Examensarbeit, 2009
57 Seiten, Note: 1
1 Einleitung/ Problemstellung
2 Das Spiel
2.1 Definition
2.2 Kategorisierung von Spielen
2.3 Aktualität des Themas: Erdenkliche Lernpotentiale von Computerspielen
3 Definition und historischer Wandel der Serious Games
3.1 Der Beginn der Serious Games: nicht-technologische Spielvarianten
3.2 Begriffsneuordnung
4 Serious Games – eigenständiges Genre?
4.1 Abgrenzung zu verwandter Software
4.2 Zwischenfazit: Sind Serious Games eigentlich Spiele?
4.3 Abschließende Begriffsklärung (Serious Games als eigenständiges Genre?)
5 Lernziele und Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games
5.1 Bildungserzieherische Serious Games
5.2 Serious Games des Militärs
5.3 Unterhaltungsspiele
5.4 Serious Games der Wirtschaft/ des Managements
5.5 Politische Serious Games
5.6 Serious Games des Gesundheitswesens
5.7 Fazit der Lernziele und Kompetenzentwicklungsprozesse von Serious Games
6 Handlungskompetenz
6.1 Die gegenwärtige Situation der Unterrichtsmethoden in der Schule und die aktuelle didaktische Diskussion
6.2 Der handlungsorientierte Unterricht
6.3 Der Prozess der Erlernung von Handlungskompetenz
6.4 Zwischenfazit: Eignen sich Serious Games für die Erlangung von Handlungskompetenz?
6.5 Motivation und Transfer
6.6 Motivation
6.6.1 Definition von Motivation und ihre Erscheinungsweisen
6.6.2 Motivation beim Spielen: das „flow-Erlebnis“ und die „Self-determination theory“
6.6.3 Das „flow-Erlebnis“
6.6.4 Die „Self-determination theory“
6.7 Transfer-Effekte
6.7.1 Begriffsklärung und Bedeutsamkeit von Transfer-Effekten
6.7.2 Transfer-Effekte durch Computerspiele
7 Bewertung ausgewählter Serious Games
7.1 „America´s Army“
7.2 „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“
7.3 „September 12th“
7.4 „Geograficus“
8 Fazit
9 Ausblick (Lernen durch Spieledesigning)
10 Computerspiele
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von sogenannten "Serious Games", also Computerspielen mit ernstem Bildungsanspruch, zur Förderung von Handlungskompetenz. Ziel ist es, den Begriff theoretisch einzuordnen, die pädagogische Eignung kritisch zu hinterfragen und zu analysieren, ob und wie diese Spiele Lerneffekte sowie Motivations- und Transferprozesse in der Schule oder anderen Lebensbereichen unterstützen können.
6.6.3 Das „flow-Erlebnis“
Csikszentmihalyi (2000) ging der Frage nach, aus welchen Gründen Menschen freiwillig einer zum Teil sehr anstrengenden Tätigkeit nachgehen, ohne dabei von außen gelenkt zu werden. Seine Untersuchungen ergaben, dass intrinsisch motivierte Personen Tätigkeiten in einer ganz bestimmten Weise durchführen, die er als das „flow-Erlebnis“ bezeichnet. Dieses zeichnet sich durch vier notwendige Kriterien aus:
1. Verschmelzung von Handlung und Bewusstsein
2. Zentrierung der Aufmerksamkeit auf die aktuelle Tätigkeit
3. Selbstvergessenheit
4. Ausübung von Kontrolle über Handlung und Umwelt (ebd., S. 62ff).
Als die wesentlichste Bedingung für die Herausstellung des flow-Erlebnisses stellte Csikszentmihalyi weiterhin die Passung von individueller Fähigkeit und Handlungsherausforderung in den Vordergrund. Das flow-Erlebnis tritt demnach lediglich in Situationen auf, in denen Personen sich selbst als kompetent und handlungssicher erleben (vgl. Daniels, 2008, S. 32). Stimmen diese Faktoren nicht überein, kann das anvisierte flow-Erlebnis auch ins Gegenteilgekehrt werden. Die Folgen sind Überforderung, Unterforderung und Angst (siehe Abbildung 2).
