer lernen den Umgang mit gegensätzlichen Interessen, Zielkonflikten und (zeitlichem) Entscheidungsdruck und können die Auswirkungen von Entscheidungen im Planspiel realitätsnah erleben, ohne die Konsequenzen realer Entscheidungen tragen zu müssen (Trautwein, 2011). Die Teilnehmer nehmen beim Planspiel eine Doppelrolle ein, einerseits sind sie Teil des dynamischen Systems und beeinflussen durch ihre Handlungen den Ablauf und andererseits beobachten sie das System gleichzeitig (Merz, 1993).
Für Kriz stellt ein Planspiel „eine Hybridform von hochgradiger Komplexität dar, das sich einerseits von reinen Formen wie Simulation, Regelspiel, Rollenspiel, Schauspiel und Fallstudie unterscheidet, andererseits genau jene Formen in verschiedenen Kombinationsanteilen integriert“ (Kriz, 2005, S. 245).
Trautwein charakterisiert Planspiele zusammenfassend anhand von drei Komponenten: „Planspiele simulieren eingebettet in einer an der Realität angelehnten Problembeschreibung die Realität, die Teilnehmer nehmen Rollen ein und das Spielgeschehen folgt bestimmten Regeln.“ (Trautwein, 2011, S. 60)
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Wandel der Arbeitswelt und des Kundenverhaltens, stellt die Problemstellung klassischer Verkaufstrainings dar und definiert das Ziel, ein realitätsnahes Planspiel zur Kompetenzförderung zu entwickeln.
2 Theoretische Rahmenbedingungen: Dieses Kapitel verknüpft lerntheoretische Grundlagen wie Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus mit den Begriffen Verkaufen, Planspiel und Kompetenz, um die Basis für das Trainingskonzept zu bilden.
3 Konzeption des Trainings: Hier werden die Lernziele, die Zielgruppe und der Aufbau des Planspiels im fiktiven Fachgeschäft „Die Puzzle-Stube“ erläutert, inklusive der Rollenverteilung, technischer Anforderungen und der Bedeutung des Drehbuchs.
4 Durchführung & Evaluation des Trainings: Dieses Kapitel beschreibt das probeweise durchgeführte Training vom 03. August 2022, reflektiert die Rahmenbedingungen sowie die einzelnen Übungen und präsentiert die Ergebnisse der Evaluation.
5 Kritik & Diskussion: Abschließend werden die Ergebnisse kritisch reflektiert, Empfehlungen für zukünftige Trainingsdurchführungen gegeben und der Beitrag der Arbeit zur weiteren wissenschaftlichen Forschung in diesem Bereich hervorgehoben.
Planspiel, Verkaufstraining, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus, Berufsalltag, Handlungskompetenz, Rollenspiel, Verkaufsgespräche, Kundenzufriedenheit, Transfer, Lernumgebung, Weiterbildung, Didaktik, Praxisnähe, Simulation.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Durchführung eines modernen Trainings-Planspiels für den Verkaufsalltag, das über klassische, passive Lehrmethoden hinausgeht.
Zentrale Themen sind aktuelle Anforderungen an den Vertrieb, lerntheoretische Ansätze (insb. Konstruktivismus), die Definition von beruflicher Handlungskompetenz und der Einsatz von Planspielen im Verkaufstraining.
Ziel ist es, ein Trainingsmodul zu entwickeln, das theoretische Inhalte in eine komplexe Umwelt einbettet, um den Transfer in den realen Arbeitsalltag der Verkäufer signifikant zu verbessern.
Die Arbeit basiert auf einem pädagogischen Ansatz zur Trainingskonzeption, einer theoretischen Fundierung durch Literaturrecherche und der praktischen Erprobung in einem Probetraining mit anschließender Evaluation.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung, die detaillierte Beschreibung der Trainingskonzeption (inklusive Rollenkarten und Laden-Szenario) sowie die Auswertung des durchgeführten Probetrainings.
Neben dem zentralen Begriff Planspiel sind Begriffe wie Kompetenzentwicklung, Ermöglichungsdidaktik, Transfer und realitätsnahes Verkaufstraining für diese Arbeit prägend.
Es wurde ein fiktives Kleinunternehmen namens „Die Puzzle-Stube“ erschaffen, das als Rahmenbedingungen Rollenanweisungen für Verkäufer und Kunden bereitstellt, um komplexe Interaktionen realitätsnah zu simulieren.
Die Teilnehmer empfanden die methodische Struktur als positiv und praxisnah, wobei die Evaluation aufzeigte, dass das Training besonders für Einsteiger nützlich ist und zukünftig mit mehr Teilnehmern durchgeführt werden sollte.
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