1 Einleitung/ Problemstellung: Diese Einführung thematisiert das wachsende Interesse der Erziehungswissenschaft an Computerspielen und stellt die zentrale Frage, inwiefern diese zur Kompetenzverbesserung von Schülern beitragen können.
2 Das Spiel: Hier werden Definitionen des Spielbegriffs erörtert, Kategorien vorgestellt und die Relevanz von Computerspielen als modernes Medium diskutiert.
3 Definition und historischer Wandel der Serious Games: Dieses Kapitel zeichnet die historische Entwicklung der "ernsten Spiele" von nicht-technologischen Varianten bis hin zum heutigen digitalen Verständnis nach.
4 Serious Games – eigenständiges Genre?: Hier erfolgt der Versuch, Serious Games von anderer Lernsoftware abzugrenzen und die Berechtigung dieses Begriffs als eigenständiges Genre zu hinterfragen.
5 Lernziele und Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Einsatzgebiete wie Bildung, Militär und Gesundheit und untersucht die dort angestrebten Lernziele und Kompetenzzuwächse.
6 Handlungskompetenz: Im Zentrum stehen die aktuelle didaktische Diskussion, der Prozess des handlungsorientierten Lernens und die theoretische Fundierung, warum Serious Games theoretisch zur Handlungskompetenz beitragen könnten.
7 Bewertung ausgewählter Serious Games: Anhand konkreter Fallbeispiele wie "America’s Army" oder "Geograficus" wird die praktische Umsetzung der zuvor theoretisch erarbeiteten Kriterien geprüft.
8 Fazit: Das Fazit resümiert die Möglichkeiten, aber auch die Grenzen von Serious Games und weist auf den notwendigen Forschungsbedarf hin.
9 Ausblick (Lernen durch Spieledesigning): Dieser Ausblick beleuchtet zukünftige Trends, bei denen Schüler durch das eigene Programmieren von Spielen (Game-Designing) Kompetenzen erwerben sollen.
10 Computerspiele: Eine kurze Auflistung der im Werk untersuchten Softwarebeispiele.
Serious Games, Handlungskompetenz, Computer-spiel, Lernpotential, Motivation, flow-Erlebnis, Transfer-Effekte, Medienpädagogik, handlungsorientierter Unterricht, Spieltheorie, Kompetenzentwicklung, Unterrichtsmethodik, didaktische Diskussion, Bildung, digitale Medien.
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Serious Games, also Computerspielen mit Bildungszweck, und deren Eignung zur Förderung von Kompetenzen im schulischen und gesellschaftlichen Kontext.
Im Fokus stehen die Definition und Abgrenzung von Serious Games, deren motivierende Eigenschaften sowie die theoretische Herleitung von Lern- und Transferprozessen beim Spielen.
Das Ziel ist es, zu analysieren, ob Serious Games didaktisch gerechtfertigt sind und inwieweit sie tatsächlich zur Ausbildung von Handlungskompetenz beitragen können.
Der Autor stützt sich auf eine tiefgehende Literaturanalyse, führt theoretische Konzepte (wie die flow-Theorie) zusammen und bewertet diese anhand von spezifischen Fallbeispielen aus der Praxis.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Begriffsbestimmung, die Analyse verschiedener Anwendungsbereiche (z.B. Militär, Gesundheit, Schule) sowie eine konkrete Prüfung ausgewählter Spiele auf deren pädagogische Wirksamkeit.
Die Arbeit lässt sich vor allem mit den Begriffen Serious Games, Handlungskompetenz, Motivation, Transfer-Effekte und computerbasierte Lernmethoden beschreiben.
Er erkennt zwar das motivierende Potenzial, kritisiert jedoch die offene Propaganda-Funktion für das Militär und bezweifelt den direkten Transfer der Spielinhalte in eine zivile Alltagskompetenz.
Sie dient zur theoretischen Untermauerung, dass Lernerfolge am größten sind, wenn Lernende ihre Ziele frei wählen und autonom handeln können – ein Modell, das der Autor auf das Spieledesign überträgt.
Nein, der Autor betont, dass das flow-Erlebnis von der passenden Schwierigkeit und der subjektiven Wahrnehmung abhängt; bei Über- oder Unterforderung bleibt der Lernerfolg aus.
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